Tokyo Dark & ​​dấu hai chấm; Phỏng vấn độc quyền với Jon Williams của Cherrymochi

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng 12 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​dấu hai chấm; Phỏng vấn độc quyền với Jon Williams của Cherrymochi - Trò Chơi
Tokyo Dark & ​​dấu hai chấm; Phỏng vấn độc quyền với Jon Williams của Cherrymochi - Trò Chơi

NộI Dung

Square Enix Collective đã hỗ trợ một số trò chơi thú vị kể từ khi thành lập vào năm 2014, giới thiệu một cộng đồng độc lập thịnh vượng trong khi cung cấp các tài nguyên tiếp thị của một nhà xuất bản quyền lực, mà các hãng phim nhỏ thường chỉ mơ ước.


Một tiêu đề như vậy được tìm thấy thông qua Tập thể là Tokyo tối, một trò chơi phiêu lưu noir đồng thời dàn dựng các tiểu thuyết hình ảnh, RPG và thể loại kinh dị, và gắn một thẩm mỹ độc đáo vào một câu chuyện hấp dẫn. Nó có một tầm cỡ sản xuất dựa trên quy mô của studio phát triển nó.

Cú sốc văn hóa

Gần đây, chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc sáng tạo của Cherrymochi, Jon Williams, người đã tiếp thu văn hóa và không khí của Nhật Bản trong một thời gian.

"Tôi chuyển đến Nhật Bản từ Anh vào năm 2009, ban đầu tôi chỉ dự định ở lại một năm, nhưng cuộc sống đã xảy ra và tôi vẫn ở đây. Trong 3 năm qua tôi đã điều hành Cherrymochi, một studio phát triển trò chơi nhỏ Tôi đồng sáng lập ở Kanagawa, phía nam Tokyo. "


Williams điều hành xưởng phim cùng vợ và tám năm hòa nhập văn hóa chắc chắn đã giúp thấm nhuần Tokyo tối với tính cách riêng của nó. Là một người Anh ở một vùng đất mới, chúng tôi hỏi liệu sự thay đổi văn hóa đã được chứng minh có ý nghĩa?

"Có những điểm tốt và xấu đối với mọi quốc gia trên thế giới và sự khác biệt văn hóa tinh tế ở khắp mọi nơi. Nhật Bản, khi mặt đất đứng yên, là một nơi rất dễ chịu để sống."

Williams đã thực hiện nhiều nghiên cứu về thành phố, cống rãnh và sự rung cảm chung của nó. Nhật Bản là một đất nước có những thăng trầm - thường theo nghĩa đen, với tần suất các trận động đất đã tàn phá đất nước. Tuy nhiên, cảm hứng thường nảy sinh từ thời kỳ đen tốivà đó là một sự kiện đặc biệt dẫn đến ý tưởng cho trò chơi.


Các chủ đề và ý tưởng trong Tokyo tối bắt nguồn từ những trải nghiệm của chúng ta về trận động đất Tohoku 2011, đặc biệt là sự cố mất điện ảnh hưởng đến khu vực của chúng ta trong thảm họa hạt nhân. Tokyo không có đèn neon, màn hình TV và đèn khổng lồ là một nơi rất khác biệt. Tokyo khá tối theo đúng nghĩa đen. Chúng tôi bắt đầu lên ý tưởng cho một bộ phim kinh dị đô thị ở Tokyo bị bao vây bởi động đất, trong khi ngồi trong bóng tối ở Tokyo, bị bao vây bởi trận động đất - tốt, họ nói hãy viết những gì bạn biết!

Thác bóng tối

Kinh dị đô thị là một mô tả thích hợp của một trò chơi được lấy cảm hứng từ nhiều khía cạnh của văn hóa phổ biến, bao gồm Ngôi nhà của lá - một cuốn tiểu thuyết kinh dị trong đó ngụ ý rằng ngôi nhà giật gân thực sự ăn thịt người. Về việc các sự kiện siêu nhiên có nghĩa đen hay nghĩa bóng hơn trong Tokyo tối Tuy nhiên, chúng tôi được bảo là "hãy chờ xem."

Tuy nhiên, Eurogamer Expo hiển thị năm 2016 đã tiết lộ một trò chơi ngầm đầy tội lỗi, khi Thám tử Itō đi tìm kiếm đối tác mất tích của mình và gặp anh ta trong cống với một người phụ nữ điên cuồng cầm dao đâm vào cổ anh ta.

