Minh bạch & đại tràng; Thế giới mở của Witcher 3 Vs & period; Kể chuyện tuyến tính của quá khứ

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Minh bạch & đại tràng; Thế giới mở của Witcher 3 Vs & period; Kể chuyện tuyến tính của quá khứ - Trò Chơi
Minh bạch & đại tràng; Thế giới mở của Witcher 3 Vs & period; Kể chuyện tuyến tính của quá khứ - Trò Chơi

NộI Dung

Hy vọng rằng tất cả các bạn đang chơi The Witcher 3: Wild Hunt bây giờ. Tôi sẽ không làm hỏng bất cứ điều gì cho bạn, nhưng trò chơi này phù hợp với sự cường điệu mà nó được đưa ra, và các đánh giá không bị đặt nhầm chỗ. Trên thực tế, sau trò chơi này, tôi không chắc chắn chính xác CD Projekt Red có thể đi đâu từ đây. Nó có thể đã đạt đến đỉnh điểm.


Nhưng điều mà thú vị nhất về Phù thủy như một loạt là phần thứ hai và thứ ba đã kể câu chuyện theo những cách rất khác nhau. Phù thủy 2, đó là một hit đáng ngạc nhiên, đã cho chúng tôi một kiểu chọn kiểu kể chuyện phiêu lưu của tôi. Mặc dù lối chơi cơ bản chủ yếu là tuyến tính, cuối cùng đã có 16 kết thúc tiềm năng.

Tanh phù thủy 3 đưa chúng ta ra khỏi cách kể chuyện tuyến tính và cho phép chúng ta khám phá và thực hiện các nhiệm vụ mà chúng ta muốn, khi chúng ta muốn thực hiện chúng. Trong một game nhập vai một người chơi, chúng tôi đã gọi thế giới mở này. Tôi đã biết những người dành nhiều giờ trong khu vực hướng dẫn hơn họ phải làm. (Nhân tiện, Phù thủy 3 được cho là có 36 kết thúc khác nhau.)


Nếu chúng ta tính đến sự thành công của mỗi Phù thủyTiêu đề r, dường như câu chuyện càng cởi mở thì trò chơi càng hay. Tuy nhiên, các game thủ đã tranh luận điều này trong nhiều thập kỷ. Một trại đưa ra những lập luận như bạn càng tự do hơn khi bạn cho người chơi sự đầu tư tuyệt vời mà anh ta sẽ có trong một trò chơi. Hoặc câu chuyện càng tuyến tính, câu chuyện càng phong phú. Mặc dù có một số căn cứ tuyệt vời ở giữa, tôi đã muốn dành một chút thời gian để đối chiếu hai loại kể chuyện RPG khác nhau và cân nhắc những ưu và nhược điểm.

Tuyến tính: Tường thuật ngắn gọn

Là một câu chuyện hoàn chỉnh, những câu chuyện tuyến tính hoạt động tốt nhất.

Các cung đã hoàn thành. Các hành vi không lãng phí nhiều tài liệu cho các nhiệm vụ bổ sung. Và việc theo đuổi các nhân vật chính có thể được tăng cường mà không có nguy cơ người chơi không bao giờ nhìn thấy họ.


Mặc dù có nhiều ví dụ trong đó các trò chơi đã kể một câu chuyện mạnh mẽ ở định dạng tuyến tính, nhưng tôi nghĩ nó được minh họa rõ nhất trong Bioshock vô hạn. Ken Levine đã có một câu chuyện mà anh muốn kể. Infinite có thể là một bộ phim, hay tốt hơn là một loạt trên Netflix.

Nhưng anh ấy đã biến nó thành một phần của trò chơi, tôi chắc chắn bởi vì đó là những gì anh ấy quen thuộc, nhưng nó cũng đưa người xem vào vị trí của nhân vật chính theo cách mà một bộ phim không thể khác. Câu chuyện kể có một vòng cung rõ ràng, và mặc dù có vẻ như có một sự lựa chọn ở đầu trò chơi, nhưng thực sự đã có. Trò chơi chỉ đơn giản là một game bắn súng với một câu chuyện tuyệt vời thu hút người chơi về phía trước.

Tuyến tính: Nhân vật chính chuyên sâu

Nhiều game thế giới mở dựa vào người chơi để phát triển nhân vật. Choáng ngợp Skyrim được quảng cáo là một cống phẩm tuyệt vời cho thể loại game nhập vai thế giới mở. Tuy nhiên, mọi người sẽ đồng ý rằng Skyrim ít nói về nhân vật của bạn trở thành Dragonborn, và nhiều hơn về những người xung quanh. Skyrim là một game hay, nhưng rõ ràng nhân vật chính không có chiều sâu.

