Bài học lịch sử hôm nay là về Người bảo vệ Cuối cùng

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Có Thể 2024
Anonim
Bài học lịch sử hôm nay là về Người bảo vệ Cuối cùng - Trò Chơi
Bài học lịch sử hôm nay là về Người bảo vệ Cuối cùng - Trò Chơi

Người bảo vệ cuối cùng sẽ được phát hành vào ngày 6 tháng 12. Tiêu đề cũng là một trong số ít những tựa game được phát hành trong năm nay trải qua một thập kỷ phát triển. Các trò chơi khác có chung một tình huống là Final Fantasy XV.


Lịch sử của trò chơi bắt đầu với việc thành lập Đội Ico do đạo diễn Fumito Ueda lãnh đạo. Ueda gia nhập Sony's Japan Studio với tư cách là nhà phát triển phần đầu tiên vào năm 1998. Để trả lời câu hỏi là tại sao Người bảo vệ cuối cùng mất rất nhiều thời gian, chúng ta hãy nhìn vào các trò chơi trong quá khứ của họ.

Danh hiệu đầu tiên của Ueda Ico, được phát triển cho PlayStation 2, bắt đầu phát triển vào năm 1997. Ico là một câu chuyện "chàng trai gặp cô gái" ở dạng trò chơi điện tử. Người anh hùng, một cậu bé có sừng, phải giúp một cô gái giấu tên thoát khỏi lâu đài. Trong suốt trò chơi, cả hai đều phải đối mặt với những nguy hiểm từ người mẹ độc ác của mình, nữ hoàng.

Tựa game phiêu lưu hành động không được phát hành cho đến năm 2001. Điều này khiến cho tựa game này trở thành một bổ sung sớm cho PlayStation 2. Team Ico tập trung vào triết lý thiết kế: tạo ra một trò chơi khác biệt với các thể loại khác, mang phong cách thẩm mỹ sẽ luôn mang tính nghệ thuật và trò chơi diễn ra trong một khung cảnh tưởng tượng nhưng thực tế.


Giữ các tính năng chính này trong tâm trí đã chứng minh gây ra một số vấn đề. Trong hai năm, giao diện điều khiển PlayStation 1 đã hạn chế sự phát triển. Ueda và công ty phải đối mặt với quyết định khó khăn khi hủy dự án. Vào thời điểm đó, giao diện điều khiển PlayStation 2 đã gần phát hành và sự phát triển đã được chuyển sang nền tảng này. Cuối cùng, Ico được phát hành vào năm 2001 sau một chu kỳ phát triển bốn năm.

Với việc phát hành, dấu vân tay khác biệt của Ueda khi nhà thiết kế và giám đốc trò chơi trở nên nổi tiếng với ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Một số đặc điểm khác biệt bao gồm các câu chuyện của trò chơi của anh ta hầu như không tồn tại và để giải thích; các tiêu đề trong thẩm mỹ trò chơi được đưa ra cuộc sống với ánh sáng không bão hòa quá mức; và hầu như không có bất kỳ cuộc đối thoại bằng lời nói nào. Theo thời gian, ông đã được coi là một đạo diễn có khả năng phản ánh tầm nhìn sáng tạo cá nhân trong các chức danh của mình. Đây là một cái gì đó được coi là khá kỳ công trong các trò chơi điện tử.


Ngay sau đó Ico phát hành, Ueda và nhóm bắt đầu khái niệm hóa Bong của bưc tượng. Trò chơi cuối cùng đã được phát hành vào năm 2005 cho PlayStation 2. Trò chơi là một tựa game phiêu lưu hành động, trong đó người chơi phải tiêu diệt 16 kẻ thù hoành tráng. Chủ đề chính của trò chơi là cuộc hành trình của người anh hùng cô đơn. Điều này tiếp tục được duy trì bởi vì bạn đồng hành duy nhất của anh hùng là một con ngựa.

Giống như người tiền nhiệm của nó, Bong của bưc tượng chia sẻ một chu kỳ dev 4 năm là tốt. Bây giờ lý do cho điều này nhiều khả năng bắt đầu với chính Ueda. Là một người cầu toàn, việc sản xuất trò chơi được tổ chức theo tiêu chuẩn rất cao. Đạo diễn đã được trích dẫn đã cảm thấy rằng chỉ có 2 trong số 500 nghệ sĩ áp dụng đáp ứng tầm nhìn nghệ thuật của ông. Ông cũng yêu cầu nhiều thiết kế lại cho đến khi tác phẩm nghệ thuật đáp ứng tầm nhìn của ông cho danh hiệu.

Nhà sản xuất chính, Kenji Kaido, cũng yêu cầu điều tương tự từ các lập trình viên. Kaido muốn các lập trình viên thực hiện các tương tác thực tế nhất có thể. Lý do chính cho sự tập trung này là do thực tế người chơi đang đối mặt với kẻ thù lớn. Ví dụ, nếu một Colossi sẽ tấn công, anh ta sẽ cần phải phản ứng phù hợp để người chơi tin vào trải nghiệm. Cũng như trong Ico, trò chơi sử dụng màu sắc không bão hòa, làm mờ chuyển động và hiển thị dải động cao một phần và ánh sáng nở.

Sau đó, khái niệm hóa choNgười bảo vệ cuối cùng bắt đầu vào năm 2005, trong khi sự phát triển tích cực của nó bắt đầu vào năm 2007.

Nói một cách tự do, danh hiệu mới này được lấy cảm hứng một phần bởi người anh hùng và con ngựa của anh ta trong Cái bóng của Colossus. Ueda muốn thể hiện một câu chuyện về một cậu bé và người bạn đồng hành của mình, vì vậy câu chuyện liên quan đến cậu bé và một cánh khổng lồ được tạo ra có tên là Trico. Mục đích là để tạo ra một câu chuyện tình cảm giữa cậu bé và con thú.

Người bảo vệ cuối cùng ban đầu được thông báo sẽ được phát triển vào năm 2009. Một đoạn giới thiệu ngắn gọn cho tựa game đã được trình chiếu tại E3 2009. Một đoạn giới thiệu khác cho trò chơi đã được phát hành trong GDC 2011.

Nhiều như IcoBong của bưc tượng, trò chơi trải qua một chu kỳ phát triển chậm. Ngay cả Chủ tịch của Sony cũng thừa nhận họ đang gặp vấn đề. Điều này phần lớn là do Đội Ico và kích thước nhỏ của họ. Họ không thể đạt được tầm nhìn mà Ueda đặt ra trên phần cứng PlayStation 3.

Sony đã chuẩn bị giới thiệu PlayStation 4 vào năm 2013. Vì vậy, kết quả là, nhóm đã quyết định thay đổi nền tảng cho trò chơi. Sau lựa chọn điều hành đó, Sony đã có các hãng phim khác hỗ trợ để có được trò chơi cốt lõi phù hợp với giao diện điều khiển mới.

Sau đó, vào năm 2011, sự phát triển đã bị cản trở khi Ueda rời Sony. Anh ra đi vì lý do cá nhân. Với sự ra đi của mình, các thành viên khác của Đội Ico cũng rời khỏi các studio trò chơi khác.

Ueda và các thành viên cũ của Đội Ico đã tạo ra một studio mới, genDESIGN. Sau khi tạo ra studio, họ phải đối mặt với một sự lựa chọn, theo Ueda:

Chúng tôi có cố gắng tạo ra một cái gì đó mới hay chúng tôi tiếp tục, cung cấp hỗ trợ Người bảo vệ cuối cùng?

GenDESIGN quyết định hỗ trợ Sony hoàn thành Người bảo vệ cuối cùng thông qua hợp đồng và làm việc cùng với studio nội bộ của Sony, Japan Studio.

Về cơ bản, genDESIGN đã phát triển nội dung sáng tạo cho trò chơi, chẳng hạn như thiết kế nhân vật và hoạt hình và thiết kế cấp độ. Sau đó, nó được đưa vào vị trí thông qua Studio Nhật Bản, với việc Ueda duy trì giám sát dự án đã hoàn thành. Ueda đã thừa nhận rằng trò chơi giống như tầm nhìn ban đầu của anh. Tất nhiên, điểm khác biệt chính là đồ họa trông có vẻ ấn tượng hơn khi chạy trên phần cứng PlayStation 4. Ông chắc chắn tập trung vào thực tế điều này được tạo ra cho người chơi lần đầu tiên.

Vậy tại sao Người bảo vệ cuối cùng mất gần một thập kỷ để được phát hành? Theo lịch sử của Đội Ico có nhiều lý do. Tôi muốn nói rằng trung thực với tầm nhìn của người sáng tạo và sự cầu toàn của Ueda là những lý do chính.

Bây giờ, điều này có nhất thiết phải là một điều xấu? Tôi sẽ không nói như vậy. Nếu bạn xem bất kỳ đoạn giới thiệu gần đây nào cho tiêu đề, bạn có thể thấy tầm nhìn của anh ấy đã được thực hiện. Thành thật mà nói, nếu bạn đã chơi bất kỳ trò chơi nào của Đội Ico, bạn sẽ biết chúng rất độc đáo.

Tất nhiên, bạn không thể phủ nhận rằng có yếu tố công ty ảnh hưởng đến việc phát hành. Đây không phải là mới trong trò chơi điện tử và thực sự là khá bình thường. Tuy nhiên, tranh luận có thể được đưa ra về việc đó là một quyết định tốt hay xấu liên quan đến người hâm mộ.

Liệu sự chờ đợi cho trò chơi thứ ba của Fumito Ueda có đáng không? Anh ta sẽ tiếp tục được coi là một auteur của trò chơi điện tử chứ? Chúng ta sẽ phải chờ xem khi nào Người bảo vệ cuối cùng phát hành vào tháng 12 này.