Những lý thuyết về sự xuất sắc của đạo đức trong Liên minh huyền thoại

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Những lý thuyết về sự xuất sắc của đạo đức trong Liên minh huyền thoại - Trò Chơi
Những lý thuyết về sự xuất sắc của đạo đức trong Liên minh huyền thoại - Trò Chơi

Bài viết được tái bản bởi tác giả với sự cho phép. Bài viết gốc được tìm thấy ở đây.


Chiến đấu với hành vi phi đạo đức trong bất kỳ cộng đồng nào đều xoay quanh việc hoạch định chiến lược nguyên nhân và kết quả đối với hành động của người chơi. Mặc dù ở mức độ nào người ta cần phải đi để tạo ra một kế hoạch để gợi lên một hành vi tích cực? Có phải là khôn ngoan để loại trừ 1-3% dân số không có hy vọng cải cách? Có thể tạo ra các chiến lược để cải cách tỷ lệ thất bại đạo đức nhỏ này hơn là loại bỏ chúng? Cơ chế nội bộ nào giúp người chơi tiến tới những hành động tích cực về mặt đạo đức trong môi trường cạnh tranh cao? [Diễn đàn bạo loạn]

Thất bại đạo đức đã trở nên quá thường xuyên vì các hành động của lòng can đảm đạo đức nghề nghiệp là một ngoại lệ chứ không phải là một chuẩn mực. Bất kể các quy tắc để thông báo cho người chơi làm thế nào để ngăn chặn hành vi sai trái, có cần phải có một bộ hướng dẫn trực tiếp, chi tiết và nâng cao để tạo ra sự xuất sắc về đạo đức không? Xem xét một mã danh dự tạo ra một cách tiếp cận tích hợp để quản lý đạo đức, nhưng điều gì thúc đẩy sự xuất sắc đạo đức? Những cơ chế nội bộ nào giúp người chơi tiến tới những hành động can đảm đạo đức trong một nền văn hóa cạnh tranh cao? Làm thế nào để tạo ra một giá trị cho các hành động đạo đức tích cực?


Theo Jamie Madigan, tâm lý học là một cách để khiến các game thủ cư xử hợp tác. Sử dụng "mồi" để đưa người chơi vào trạng thái tâm trí trước một trò chơi, người ta có thể sử dụng một tư duy thăng hoa để gợi lên một phản ứng cụ thể. Theo cách tương tự, các công ty quảng cáo gợi lên một động lực để người xem mua, ăn, đi hoặc lấy một sản phẩm giống nhau có thể gây ra một suy nghĩ mong muốn trong trò chơi. Các ví dụ mà Madigan thể hiện đơn giản là hiển thị các từ như "thể thao", "giao tiếp" và "công bằng" giữa các màn hình tải. Một ví dụ hiển thị ở trên là từ trò chơi Cuộc phiêu lưu của Timmy Run Kitty Run, nơi hậu cần của bắt nạt được hiển thị trên màn hình tải giữa các trò chơi. Nếu trò chơi muốn minh bạch hơn nữa, chúng có thể bao gồm những câu chuyện hoặc truyện tranh minh họa những từ này để đánh thức những phản ứng hành vi này ở người chơi. Dữ liệu thực có thể được đưa vào cũng như hiển thị số lượng hỗ trợ, giải thưởng danh dự trong tinh thần đồng đội, lời khen từ đồng đội trong các trận đấu trước hoặc thống kê về việc tránh hành vi phi đạo đức (ví dụ: báo cáo từ liên minh Huyền Thoại Toà án). Mức độ mồi có thể đi xa như việc các nhà vô địch bỏ qua các triệu hồi sư vì họ không có hành vi tích cực hoặc ngưỡng mộ những hành động tích cực trong các trò chơi trước.


Sau khi tham gia một khóa học với Dan Ariely, anh ấy đã đề cập đến trong cuốn sách của mình Dự đoán thủy lợi một thử nghiệm trong đó ngay trước khi thực hiện một bài kiểm tra được đề xuất trong điều kiện 'gian lận là có thể' khi được yêu cầu viết Mười điều răn trước khi bắt đầu các bài toán. So với nhóm đã không viết Mười điều răn, câu hỏi này được trả lời nhiều hơn 33% trong nhóm này so với những người viết ra Mười điều răn. Đây là dấu hiệu rõ ràng của gian lận vì nó được mong đợi nhiều hơn là cơ hội một mình.

Một tham chiếu đến một mã danh dự dường như là đủ để mọi người có hành vi phù hợp với những gì cần thiết. Tuy nhiên, Madigan đam mê khái niệm rằng 'sự thiên vị nhất quán' có liên quan nhiều đến việc sơn lót hơn là mã danh dự. Điều đó có nghĩa là xu hướng hành xử theo cách phù hợp với ý định công khai đã nêu của chúng tôi.

Theo nghiên cứu của Leslie Sekerka, Nếu một nơi xác định mức tối thiểu đạo đức, đó là hành vi không gây hại cho người khác, và sự xuất sắc về đạo đức, đó là những nỗ lực chủ động, chịu trách nhiệm giúp giảm thiểu tác hại và / hoặc tác động xấu đến người khác , người ta có thể vượt quá mức tối thiểu đạo đức đối với sự xuất sắc đạo đức. Thanh kỳ vọng của người chơi sau đó hướng đến một mục tiêu tích cực. Hiện tại các hệ thống, cấu trúc và quy trình được đưa ra để quản lý hành vi đạo đức thông qua các hoạt động hướng đến tuân thủ. Chuyển các phương pháp đó vào liên minh Huyền Thoại hoặc thậm chí bất kỳ trò chơi nào cho vấn đề đó có thể điều khiển một cộng đồng hành xử tích cực toàn diện.

