Minh bạch & đại tràng; 5 điều mà các nhà phát triển thực sự muốn nói là "quá khó"

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Minh bạch & đại tràng; 5 điều mà các nhà phát triển thực sự muốn nói là "quá khó" - Trò Chơi
Minh bạch & đại tràng; 5 điều mà các nhà phát triển thực sự muốn nói là "quá khó" - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi đã có nó. Tôi đã thực hiện với việc để các nhà phát triển nói với tôi rằng một cái gì đó quá khó. Nó cho tôi cái nhìn sâu sắc về lý do tại sao một cái gì đó không được thực hiện trong một trò chơi. Trên hết, nó làm cho các nhà phát triển trông giống như những kẻ ngốc và nó làm cho những người phỏng vấn trông giống như những kẻ ngốc vì đã coi "nó quá khó" như một câu trả lời thực sự.


Người đọc không nên coi đó là một câu trả lời hợp pháp từ nhà phát triển. Luôn luôn có nhiều hơn cho nó; luôn có một hạn chế đối với nhóm phát triển mà họ chỉ không tiết lộ.

Tất nhiên, tôi không cố gắng nói rằng mọi trò chơi nên có mọi thứ chúng tôi muốn trong đó. Tôi cũng không nói rằng có những điều mà các nhà phát triển có thể làm được. Nói rằng mọi thứ quá khó khăn hoặc quá khó khăn không chỉ không vẽ nên một bức tranh chân thực về những gì thực sự xảy ra, mà còn có vẻ như nhà phát triển chỉ cần có đủ kỹ năng để loại bỏ bất cứ điều gì người phỏng vấn đang hỏi. Đó có thể là trường hợp, nhưng bạn không muốn nói với mọi người điều đó! (Lưu ý: đó không phải là trường hợp thường xảy ra.)


Trong trường hợp bạn làm bối rối bởi tại sao Assassin từ Creed Unity didn lồng có mô hình nhân vật nhiều người chơi nữ hoặc tại sao cổng PC cho Người dơi: Hiệp sĩ Arkham Phát hành không thể phát được, hãy để tôi đưa ra một danh sách năm điều mà các nhà phát triển thực sự có thể hiểu được bởi vì nó quá khó.

1. Doesn không phù hợp với giới hạn của động cơ

Sự lựa chọn động cơ rõ ràng được thực hiện sớm trong quá trình thiết kế. Thường xuyên hơn không phải là đơn giản để cấp phép cho một công cụ hiện có khi thiết kế một trò chơi bây giờ vì phải mất rất nhiều thời gian của nhà phát triển để tạo ra một công cụ từ đầu. Trên hết, nhiều động cơ được cấp phép hiện tại rất mạnh mẽ và có khả năng tùy biến cao. Tôi hoàn toàn hiểu được hiệu quả chi phí của việc không phát minh lại bánh xe.


Tuy nhiên, đôi khi có những hạn chế trong công nghệ trong chính động cơ. Tất nhiên, các nhà phát triển thường có thể viết lại mã của công cụ, nhưng nếu trò chơi đã được xây dựng, thì việc viết lại một cái gì đó cốt lõi cho trò chơi có thể dễ dàng phá vỡ trò chơi đến mức không thể chơi được.

Thay vì quá khó, các nhà phát triển của nên trả lời một cái gì đó như: Chúng tôi đã đánh giá sự phân nhánh của việc triển khai tính năng này trong công cụ trò chơi và đã kết luận rằng việc thêm nó sẽ gây ra thiệt hại không thể khắc phục cho trò chơi.

2. Sẽ cần nhiều thời gian hơn chúng ta có thể phân bổ

Ý tưởng cuối cùng đằng sau việc tạo ra một trò chơi video là kiếm tiền. Và tôi không tôn trọng mọi người từ mọi cấp độ phát triển vì muốn trò chơi kiếm tiền. Tất nhiên, có một dòng kiếm tiền thay thế một trò chơi hay, và điều đó thật tệ.

Bất kể, khi bạn làm một trò chơi, các nhà sản xuất phải ghi nhớ bao nhiêu thời gian dành cho một số tính năng nhất định. Và nếu dành quá nhiều thời gian cho một tính năng không có lợi cho dòng dưới cùng của trò chơi cũng như dành thời gian cho một tính năng khác, thì có thể hiểu rằng các tài nguyên phải được phân bổ cho một phần khác của dự án.

