Xem trước Titanfall & Ấn tượng & excl;

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Xem trước Titanfall & Ấn tượng & excl; - Trò Chơi
Xem trước Titanfall & Ấn tượng & excl; - Trò Chơi

NộI Dung

Titanfall đã trở thành chủ đề của những kỳ vọng lớn kể từ khi ra mắt tại E3 2013. Respawn Entertainment, một studio phát triển mới được hình thành từ nhiều nhà phát triển trước đây đã làm việc về Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại, đã ra khỏi cổng với một IP hoàn toàn mới cố gắng tạo ra một vòng quay mới cho thể loại FPS bằng cách kết hợp một game bắn súng quân sự với robot: có, rất nhiều và rất nhiều robot!


Titanfall là gì?

Titanfall là một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hoàn toàn mới kết hợp chiến đấu quân sự với sự bao gồm các mech đi bộ lớn mà người chơi có thể gọi và điều khiển trong mỗi trận đấu. Mặc dù khuôn khổ tổng thể của nó dường như đã lấy rất nhiều cảm hứng từ Call of Duty, nhưng không có gì đáng ngạc nhiên với phả hệ của hãng phim, trò chơi này tự chơi như một trải nghiệm nhanh hơn, trôi chảy hơn và hỗn loạn hơn.

Titanfall cũng đã kết hợp một số yếu tố của game bắn súng đấu trường từ xưa, như khả năng nhảy đôi trong không trung và nhảy theo phong cách parkour, giúp người chơi tự do di chuyển không thể so sánh với các game bắn súng tương tự khác. Sự thật mà nói, các nhà phát triển đã đóng đinh rất nhiều cảm giác của trận chiến bằng chân, vì nó cực kỳ thú vị và tự do để di chuyển nhào lộn xung quanh các cấp độ và bắn hạ đối thủ.


Cuộc chiến mech là nửa kia của Titanfall gói trò chơi và có lẽ yếu tố xác định của nó. Cứ sau vài phút, mỗi người chơi sẽ được trao giải "Titanfall" trong đó việc nhấn nút sẽ mang lại một sắc lệnh cho mech cá nhân của bạn từ trên trời rơi xuống chiến trường. Các mechs, có tên là Titans, sau đó có thể được người chơi điều khiển trực tiếp hoặc điều khiển từ xa bằng AI khi người chơi đi bộ.

Người khổng lồ nhanh nhẹn đáng ngạc nhiên và được trang bị bộ đẩy có thể đẩy chúng nhanh chóng trên địa hình và xung quanh các góc. Chúng cũng không bền như chúng có thể xuất hiện và có thể được hạ xuống tương đối nhanh bằng hỏa lực Titan tới hoặc các bệ phóng tên lửa chống tăng là tiêu chuẩn trong quá trình nạp đạn của mọi phi công.


Hình ảnh thế hệ tiếp theo?

Là một trong những phiên bản cao cấp đầu tiên của thế hệ tiếp theo, tôi mong đợi Titanfall để giới thiệu một số đồ họa rất ấn tượng và trong hầu hết các khía cạnh, trò chơi không gây thất vọng. Môi trường rộng lớn và chi tiết, với hình học nền và các hộp skybox phức tạp vượt xa khu vực có thể chơi được. Hiệu ứng của trò chơi cũng rất ấn tượng, đặc biệt là khi nói về vụ nổ và ống kính. Trình bày âm thanh cũng mạnh mẽ, với hiệu ứng âm thanh sắc nét và mạnh mẽ và âm nhạc tràn đầy năng lượng.

Tuy nhiên, đôi khi diện mạo của trò chơi có vẻ hơi lạc hậu. Nhiều bề mặt có xu hướng trông quá phẳng và kết cấu trông tương đối lầy lội ở gần nhưng các cài đặt cao nhất. Tôi nghi ngờ rằng những vấn đề này là do các nhà phát triển đang sử dụng một phiên bản sửa đổi của công cụ Nguồn cũ của Valve thay vì một bộ công cụ hiện đại hơn như Cryengine hoặc Frostbite 3. Điều đó có nghĩa là, Titanfall sử dụng khung thế hệ tiếp theo của nó khá tốt trong việc lấp đầy màn hình với rất nhiều nhân vật và hàng tấn hành động.

Vấn đề kích thước Titan?

Theo kinh nghiệm của tôi, Titanfall nhấn mạnh vào việc điều khiển những mechs khổng lồ này cứ sau vài phút trừ đi niềm vui trong cuộc chiến phi công của nó. Trong khi chiến đấu Titan chắc chắn rất thú vị và có một chút hồi hộp khi có thể phá hủy đội khác bằng vũ khí cực kỳ mạnh mẽ của mình, sự mới lạ đã nhanh chóng biến mất và trong nhiều trường hợp tôi thấy mình muốn bỏ qua việc gọi Titan của mình tất cả và chơi toàn bộ trận đấu bằng chân. Vì Titans là những juggernauts tấn công như vậy, nên thật ngu ngốc khi tôi bỏ qua việc sử dụng chúng và từ bỏ lợi thế ghi bàn khổng lồ mà họ cho phép.