Sekerka tuyên bố thật ngây thơ khi nghĩ rằng sự xuất sắc về đạo đức sẽ xảy ra bằng cách làm ảnh hưởng đến các giá trị đạo đức của công ty. Tuy nhiên, Ariely thảo luận về kiến ​​trúc lựa chọn như một ảo ảnh về cơ quan mà chúng ta sử dụng để đưa ra quyết định chịu ảnh hưởng của người khác. Chúng tôi biện minh cho các quyết định chúng tôi đưa ra dựa trên những người khác nhưng chúng không bao giờ là một phản ánh đúng đắn của lý do. Điều này là do mọi người đi theo con đường ít kháng cự nhất có nghĩa là việc duy trì hiện trạng dễ dàng hơn so với việc đi chệch khỏi mặc định vì nó phức tạp hơn đối với quy tắc. Trolling là một vật tế thần có sức đề kháng ít nhất liên quan đến tiêu chuẩn. Nó thậm chí còn được "khen thưởng" bởi vì những cá nhân này sau đó được chú ý vì hành vi tiêu cực của họ, nhận được lời khen ngợi từ những kẻ troll đồng nghiệp (ví dụ LOL, GG và các meme hỗ trợ khác) và nhận được sự chú ý lớn.

Đến thời điểm này, lý do tại sao đi chệch khỏi mặc định có thể được coi là phức tạp hơn chỉ đơn giản là hành vi tích cực không chi tiết và được hướng dẫn để chống lại sự trolling. Trolling là một hành vi nổi bật hơn trong cộng đồng vì không nhất thiết phải có bất kỳ cơ chế nào tiếp cận một cách tiếp cận chính đáng đạo đức thay thế. Priming có thể làm giảm bớt sự phức tạp này để làm trái với hành vi cần thiết. Tuy nhiên, do các chuẩn mực xã hội hiện tại của cộng đồng, nó sẽ không phù hợp vì thể thao tốt sẽ cần phải là tâm điểm.

Chuẩn mực xã hội hoặc quan niệm hành vi chung của xã hội của các thành viên xuất hiện theo thời gian đã bị tiêu cực rõ rệt trong liên minh Huyền Thoại cộng đồng, nhưng do sửa đổi hành vi mà xu hướng sẽ thay đổi. Theo liên minh Huyền Thoại Chuyên gia hành vi người chơi chính và tiến sĩ. nhà tâm lý học Riot Lyte, hơn 74% người chơi nhận được cảnh báo đầu tiên về cải thiện hành vi không phù hợp. Chỉ có 1-3% người chơi từ chối cải cách bất kể hậu quả với hành vi nghiêm trọng nhất quán đòi hỏi phải có hình phạt quyết liệt như lệnh cấm 15 ngày. Điều này liên quan mật thiết đến nỗi đau của việc trả tiền của Dan Ariely trong đó mức độ nổi bật của phương thức thanh toán và thời gian phải gợi lên cảm giác của người chơi về khoản thanh toán, mức độ chú ý của họ đối với khoản tiền đó, mức độ ảnh hưởng của họ và mức độ ảnh hưởng của họ tận hưởng trải nghiệm (ví dụ: Làm bạch kim, có được giao diện hạn chế, nhận phần thưởng danh dự, v.v.). Được trình bày dưới dạng thuế đạo đức của người Hồi giáo gắn liền với cảm giác tội lỗi của họ như một phương thức thanh toán, nỗi đau của thanh toán có thể có tác dụng nếu các chuẩn mực xã hội và giá trị hành động hàng ngày của những người chơi thường xuyên vẽ lên một bức tranh về một tổ chức mạnh mẽ về mặt đạo đức. Tạo ra một cộng đồng toàn diện đạo đức chủ động đòi hỏi sự xuất sắc về đạo đức như tiêu chuẩn của những người chơi đồng nghĩa gợi lên các quy tắc danh dự được tổ chức đưa ra thông qua cơ chế cân bằng chiến lược liên tục để bổ sung cho các chiến lược phản ứng hiện có.

Tài liệu tham khảo

Ariely, Dan. Dự đoán thủy lợi. Nhà xuất bản HarperCollins. Ngày 6 tháng 6 năm 2009

Madigan, Jamie. Priming, Kiên định, Gian lận và Trở thành một Jerk. Ngày 9 tháng 9 năm 2010

Sekerka, Leslie. Chiến đấu với sự trung thành về đạo đức trong quân đội: Cách tiếp cận chủ động tích hợp trong quản lý đạo đức. Đạo đức và tính toàn vẹn của quản trị: Đối thoại xuyên Đại Tây Dương. Ngày 9 tháng 5 năm 2005

Trò chơi bạo loạn. liên minh Huyền Thoại Diễn đàn. Tôi muốn nhật ký trò chuyện cho lệnh cấm 2 tuần của mình khi tôi thậm chí không sử dụng trò chuyện. Ngày 27 tháng 7 năm 2014.