Một trả lời tốt hơn, mặc dù không mong muốn như nhau, có thể là: Có rất nhiều tính năng mà chúng tôi muốn triển khai trong trò chơi, nhưng thời gian dành cho người được phân bổ của chúng tôi không cho phép chúng tôi làm việc với tính năng đó. Có thể tiếp tục sử dụng tính năng đó trong tương lai. Nếu một doanh số trò chơi của chúng tôi vượt quá ngưỡng dự kiến ​​của chúng tôi, thì chúng tôi có thể thực hiện việc đó.

3. Sẽ yêu cầu thuê thêm nhân viên

Lý do đặc biệt này để không triển khai thứ gì đó trong trò chơi tương tự như cái cuối cùng, nhưng thông thường điều này có nghĩa là họ sẽ phải thuê nhân viên có bộ kỹ năng mà đội hiện tại không có. Hãy nghĩ về nó như thế này: Nó mang một phong cách thiết kế hoàn toàn khác cho Chương trình không gian Kerbal hơn là làm Tiếng gọi của nhiệm vụ. Điều đó cũng có nghĩa là các nhà thiết kế khác nhau được yêu cầu.

Chắc chắn, có sự trùng lặp bởi vì cả hai đều là trò chơi video, nhưng tôi nghĩ bạn có thể hiểu rằng từ góc độ hẹp hơn, các trò chơi khác nhau sẽ yêu cầu những người khác nhau làm cho chúng thành công.

Nếu nhóm hiện tại không có nền tảng để triển khai tính năng mà người phỏng vấn đang hỏi, thì các nhà phát triển nên nói rõ điều đó. Ví dụ: Khác Tính năng đó nghe có vẻ hay, nhưng nhân viên của chúng tôi bao gồm một loại nhà phát triển khác. Nếu chúng tôi muốn triển khai các tính năng đó, chúng tôi sẽ phải thuê một nhóm khác và thật không may, đó không phải là trong ngân sách hiện tại của chúng tôi.

4. Sẽ không phù hợp với các yêu cầu tối thiểu phía khách hàng

Một trong những hạn chế lớn nhất đối với các nhà phát triển trò chơi là nền tảng mà nó được phát triển cho. Tất cả mọi thứ, từ điều khiển, cho đến GPU, cho đến dung lượng lưu trữ cần thiết cho trò chơi đều cân nhắc với các lựa chọn đằng sau những gì được hoặc được thực hiện trong một tựa game.

Đôi khi, một số tính năng nhất định phải được thu nhỏ lại cho đến nay do những hạn chế của giao diện điều khiển mà nó thậm chí không đáng để thực hiện. Ví dụ, Cuộn Elder trực tuyến didn lồng làm phiền việc triển khai một phòng chat trên phiên bản console của nó bởi vì bàn phím cho bảng điều khiển chỉ đơn giản là khủng khiếp và hiếm khi được sử dụng. Có nhiều lợi ích hơn trong việc thực hiện trò chuyện thoại tích hợp.

Nếu đây là một lý do tại sao một cái gì đó đã được thực hiện trong một trò chơi, chỉ cần nói: Chúng tôi phải điều chỉnh lại tính năng đó vì nó không hoạt động trên nền tảng này. .

5. Nó bên ngoài phạm vi tầm nhìn cho trò chơi

Cuối cùng, các trò chơi phải có một tầm nhìn vững chắc để hoạt động tốt. Nếu nó cố gắng làm quá nhiều, thì nó sẽ rơi vào biển tính năng đáng sợ, nghĩa là những điều mà trò chơi sẽ không được thực hiện tốt. Đôi khi, các nhà phát triển phải lựa chọn.

Tất nhiên, điều đó có nghĩa là có khả năng mất người chơi, nhưng nó tốt hơn để thỏa mãn những người chơi mà bạn có hơn là không làm hài lòng ai.

Một nhà phát triển có thể nói ở đây: Chúng tôi đã xem xét tính năng đó tại một thời điểm khi thiết kế trò chơi, nhưng chúng tôi cảm thấy nó vượt quá tầm nhìn của chúng tôi đối với trò chơi.

Khi chúng ta sống trong một thế giới nơi CGI tốt hơn những gì chúng ta có thể nhìn thấy bằng mắt thường, không có gì là không thể hoặc quá khó khăn. Tất cả đều phải làm với những hạn chế mà các nhà phát triển đã đặt ra. Tôi chỉ muốn các nhà phát triển đôi khi sắp tới với lý do tại sao.