Titans trở nên có sẵn để sử dụng cho mỗi người chơi sau khi đếm ngược 2 phút, đó là một quyết định xác định được đưa ra bởi Reverawn có vẻ như là một cú hích rõ ràng để làm cho trò chơi này dễ tiếp cận hơn với những người chơi kém kỹ năng hơn. Thật không may, điều đó cũng có nghĩa là không có yếu tố phần thưởng nào để có thể sử dụng Titan vì chiến trường thường bão hòa với họ và tôi thà thấy Reverawn sử dụng Titans một cách tiết kiệm hơn như là phần thưởng cho việc đạt được một số điểm nhất định trong mỗi trận đấu hơn là phân phối chúng tự động theo thời gian giới hạn. Đối với những người tò mò về một ví dụ hay về một trò chơi đã xử lý tốt điều này, hãy xem trình biến đổi Titan của Unreal Tourathon 3.

Một trong những khía cạnh yêu thích của tôi về Titanfall trong thời gian của tôi với bản beta là thiết kế cấp. Bản beta chứa hai bản đồ và mỗi bản đồ giúp thể hiện một khía cạnh khác nhau của Titanfall phong cách chơi. "Fracture" là một chiến trường quy mô lớn với địa hình đồi núi, không bằng phẳng, thể hiện khả năng của Titan để nhanh chóng bao phủ một lượng lớn đất đai, trong khi "Thành phố thiên thần" là một mê cung phẳng, gần các khối thành phố và các tòa nhà thể hiện khả năng của phi công sử dụng các bước di chuyển theo kiểu parkour để nhanh chóng mở rộng các tòa nhà và giành lợi thế theo chiều dọc trên Titans. Từ những gì tôi đã nghe, toàn bộ trò chơi sẽ xuất xưởng với 15 bản đồ, điều này khá đáng nể khi xem xét một số bản đồ này thực sự có thể lớn đến mức nào.

Tuy nhiên, kích thước tương đối của các cấp độ trong Titanfall gián tiếp đưa tôi đến với sự hiểu biết lớn nhất của tôi với toàn bộ trò chơi, đó là sự phụ thuộc vào các đồng đội AI để đưa vào từng đội. Kể từ khi Titanfall cố gắng tạo ra một chiến trường đông đúc và hỗn loạn trong các bản đồ rộng lớn này nhưng có giới hạn 6-vs-6 bất thường về số lượng người chơi, các đồng đội do AI kiểm soát chiếm một phần tốt trong mỗi đội. Phải thừa nhận rằng, đây có thể là một cách tốt để đảm bảo hành động liên tục trên chiến trường ở tất cả các khu vực trên bản đồ, nhưng tác dụng phụ đáng tiếc của việc này là nhiều vụ giết người và khoảnh khắc thú vị nhất của tôi trong Titanfall đã chống lại các bot mà cuối cùng làm cho họ cảm thấy ít thỏa mãn hơn sau đó.

Vấn đề thực sự của tôi không phải là AI thiếu sức sống, bởi vì Reverawn đã làm rất tốt khi kết hợp các bot vào bầu không khí của đội. Những gì nó nói nhiều hơn là một thất bại của trò chơi để truyền cảm giác cạnh tranh với những người trong nhóm khác. Khi tôi chơi chế độ nhiều người chơi của trò chơi, tôi làm như vậy để vui chơi trực tuyến với người khác và kiểm tra kỹ năng chơi trò chơi của tôi với họ, không chiến đấu chống lại kẻ thù do AI kiểm soát trong một nửa trận đấu. Phần tồi tệ nhất của tất cả là Titanfall Dường như có khả năng xử lý số lượng người chơi cao hơn 6-vs-6, vì vậy nếu hạn chế này được gỡ bỏ, trò chơi có thể không cần sử dụng bot để lấp đầy khoảng trống.

Takeaway của tôi

Cuối cùng, những thay đổi đó Titanfall đang làm cho công thức bắn súng truyền thống là gia tăng chứ không phải là một cuộc cách mạng, và từ quan điểm đó tôi không hiểu tại sao trò chơi này lại nhận được rất nhiều sự cường điệu từ báo chí trò chơi chính thống. Tôi chắc rằng trò chơi đầy đủ sẽ trở thành một trải nghiệm nhiều người chơi thú vị và được đánh bóng, nhưng sự tập trung vào khả năng tiếp cận với kỹ năng thuần túy và việc thiếu chế độ chơi đơn truyền thống khiến nó trở thành một trò chơi mà tôi không thấy mình thêm vào thu bất cứ lúc nào sớm.

Tất cả những gì bạn nghĩ, bạn có hào hứng cho Titanfall? Và đối với những người cũng đã chơi bản beta, bạn có đồng ý hay không đồng ý với tình cảm của tôi đối với trò chơi cho đến nay? Xin vui lòng cho tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây!