NộI Dung
Tôi thực sự chỉ nói chuyện với John Smedley một lần trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2012. Anh ấy đã nói về khu vực hành tinh 2 và một chút về EverQuest Tiếp theo, nhưng chủ yếu là ông đã nói về hướng đi của SOE và ảnh hưởng của các trò chơi miễn phí đối với ngành công nghiệp MMO. Trong cuộc thảo luận đó, anh nói và nhắc lại rằng anh không nghĩ rằng SOE sẽ tạo ra một trò chơi không còn chơi miễn phí nữa.
Là động lực đằng sau nhiều trò chơi mà tôi đã chơi, anh ấy đã có ảnh hưởng đến sự nghiệp chơi game của tôi trong khoảng 12 năm. Tôi tin rằng tất cả mọi người chú ý đến SOE hay Daybreak Games đều nổi lên khi có thông tin rằng Smedley đang tạm nghỉ chơi game một lúc và từ chức CEO.
Tất nhiên, tất cả mọi người mà tôi biết đều chúc anh ấy khỏe và hy vọng rằng anh ấy sẽ sớm trở lại. Bất cứ ai đã nói chuyện với anh ta trong bất kỳ khoảng thời gian nào đều biết rằng anh ta có niềm đam mê chơi game trực tuyến không giống ai, và nhiều người hy vọng rằng anh ta sẽ sớm trở lại với Daybreak.
Tôi biết rằng nhiều người đã có vấn đề với một số điều mà Smed đã nói trong quá khứ. Anh ấy nói rằng những điều đó không phù hợp với cộng đồng game thủ, và anh ấy cũng đã đưa ra một số quyết định mà không làm cho mọi người hài lòng.
Nhưng những gì tôi muốn làm hôm nay là nói về một số điều tuyệt vời đã xảy ra và nhiều bước đột phá trong chơi game mà Daybreak và SOE thực hiện dưới sự lãnh đạo của John Smedley.
Sự phổ biến của MMORPG
Chúng ta không thể nói về John Smedley mà không nói về một trong những thành tựu lớn nhất trong không chỉ chơi game trực tuyến mà cả chơi game nói chung: EverQuest. Tất nhiên, EQ wasn lồng trò chơi trực tuyến đầy đủ đầu tiên để phát hành. Chúng tôi đã thấy Ultima trực tuyến, Kinh tuyến 59và một số ít người khác trước khi phát hành EverQuest. Tuy nhiên, nếu bất cứ ai nhìn vào chơi game trong lịch sử, nó sẽ là EverQuest đã đưa MMORPG lên hàng đầu trong việc chơi game.
Đối với nhiều người EverQuest trở thành nhiều hơn một trò chơi, nó trở thành một lối sống. Mặc dù tôi không thể tha thứ cho những người nghiện game, nhưng đó là với EverQuest rằng chúng tôi thực sự bắt đầu nghe những câu chuyện về hơn một trăm giờ một tuần dành cho các trò chơi.
Phương tiện truyền thông chính thậm chí chọn về nó. Tất nhiên, các phương tiện truyền thông chính thống đã không hiểu điều đó, nhưng các nhà quản lý cộng đồng, nhà phát triển và vâng, John Smedley hiểu tầm quan trọng của trò chơi trong cuộc sống của mọi người.
Tôi tin rằng nó an toàn khi nói rằng EverQuest là một đầu tiên. Mặc dầu EQ là một MMORPG đầu tiên, nó đã mở đường cho riêng mình, và không có EQ - không có John Smedley, làm việc - sẽ không có Thế giới của Warcraft hoặc nhiều game MMORPG khác mà chúng ta thích ngày nay.
Chấp nhận rủi ro lớn với các IP lớn
Ảnh hưởng lớn đầu tiên của tôi trong các lĩnh vực MMORPG là Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao. Tôi đã từng chơi Ultima trực tuyến và Cuộc gọi của Asheron, nhưng họ đã không giữ tôi vì một số lý do mà người sói có liên quan đến tất cả các trò chơi. Tuy nhiên, sự may mắn sẽ cho phép tôi chơi Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao trong một khoảng thời gian dài Tôi đã nói với vợ tôi rằng tôi có thể sẽ không chơi game trong hơn một vài tháng trước khi bỏ cuộc. Nhưng trò chơi này đã tóm lấy tôi.Tất nhiên, tôi không nghĩ rằng Smedley là lý do chính khiến tôi mắc kẹt với trò chơi. Trên thực tế, đưa ra những tuyên bố của Smed về cách thức H1Z1 sẽ là ngôi nhà mới cho Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao Người chơi, tôi không thực sự biết rằng anh ấy hiểu lý do tại sao mọi người chơi trò chơi đó ngay từ đầu. Nhưng chính tầm ảnh hưởng của ông với tư cách là CEO của SOE đã cho phép trò chơi được thực hiện.
Tôi nghĩ rằng một trong những kỹ năng cơ bản của Smed đã không nhất thiết là có thể tự làm mọi thứ, nhưng anh ấy biết cách tìm kiếm và thúc đẩy tài năng tốt. Và đó là những gì đã xảy ra với SWG. Smed tập hợp một đội ngũ thiết kế tuyệt vời bao gồm Raph Koster được nhiều người yêu mến.
Mặc dù có nhiều thất bại lớn với Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao, nó vẫn là một ví dụ về một công ty chấp nhận rủi ro lớn, không phải là thứ bạn thấy rất thường xuyên nữa. Và mặc dù Smedley nhận được nhiều sự ghét từ NGE hơn là tín dụng vì đã mạo hiểm với SWG Ở nơi đầu tiên, tôi sẽ cho anh ta tín dụng và cảm ơn vì đã mang trò chơi đó vào cuộc sống của tôi.
Dẫn đầu để chơi miễn phí tại thị trường phương tây
Nếu tạo Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao đã mạo hiểm lớn, sau đó Cõi tự do thậm chí còn lớn hơn Tôi không nghĩ rằng mọi người cho Cõi tự do đủ tín dụng để trở thành một MMORPG lớn, đột phá. Nhiều thứ mà bây giờ chúng ta coi là điều đầu tiên được tìm thấy ở Cõi tự do. Tôi đã thử nghiệm trò chơi này và tôi có thể nói với bạn rằng Smedley đang dẫn đầu về một số tính năng sáng tạo nhất của trò chơi này.
Báo chí MMO và người chơi muốn ghi có Dungeon và Dragons Online như chứng minh rằng các game MMO miễn phí có thể mang lại lợi nhuận và tạo ra một trò chơi khả thi. Sau đó Chúa tể những chiếc nhẫn trực tuyến cũng đã làm điều đó, mang lại cho nhà phát triển Turbine sức mạnh báo chí để cho thế giới thấy F2P hoạt động. Nhưng sáu tháng trước khi chuyển đổi F2P của DDO, một trò chơi khác đã ra mắt và tạo ra ngân hàng tuyệt vời cho nhà phát triển của nó. Cõi tự do phát hành vào tháng 4 năm 2009. Tôi nhớ đã nói về nó với những người hâm mộ và những người có ảnh hưởng khác của SOE, nói rằng SOE không có cách nào để kiếm tiền từ trò chơi này trừ khi họ có đăng ký. Nhưng Smed và phi hành đoàn của anh ta đã nhấn mạnh rằng F2P là làn sóng của tương lai cho các MMO ở phía tây, và nó sẽ bắt đầu với Cõi tự do.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến đầu tiên
Bên cạnh Thiên hà chiến tranh giữa các vì sao, một MMO khác được ra mắt vào năm 2003 từ SOE, đó là một MMOFPS được gọi là Hành tinh. Một số người gọi nó là đi trước thời đại, và ước gì tôi có thể nhận xét về nó, nhưng thực sự đó là loại trò chơi của tôi lúc đó.Tuy nhiên, tôi có thể nói về khu vực hành tinh 2.
Theo nhiều cách, trò chơi này là em bé Smed. Bạn có thể nói rằng anh ấy sẽ đăng những tác phẩm nghệ thuật ý tưởng ngẫu nhiên lên Twitter rằng anh ấy thực sự mong chờ bản phát hành trò chơi này. Trên thực tế, nó có thể khiến Smed Mong muốn có được trò chơi này trong tay người chơi, vì vậy đã đẩy bản phát hành mềm của nó quá sớm. Bất kể, trò chơi là đột phá. Khả năng có lính bộ binh, xe cộ và máy bay tất cả trong một bền bỉ chưa bao giờ được hoàn thành đến mức khu vực hành tinh 2 trước. Một số thậm chí có thể nói rằng nó đã được thực hiện kể từ đó.
Không cần phải nói, Smed đã tạo ra một tác động rất lớn đến thế giới trò chơi. Có nhiều điều tôi chưa từng đề cập. Tôi không phải lúc nào cũng đồng ý với mọi quyết định mà anh ấy đưa ra cũng như mọi trò chơi mà anh ấy đã đưa ra, nhưng tôi không thể phủ nhận tầm ảnh hưởng của anh ấy đối với thế giới game. Nói về bản thân mình, tôi rất vui vì anh ấy đã nghỉ chơi game và những thứ tương tự.
Nhưng, tôi hy vọng rằng anh ấy sẽ sớm trở lại. Ngành công nghiệp game cần nhiều người chấp nhận rủi ro và ảnh hưởng tích cực.