Nhượng quyền thương mại điện tử hàng đầu Bắc Mỹ phát triển lớn hơn mỗi năm

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nhượng quyền thương mại điện tử hàng đầu Bắc Mỹ phát triển lớn hơn mỗi năm - Trò Chơi
Nhượng quyền thương mại điện tử hàng đầu Bắc Mỹ phát triển lớn hơn mỗi năm - Trò Chơi

Bài viết này được in lại với sự cho phép của tác giả. Nhấn vào đây để xem bản gốc.


Số lượng các giải đấu eSports ở Bắc Mỹ đã tăng gần 10.000 cuộc thi vào năm 2012 và sau đó thêm hơn 15.000 vào năm 2013. Theo BattleFy, một trong những nền tảng eSports lớn, con số này dự kiến ​​sẽ đạt gần 50.000 giải đấu vào cuối năm 2014 BattleFy là một công ty có trụ sở tại Vancouver đang phát triển một nền tảng quản lý eSports có cùng tên với công ty. Tổ chức này được đồng sáng lập bởi Jason Xu, một cựu tổ chức giải đấu eSports và người chơi Starcraft cạnh tranh, vào năm 2012.

liên minh Huyền Thoại, Dota 2, FIFA, Stacraft2Pokemon là năm nhượng quyền được chơi nhiều nhất trong các giải đấu eSports Bắc Mỹ năm 2013. Mười thương hiệu nhượng quyền hàng đầu đã thu hút hơn một triệu người tham gia, theo thống kê được thu thập bởi Battlefly.

Theo CEO Jason Xu:

"Cộng đồng eSports đang phát triển theo cấp số nhân, nếu Liên minh huyền thoại vẫn phổ biến, nhượng quyền thương mại đó có thể thu hút một triệu người tham gia vào năm 2015."


Những phát hiện chính cần báo cáo:

Số lượng các giải đấu ở Bắc Mỹ đã tăng đáng kể kể từ khi eSports ra đời vào năm 2011. Điều này khiến các chuyên gia tin rằng eSports sẽ là thị trường đi đầu trong kỷ nguyên số mới.

Phần lớn các giải đấu có không quá 32 người chơi. Trong thời gian bốn năm, 94% các cuộc thi có từ 8 đến 32 người chơi. Chỉ 5,65% các giải đấu có hơn 32 thí sinh (bằng hoặc ít hơn 128 người tham gia), trong khi .44% các giải đấu có hơn 128 người tham gia. Những giải đấu này bao gồm nhiều thể loại, nền tảng và công ty khác nhau. Mười thương hiệu hàng đầu, được hiển thị dưới đây, cộng hưởng với các giả thuyết của các chuyên gia bởi vì họ đã thu hút hơn một triệu người chơi trong năm 2013.


Trò chơi Giải đấu Người chơi
liên minh Huyền Thoại 7,565 578,730
Dota 2 5,012 329,090
FIFA (Loạt) 4,919 68,604
Pokémon (Tổng nhượng quyền) 3,604 50,403
starCraft 2 3,104 39,067
Tiếng gọi của nhiệm vụ (Loạt) 2,263 63,988
Phản đòn 1,411 68,155
Máy bay chiến đấu đường phố (Loạt) 656 9,456
Chiến trường (Loạt) 226 13,146
Thế giới của xe tăng 195 14,448
Toàn bộ 28,955 1,233,087

Cần phải lưu ý ở đây rằng tổng số người chơi tham gia một giải đấu ước tính khoảng 1,2 triệu. Đối với mỗi người chơi tham gia, có một lượng người hâm mộ, nhà báo, nhà tài trợ và các chi nhánh liên quan thậm chí còn lớn hơn. Con số này được đề xuất sẽ tăng trong năm 2015, bởi vì các công ty lớn như Amazon mua lại Twitch, ESPN phát trực tuyến Dota 2 International và sự gia tăng của tính chuyên nghiệp trong bối cảnh eSport.


Một dữ liệu thú vị khác cần lưu ý là số lượng sinh viên đại học đã tham gia một giải đấu. Một 87% sinh viên đại học đáng kinh ngạc đã thi đấu trong 1-2 giải đấu, theo Battlefy. Điều đó dẫn tôi đến câu hỏi: phần lớn những người chơi cạnh tranh hơn có tuổi hơn hay không học đại học?


Nhiều giải đấu đã triển khai nền tảng Battlefy, bao gồm Đại học mở rộng Bắc Mỹ của Riot, Ubisoft Might & Magic DoC Giải vô địch Road2Paris, Vòng loại Mỹ mở rộng cho Hội nghị thượng đỉnh, Gottacon LoL Giải vô địch, Dota Giải vô địch Peru, Bắc Mỹ Dota GIÂY, Trường trung học StarLeague, và Razer LoL Sự xung đột.

Battlefy đã thu thập thông tin này để hiểu rõ hơn về cơ sở người dùng và cộng đồng eSports Bắc Mỹ, nhằm điều chỉnh nền tảng Battlefy để phục vụ nhu cầu của cộng đồng eSports. Gần đây, Battlefy hợp tác với Trò chơi bạo loạn để phát hành "Mã giải đấu" cho Liên minh huyền thoại, một tính năng tự động hóa nhiều bước cần thiết để chạy một cuộc thi cho danh hiệu phổ biến.