Đến từ vùng đất thấp của Hà Lan, Eline Muijres đã là một phần ba của studio trò chơi độc lập kể từ năm 2013 cho đến khi đóng cửa gần đây vào tháng Tư vừa qua. Sau đó, cô tiếp tục giúp đỡ để có được trò chơi chiến lược Tương tác từ Monogon Games đã sẵn sàng để phát hành, đảm nhận nhiệm vụ quảng cáo và bản địa hóa.
Tôi đã có cơ hội nói chuyện với Eline về sự nghiệp khiêm tốn của cô ấy với tư cách là một nhà báo trò chơi điện tử, một nhà phát triển trò chơi độc lập, và bây giờ, một người quản lý truyền thông tại Vườn trò chơi Hà Lan.
Trải nghiệm của bạn như thế nào khi là một phần của Game Lò và quá trình phát triển khác nhau như thế nào đối với trò chơi đầu tiên so với trò chơi cuối cùng bạn làm việc tại Game Lò?
Game Lò là trải nghiệm toàn thời gian thực sự đầu tiên của tôi khi làm việc trong một studio trò chơi. Trò chơi đầu tiên tôi làm là về mặt kỹ thuật Friendstrap, nhưng đó chỉ là một thử nghiệm ngớ ngẩn nhỏ, nên tôi tính Bị ràng buộc như trò chơi đầu tiên của tôi. Bị ràng buộc Tôi đã học được một quy trình phát triển trò chơi tiêu chuẩn. Game Lò gồm có 3 người (nhà thiết kế, nhà phát triển và tôi), nhưng có rất nhiều người tham gia: nghệ sĩ 2D và 3D, một lập trình viên bổ sung, nhà soạn nhạc, nhà làm phim và Ba lê Quốc gia Hà Lan (biên đạo múa, 8 vũ công, và một nhóm tiếp thị). Bị ràng buộc rõ ràng là một trò chơi nghệ thuật thử nghiệm và chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để tìm ra cách làm cho mọi người nhảy múa, và làm thế nào để trò chơi trở nên thú vị. Chúng tôi đã thực hiện một số video tạo ra để chia sẻ quá trình phát triển độc đáo với thế giới. Tôi nghĩ rằng đó là một dự án tuyệt vời để làm việc và nó đã dạy tôi rất nhiều về thiết kế và tiếp thị.
Thạch san hô là trò chơi cuối cùng tôi làm việc tại Game Lò, và nó hoàn toàn khác. Trong khi Bị ràng buộc có một tầm nhìn rất rõ ràng ngay từ đầu, chúng tôi đã vật lộn với Thạch san hôTầm nhìn ban đầu, không biết phải tập trung vào cái gì. Trò chơi giống như một trò chơi (thay vì quá kỳ lạ và thử nghiệm), nhóm của chúng tôi nhỏ hơn và vai trò cũng được thay đổi. Tôi đã làm nhiều công việc liên quan đến sản xuất hơn và nhà phát triển của chúng tôi giờ cũng đã thiết kế rất nhiều. Có rất nhiều áp lực trong dự án, và chắc chắn không dễ dàng làm việc với nó trong những tháng cuối cùng khi chúng tôi biết hãng phim sẽ đóng cửa, nhưng tôi vẫn rất tự hào về những gì chúng tôi đã làm. Tôi đã làm việc chặt chẽ hơn với nhà phát triển và nghệ sĩ, và tôi cảm thấy mình có ảnh hưởng lớn hơn đến thiết kế thực tế, điều này rất có động lực.
Bạn đã gắn nhãn các lĩnh vực công việc của bạn là "sản xuất, PR và tiếp thị."
Có phải nhiều lĩnh vực chuyên môn là cần thiết cho các nhà phát triển độc lập, hoặc bạn đã lớn lên biết rằng bạn muốn làm việc trong nhiều lĩnh vực?