Khi bạn so sánh nó với các nhân vật chính tuyến tính, như với Cuối cùng của chúng tôi hoặc là LA Noire, nhân vật chính mạnh hơn nhiều.

Tuyến tính: Thực thi đơn giản

Câu chuyện tuyến tính có một câu chuyện để kể. Điều này cho phép các nhà phát triển tập trung vào các phần khác của trò chơi, như bản đồ cấp độ hoặc cơ chế chiến đấu. Nó không phải là trò chơi thế giới mở có thể có cơ chế tốt hay phức tạp; Nó chỉ có nhiều tài nguyên hơn phải được ném vào trò chơi để điều đó xảy ra. Nói một cách đơn giản, tôi nói rằng các trò chơi tuyến tính có thể được tạo ra với ít tiền hơn. Hoặc nó cho phép một cơ hội lớn hơn để các cơ chế của trò chơi được đánh bóng hơn.

Thế giới mở: Quyền sở hữu nhân vật

Tôi biết tôi đã tạo ra những khái quát lớn khi nói đến những thiết bị kể chuyện này. Sẽ có bất kỳ ngoại lệ nào cho các quy tắc, nhưng hầu hết thời gian trong các trò chơi thế giới mở, chúng ta phải hy sinh tính cách của nhân vật chính để kể câu chuyện.

Tuy nhiên, điều đó không phải lúc nào cũng xấu bởi vì điều đó có nghĩa là nhân vật chính về cơ bản trở thành người chơi. Những lựa chọn mà anh ấy hoặc cô ấy trở thành câu chuyện. Mặc dù nó thiếu một số chiều sâu mà một câu chuyện tuyến tính duy nhất có thể có, nhưng chắc chắn có nhiều quyền sở hữu hơn đối với các hành động của nhân vật chính.

Thế giới mở: Tự do lựa chọn

Sự tự do lựa chọn đó trở thành trọng tâm chính của những câu chuyện phi tuyến tính. Người chơi kiểu thám hiểm có thể làm bất cứ điều gì họ muốn bất cứ khi nào họ muốn. Săn quái vật trong Phù thủy 3 trở nên hấp dẫn hơn khi tôi chọn con quái vật nào tôi sẽ giết và khi nào. Tôi có thể chọn kẻ thù và bạn bè của tôi. Nếu tôi muốn rẽ trái trên ngã ba đường, tôi có thể vì đây là thế giới của tôi.

Thế giới mở: Thi hành phức tạp

Thật không may, một thế giới mở ra lệnh rằng một nhà phát triển trò chơi phải tạo ra thứ gì đó nằm bên trái ngã ba đường. Địa ngục, nó phải làm cho ngã ba bên trái ở nơi đầu tiên. Càng nhiều nhà phát triển phải làm theo tên của sự lựa chọn có nghĩa là các phần khác ít phức tạp hơn của trò chơi phải có.

Điều đó có nghĩa là phải tạo ra nhiều nhân vật hơn và một số nhân vật này có thể không bao giờ được người chơi nhìn thấy, có khả năng lãng phí thời gian của nhà phát triển. Về lâu dài, nó làm tổn thương đến điểm mấu chốt. Một nhà phát triển sau đó phải dựa vào tài sản trí tuệ hoặc nhà xuất bản nhiều hơn để mang lại số tiền mà nó cần để tạo ra trò chơi.

Cá nhân, tôi không muốn một trong hai loại trò chơi này ngừng sản xuất. Tôi tin rằng cả hai đều có công đức và lý do mạnh mẽ, thuyết phục để tiếp tục được phát triển. Cả hai cũng có lý do mạnh mẽ tại sao nó tốt hơn so với cách kể chuyện khác thông qua một trò chơi.

Thế giới mở dường như là một nhóm nhạc vào lúc này, nhưng cuối cùng, ai đó sẽ chi rất nhiều tiền để tạo ra một trò chơi thế giới mở tồi tệ và các hãng phim sẽ quay lại để tạo ra các trò chơi với những câu chuyện mạnh mẽ hơn với ít tiền hơn, và chu kỳ sẽ tiếp tục. Miễn là các trò chơi hay trong cả hai đấu trường tiếp tục được thực hiện, tôi sẽ tiếp tục mua chúng. Bây giờ, hãy để tôi quay lại chơi Phù thủy 3.