Cái chết chậm chạp của trò chơi một người chơi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 12 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Cái chết chậm chạp của trò chơi một người chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Cái chết chậm chạp của trò chơi một người chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Là những người chơi đơn đang chết dần? Đây là một câu hỏi tò mò, nhưng một câu hỏi dường như đang xuất hiện ngày càng muộn.


Rất nhiều công ty đã ném ra những trò chơi có vẻ ngoài, âm thanh và tiếng leng keng như một người chơi đơn tốt, nhưng cuối cùng, họ chỉ sôi sục với FPS MMO với chiến dịch 3-4 giờ được ném vào đó để giúp chúng tôi cảm thấy tốt hơn khi trả 60 -80 đô la cho nó. Định mệnh, Tiến hóa Tiếng gọi của nhiệm vụ chỉ là một vài ví dụ về các loại giống lai.

Các công ty chắc chắn đang ngày càng ít tập trung vào các trò chơi một người chơi và thực tế là các tính năng trực tuyến, như nhiều người chơi, có thể biến một trò chơi thành một trò chơi tiền mặt tiềm năng, cho phép các công ty loại bỏ trò chơi bị ép buộc ra khỏi các game thủ - cue Hiệu ứng khối 3 - và đảm bảo họ kiếm đủ tiền để theo dõi phần tiếp theo. Tuy nhiên, Ken Levine, một nhà phát triển trò chơi đã làm việc trên Bioshock tin rằng họ sẽ biến mất hoàn toàn khỏi thị trường.


Cạn [T] hey rất đắt để thực hiện và tôi nghĩ các game thủ đang nói khá to và rõ ràng rằng nếu họ sẽ tiêu 40 đô la, 50 đô la, 60 đô la, họ muốn có một trải nghiệm kéo dài hơn 10-12 giờ. Đó là rất nhiều để yêu cầu ai đó chi tiêu.

Vâng, đó là sự thật, nhưng có một thứ như chất lượng trên cơ sở số lượng, đó là ông Levine. Người chơi muốn kiếm nhiều tiền hơn cho họ - đó là quyền của họ để yêu cầu nó - nhưng họ chắc chắn rằng họ không muốn nó rẻ và chung chung như bạn có thể làm được. Các trò chơi như Hiệu ứng khối loạt, thần chiến tranh, Witcher 3, Dragon Age: Nguồn gốc, Cuộn trưởng lão, và Dòng Arkham là bằng chứng chắc chắn rằng các tựa game chơi đơn AAA không chỉ tốt, chúng là những gì mọi người thích. Nhiều hơn một người chơi được tôn vinh.


Tôi đang nhìn bạn Định mệnh.

Nhiều người chơi có tốt hơn không?

Vô số MMO đang được phát hành mỗi năm và mọi công ty dường như muốn có được miếng bánh của họ. Điều này, đến lượt nó, đã làm bão hòa thị trường và các game thủ bắt đầu chán nản, chán nản và thất vọng với các chủ đề MMO được thiết kế kém và các chủ đề được thử nghiệm lại bị đẩy xuống. Thế giới của Warcraft quản lý để lấy được trái tim của khán giả của nó là MMO thực sự đầu tiên trên mạch. Các cập nhật và mở rộng nhất quán đã đảm bảo cho Blizzard về cơ bản và chiếm lĩnh thị trường đó. Mặc dù sự quan tâm dường như đang suy yếu, nhưng nó vẫn có một lượng người chơi khổng lồ.

Internet là cuộc sống của chúng ta, đôi khi là sinh kế của chúng ta. Khiến mọi người chơi trực tuyến không chỉ khéo léo mà là một bước hợp lý để các công ty sử dụng và khai thác một dịch vụ cơ bản miễn phí. Cơ hội của một số trò chơi phát triển hoàn toàn trực tuyến là rất hợp lệ.

Trò chơi chiến tranh (như Tiếng gọi của nhiệm vụ) dường như đang đi theo con đường này, điều này là hợp lý. Hầu hết mọi người mua các trò chơi này cho các tính năng trực tuyến, các chiến dịch ngắn và mạnh mẽ, nhưng hầu hết trò chơi 400 giờ của chúng tôi được đổ vào các máy chủ trực tuyến. Nhưng những trò chơi chiến tranh này dường như vẫn bám vào các chiến dịch chơi đơn của họ như chăn an toàn, đảm bảo họ có thứ gì đó để rúc vào khi MMO đi vào nhà vệ sinh. Cầu vồng 6 bao vây đang đi theo một hướng mới, mặc dù trò chơi không hoàn hảo bằng bất kỳ phương tiện nào, ít nhất, nó đang cố gắng loại bỏ mạng lưới an toàn của nó.