Tôi chắc chắn không biết mình muốn làm gì khi còn trẻ! Tôi muốn nói rằng nó phụ thuộc vào quy mô của công ty bạn. Tất nhiên, khi bạn ở trong một nhóm chỉ có 3 người, cuối cùng không ai làm một việc. Tôi nghĩ rằng hầu hết các nhà phát triển sẽ thích chỉ tập trung vào làm game thay vì tất cả những thứ xung quanh nó, chẳng hạn như bán nó và điều hành một công ty. Đó là lý do tại sao tôi tham gia Game Lò. Tôi sẽ chăm sóc tiếp thị, PR, bản địa hóa, viết ứng dụng, tài chính, sản xuất, v.v. Vấn đề là, các nhà phát triển độc lập thường không có tiền để thuê một người làm điều đó và ngay cả khi họ có thể thuê ai đó, họ muốn có một lập trình viên hoặc nghệ sĩ bổ sung trước. Vì vậy, theo cách đó, hầu hết các indies buộc phải làm tất cả những điều này ngoài việc thiết kế trò chơi của họ. Cá nhân, tôi thích làm nhiều việc khác nhau. Nếu tôi làm việc tại một công ty lớn, vai trò của tôi sẽ cụ thể hơn rất nhiều: tôi chỉ làm quản lý cộng đồng chẳng hạn.
Có phải báo chí trò chơi điện tử đóng một vai trò trong sự phát triển của bạn?
Tôi đã thực sự làm việc trong ngành báo chí trò chơi điện tử trong một thời gian với tư cách là một freelancer. Đối với cá nhân tôi, nó chắc chắn đã giúp làm quen với rất nhiều người trong ngành; Tôi đã đi khá nhiều đến mọi sự kiện mà tôi có thể đến. Dần dần, tôi phát hiện ra rằng tôi quan tâm nhiều hơn đến việc phát triển trò chơi thay vì xem xét các trò chơi và sau khi nhận được bằng thạc sĩ về Văn hóa truyền thông và kỹ thuật số mới, tôi muốn có một công việc tại một studio trò chơi.
Bằng thạc sĩ của bạn quan trọng như thế nào trong công việc tại một studio trò chơi?
Tôi không nghĩ bằng cấp của tôi có nhiều ảnh hưởng. Tại trường đại học, bạn học cách trở thành một nhà nghiên cứu và tìm hiểu về các trò chơi như một phương tiện văn hóa. Tôi nghĩ điều quan trọng là những gì tôi đã làm bên cạnh đó: đi đến các sự kiện, tìm hiểu những người trong ngành, viết về các trò chơi, v.v.
Bạn nghĩ gì các studio trò chơi tìm kiếm ở các nhân viên tương lai?
Khi tôi thấy các ứng dụng công việc, tôi tìm kiếm kinh nghiệm - tất nhiên, tùy thuộc vào vai trò (kỹ năng cứng là quan trọng). Nếu ai đó có bằng cấp nhưng không có kinh nghiệm, điều đó không cho tôi biết nhiều về người đó. Sẽ tốt hơn rất nhiều nếu người đó tạo ra các trò chơi trong thời gian rảnh rỗi, tham gia ùn tắc trò chơi và viết về các trò chơi, bất kể đó là gì.
Báo chí trò chơi điện tử có ý nghĩa gì với bạn như một chuyên gia trong ngành công nghiệp trò chơi video?
Từ quan điểm của một nhà phát triển độc lập, tôi nghĩ rằng báo chí trò chơi điện tử đang trở nên ít liên quan hơn. Một bài viết không có bất kỳ tác động nào đến doanh số trò chơi; Tôi nghĩ rằng trọng tâm đã chuyển sang YouTubers và người phát trực tiếp. Người chơi dễ dàng có được ấn tượng về trò chơi theo cách đó. Tất nhiên, về mặt cảm xúc, vẫn rất tuyệt khi đọc những trải nghiệm của ai đó về trò chơi của bạn! Tôi đã có những cuộc trò chuyện rất thú vị với các nhà báo, những người chỉ trích trò chơi của tôi - bạn học được rất nhiều từ họ theo cách đó.
Bạn có nghĩ rằng đó là một điều tốt hay xấu mà mọi người đang đọc ít hơn và xem nhiều hơn?