Các chủ đề đen tối như sự tỉnh táo, chứng loạn thần kinh và tự tử được đề cao trong trò chơi, và một số cơ chế xoay quanh sức khỏe tinh thần của chính Itou - một tiền đề hấp dẫn, nhưng một trong những khía cạnh khác của thể loại kinh dị, có thể không phải là sở thích của mọi người. Williams không quan tâm.

Hệ thống SPIN (SANITY, CHUYÊN NGHIỆP, ĐẦU TƯ, NEUROSIS) có ảnh hưởng từ các trò chơi nhập vai bằng giấy bút. Tokyo Dark là một tác phẩm lấy cảm hứng từ anime của tiểu thuyết noir; chúng tôi hy vọng rằng người chơi sẽ tìm thấy cách tiếp cận của chúng tôi với những vấn đề này thỏa mãn.

EGX và các trò chơi khác chắc chắn đã giúp định hình sự phát triển của trò chơi. Ban đầu, một số câu đố khó nhất được thiết kế để yêu cầu các hành động "bên ngoài trò chơi" giải quyết. Nhờ phản hồi, điều này đã thay đổi.

Điều này có vẻ hiển nhiên, nhưng một bài học quan trọng mà chúng tôi đã học được từ playtesting là bất kỳ hành động nào đòi hỏi bạn phải thu nhỏ cửa sổ trò chơi và hướng tới Google nhanh chóng dẫn đến mất sự chìm đắm và làm hỏng trải nghiệm thay vì cải thiện nó. Chúng tôi đã tập trung vào việc giữ các yếu tố bổ sung này trong trải nghiệm của trò chơi.

Một kết thúc trong tầm nhìn

Khi sự phát triển tiếp tục, một trong những tính năng thú vị hơn là tùy chọn Trò chơi mới +. Không giống như các trò chơi khác, NG + trong Tokyo tối cho phép bạn thực hiện theo cách của mình xung quanh các lựa chọn khác nhau có ảnh hưởng đến 10 kết thúc khác nhau trong trò chơi (11 bao gồm cả kết thúc NG + bổ sung). Về cơ bản, bạn sẽ có thể thấy mọi thứ ở đó để xem trên lần phát thứ hai của mình.

Williams có xem đây là một sự thỏa hiệp cần thiết cho một thị trường trò chơi quá bão hòa, nơi người chơi chỉ đơn giản là bị giới hạn thời gian trong những gì họ có thể hoàn thành?

Tokyo Dark là một dự án đam mê. Nó tồn tại bởi vì đó là trò chơi mà chúng tôi muốn chơi. Khi tôi nghĩ về trải nghiệm của mình khi chơi các trò chơi phiêu lưu và tiểu thuyết trực quan mà tôi yêu thích, tôi có thể chơi qua trò chơi hai lần để xem một số nhánh và kết thúc khác nhau, nhưng đơn giản là tôi không có thời gian để hoàn thành cùng một trò chơi 10 hoặc 11 lần. Chúng tôi nghĩ rằng thật không hợp lý khi yêu cầu điều này từ người chơi của chúng tôi.

Thật vậy, với rất nhiều trò chơi trên thị trường - nhiều trò chơi có nhiều kết thúc, chẳng hạn như 26 đáng kinh ngạc trong Nier: Automata - thời gian thường là tài nguyên quý giá nhất mà game thủ có, đặc biệt nếu bạn xem xét rằng rất nhiều trong số họ đồng hồ lên đến hàng chục nếu không phải hàng trăm giờ. Nhưng có nguy cơ Cherrymochi có nguy cơ làm loãng trải nghiệm bằng cách tiết lộ tất cả Tokyo tốiBí mật tường thuật còn lại lần thứ hai xung quanh? Williams nghĩ là không.

NG + giúp dễ dàng mở khóa tất cả các kết thúc trong lần phát thứ hai. Tôi không nghĩ rằng điều này làm loãng trải nghiệm nhưng thêm vào đó. Có rất nhiều nội dung trong Tokyo tối đó là điều không thể nhìn thấy trong một lần chơi; bằng cách cho người chơi truy cập dễ dàng hơn vào lần thứ hai này, tôi nghĩ nhiều người chơi khác sẽ trải nghiệm tất cả những điều đó Tokyo tối phải cung cấp.

Người chơi sẽ hy vọng đồng ý, và Cherrymochi đã chủ động trong chiến dịch Kickstarter của mình trong việc thông báo cho những người ủng hộ. Giống như nhiều tựa game từ các hãng phim nhỏ, việc phát hành Tokyo tối đã trượt từ ngày ban đầu của nó. Trong khi những người ủng hộ trên các trang web gây quỹ cộng đồng thường có thể gây áp lực cho các nhà phát triển để cung cấp sản phẩm trước khi họ sẵn sàng, Williams đã có trải nghiệm ngược lại.

Những người ủng hộ Kickstarter của chúng tôi rất ủng hộ. Trong suốt quá trình sản xuất, chúng tôi đăng chi tiết cập nhật hàng tháng theo lịch cố định bao gồm cả tin tốt và tin xấu. Chúng tôi cố gắng hoàn toàn minh bạch về sự phát triển. Tôi nghĩ những người ủng hộ đánh giá cao cách tiếp cận của chúng tôi.

Thật vậy, có vẻ như Cherrymochi đã tránh được những cạm bẫy mà nhiều hãng phim vấp phải - chỉ đơn giản là bằng cách thẳng thắn. Ngay cả các nhà phát triển kỳ cựu như inXile cũng bị chỉ trích khi giữ nguyên thực tế là các mục tiêu kéo dài đã bị cắt giảm. Williams có một cách tiếp cận xa hơn đối với tin xấu.

Ngay sau khi chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi không thể đạt được ngày phát hành Kickstarter ban đầu Q4, chúng tôi đã cho cộng đồng biết càng sớm càng tốt. Phản ứng áp đảo là:

'Cảm ơn vì đã cho chúng tôi biết, không vấn đề gì, hãy dành thời gian của bạn.'

Chúng tôi coi việc giao tiếp là hoàn toàn quan trọng và cố gắng làm cho bản thân có thể truy cập hết mức có thể với các cập nhật Kickstarter, cập nhật diễn đàn người ủng hộ hàng tuần vào mỗi thứ Bảy và các bài đăng trên Twitter và Facebook.

Sức mạnh tập thể

Cherrymochi đã có sự giúp đỡ đáng kể trong hình thức của Tập thể Square Enix, đã cho phép Williams tập trung vào trò chơi và để lại phần lớn tiếp thị cho họ. Sự nhiệt tình của anh ấy đối với sáng kiến ​​độc lập là rõ ràng - nhưng có bất kỳ hạn chế nào trong việc đối phó với họ không, và họ thực sự có ảnh hưởng như thế nào đến tầm nhìn cho trò chơi?

Square Enix Collective đã rất tuyệt. Họ hoàn toàn bó tay khi phát triển, không hạn chế, không ảnh hưởng hay đầu vào mà chúng tôi chưa yêu cầu. Họ đã cung cấp sự linh hoạt, giúp đỡ và hỗ trợ. The Collective là một nhóm nhỏ trong Square Enix, những người đam mê các trò chơi độc lập và đã hiểu cách tiếp cận của chúng tôi với Tokyo tối kể từ Ban đầu.

Nghe có vẻ như là một thỏa thuận tuyệt vời cho cả hai bên, và đối với một dự án đầu tiên với một nhóm nhỏ như vậy, không còn nghi ngờ gì nữa Tokyo tối chạm đất chạy. Nhưng như với bất kỳ dự án trò chơi nào, đã có những vấn đề cần khắc phục - tuy nhiên Williams vẫn nổi hứng về trải nghiệm này.

Chúng tôi đã phạm sai lầm, chúng tôi đã có những vấn đề kỹ thuật đầy thách thức, chúng tôi đã dành thời gian cho các tính năng mà sau đó chúng tôi đã xóa khỏi trò chơi, chúng tôi đã có những lúc căng thẳng và áp lực. Trong mỗi một tình huống, chúng tôi đã học được điều gì đó khiến chúng tôi trở thành một đội tốt hơn và tạo ra Tokyo tối một trò chơi tốt hơn Vì vậy, tôi sẽ không thay đổi một điều.

Thật thú vị khi được đến gần cuối hành trình này và ra mắt Tokyo tối vào cuối năm nay.

Chúng tôi rất hào hứng khi chơi nó, và nếu tầm nhìn của Jon Williams và Cherrymochi mở ra theo cách chúng tôi hy vọng, thì có khả năng Tokyo tối để thiết lập một thanh mới cho cách thiết kế tiểu thuyết trực quan.

Tokyo tối sẽ có thể chơi được tại EGX Rezzed London trong khu vực tập thể Square Enix trong khoảng thời gian từ 30 tháng 3 đến 1 tháng 4.