Nhưng, nhiều game thủ có thể hỏi, tại sao người chơi nên trả tiền cho một MMO khi hầu hết trong số họ về cơ bản là miễn phí? Và tại sao có được nó vào ngày khai trương nếu nó sẽ tạo ra ít hoặc không có sự khác biệt nếu quá trình xay của bạn bắt đầu ngay bây giờ hoặc trong sáu tháng? Những vấn đề này đã khuyến khích các công ty tát vào một chiến dịch chơi đơn nhỏ, chỉ để làm cho thỏa thuận trở nên ngọt ngào hơn một chút và cung cấp cho người chơi thứ gì đó để nhai trước khi đưa họ đến máy chủ nhiều người chơi, nơi họ sẽ tự nghiền nát mình.

Nhưng sau đó tại sao thậm chí làm cho nhiều người chơi?

Như ông Levine đã nói; tiền bạc. Không tốn nhiều chi phí để tạo nhiều người chơi hơn một người chơi giỏi, nhiều người chơi chỉ có tiềm năng mang lại nhiều tiền hơn.

Đây là lý do tại sao DLC là một điều như vậy ngày nay. Nó giống như khiến người chơi tiếp tục trả tiền cho một trò chơi mà họ đã mua. Đăng ký hàng tháng, hàng năm hoặc giao dịch vi mô có thể được vắt sữa trong nhiều năm. Trường hợp một tiêu đề người chơi cơ bản, không có tính năng nào trong số này, giống như một buổi chiếu phim mà không phát hành DVD.

Tuy nhiên, chiến dịch chơi đơn trong trò chơi của bạn có thể là cơ hội để bạn gây ấn tượng với chúng tôi. Nếu bạn muck nó lên thì chúng tôi cũng sẽ cay đắng khi chơi nhiều người chơi. Chúng tôi sẽ cảm thấy bị ép buộc khi chơi nó, bởi vì, như bạn nói, ông Levine, chúng tôi muốn có nhiều giá trị hơn, và tuyệt vọng để tạo ra giá trị đó, chúng tôi chơi nhiều người chơi. Bởi vì bạn đã cho chúng tôi không có sự lựa chọn nào khác.

Vì vậy, danh hiệu người chơi duy nhất đang chết?

Trơi ơi không. Trò chơi người chơi Singe sẽ luôn có chỗ đứng trên thị trường, đơn giản vì mọi người đam mê chúng.

Trở nên đam mê một trò chơi không nhất thiết là chơi trực tuyến Tiếng gọi của nhiệm vụ trong ba mươi giờ liên tục. Điều đó chỉ có nghĩa là bạn đam mê có được tỷ lệ tiêu diệt tốt hoặc đẩy DPS của bạn lên 10 000. Thay vào đó, nó đề cập đến một niềm đam mê cho câu chuyện, nhân vật và bối cảnh bạn đang chơi. Nó cần phải gọi một số loại cảm xúc trong bạn.

Năm đêm tại Freddy's, có lẽ là một trong những game kinh dị nổi tiếng nhất trong vài năm qua, đã khuấy động đủ niềm đam mê và thảo luận để đưa Star Trek đấu với Chiến tranh giữa các vì sao tranh luận để xấu hổ. Đó là một ví dụ tuyệt vời về cách mọi người được truyền cảm hứng để yêu thích những trò chơi này. Làm dịu chúng với rất nhiều truyền thuyết, chúng sẽ thở trong ba năm tới.

Các game khác như Limbo, Terraria, Các ràng buộc của Isaac, danh sách này tiếp tục, là những trò chơi truyền cảm hứng cho cuộc trò chuyện và tranh luận, từ đó nuôi dưỡng ngọn lửa đam mê. Và đó là những gì biến một trò chơi từ chỉ một trò chơi thành một cái gì đó thực sự đặc biệt.

Các tiêu đề chơi đơn mang nhiều trọng lượng và tuổi thọ hơn nhiều người chơi. Họ có tiềm năng trở thành kinh điển, bởi vì họ gắn bó với câu chuyện của họ và họ không tiếp tục thay đổi để phù hợp với đối tượng mới hơn. Điều đó có nghĩa là mỗi khi chúng tôi quay lại với họ, chúng tôi có thể thưởng thức lối chơi và câu chuyện mà chúng tôi yêu thích ngay từ đầu.

Nhưng các công ty cần bắt đầu quyết định; nhiều người chơi hoặc một người chơi, bởi vì những giống lai này không làm cho ngành công nghiệp game bất kỳ ưu ái. Cả hai đều thu hút các đối tượng khác nhau, nhưng cả hai đều thách thức như nhau để thiết kế và sản xuất.

Cuối cùng, hãy tôn trọng đối tượng mà bạn đang thiết kế và đừng cố gắng trở thành "người thích tất cả các giao dịch nhưng không thành thạo."