Tôi sẽ không nói nó tốt hay xấu. Tôi đoán nó cũng phụ thuộc vào trò chơi của bạn - một số trò chơi thực sự phù hợp với video và điều đó thật tuyệt. Các trò chơi khác đòi hỏi phân tích nhiều hơn hoặc một loại chú ý khác. Cá nhân tôi không đọc các nhận xét, nhưng tôi thực sự thích đọc các cuộc phỏng vấn, hoặc các bài viết về ngành công nghiệp hoặc các xu hướng rộng hơn.
Bạn có thấy các video trực tuyến trở thành một thị trường quá bão hòa, tương tự như các bài báo bây giờ không?
Video đã trở nên quá bão hòa, nhưng tôi muốn thấy sự đa dạng hơn trong các bộ truyền phát và các loại trò chơi mà họ chơi. Tất cả những gì bạn thấy bây giờ là Minecraft, Liên minh huyền thoại và GTA và các streamer thường là những người da trắng cố tỏ ra hài hước. Thật khó để tìm các kênh bao gồm các trò chơi độc lập, nhưng tôi đoán đó không phải là điều mà người xem bình thường quan tâm.
Các tổ chức như Dutch Game Garden (DGG) quan trọng như thế nào đối với các nhà phát triển độc lập và nó đã ảnh hưởng đến Hà Lan, cũng như quốc tế, ngành công nghiệp game như thế nào?
DGG đã có một tác động rất lớn đến ngành công nghiệp trò chơi Hà Lan. Trước khi DGG tồn tại, chúng tôi đã có một ngành công nghiệp trò chơi không có nhà xuất bản lớn, một studio lớn (Guerilla) và gần như không có nhà phát triển độc lập. Với DGG, cùng với việc bắt đầu các khóa học phát triển trò chơi tại các trường đại học Hà Lan, cấp các ưu đãi để khuyến khích phát triển, và tất nhiên, sự gia tăng của tự xuất bản, tất cả đã thay đổi. Giờ đây, ngành công nghiệp game Hà Lan có một trung tâm trung tâm và một khung cảnh độc lập sống động. Các hãng phim độc lập trong chương trình ươm tạo DGG đã được hưởng lợi từ các kỹ năng kinh doanh, tư vấn và hỗ trợ mà DGG cung cấp, mà còn từ nhau. Một số trong những người trong số đó đã trở nên rất thành công - nghĩ về các hãng phim như Vlambeer, Ronimo Games và Abbey Games. DGG cũng ở trong không gian kỳ lạ này giữa các nhà phát triển, tổ chức giáo dục, chính phủ và các ngành công nghiệp khác đang tìm cách hợp tác với các studio trò chơi. DGG kết nối các ngành công nghiệp này với nhau, tổ chức các sự kiện và làm cho ngành công nghiệp trò chơi trở nên rõ ràng hơn.
Vai trò hiện tại của bạn tại Dutch Game Garden khác với vai trò trước đây của bạn như thế nào?
Nó khá khác biệt! Tại DGG, tôi không tập trung vào việc tạo ra các trò chơi, mà là hỗ trợ các nhà phát triển trong tòa nhà của chúng tôi. Đó là một công việc bận rộn, nhưng tôi nhận được rất nhiều năng lượng từ việc tổ chức các sự kiện, liên hệ với mọi người và giúp đỡ mọi người.
Có bất kỳ dự án sắp tới của lưu ý mà bạn hiện đang tham gia?
Ngay bây giờ, tôi làm việc tại DGG 3 ngày một tuần và tôi dự định thực hiện một số dự án khác vào những ngày còn lại trong tuần. Hoặc dạy cho bản thân một số kỹ năng mới, cũng có thể là niềm vui!
Để biết thêm về Eline, hãy theo dõi cô ấy trên Twitter @ElineMuijres và trên trang web chính thức của cô ấy elinemuijres.com.
Cuộc phỏng vấn đã được chỉnh sửa cho độ dài và rõ ràng.