Sáu điều gây phiền nhiễu nhất trong bất kỳ trò chơi video nào

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Sáu điều gây phiền nhiễu nhất trong bất kỳ trò chơi video nào - Trò Chơi
Sáu điều gây phiền nhiễu nhất trong bất kỳ trò chơi video nào - Trò Chơi

NộI Dung


Trò chơi điện tử là một lối thoát khỏi thực tế.

Họ cho chúng tôi đi qua các chiều, và cho chúng tôi cơ hội tham gia vào những thế giới thực hiện những tưởng tượng sức mạnh bí mật và sâu sắc nhất của chúng tôi. Thông qua các trò chơi, chúng tôi trở thành những chiến binh dũng mãnh, ninja tàng hình hoặc pháp sư thấm nhuần sức mạnh của các vị thần cổ đại. Thật không may, không phải tất cả các trò chơi đều như thế này. Một số người đã chứng tỏ mình là nhàm chán, trần tục và khó chịu như cuộc sống thực - thậm chí có thể còn hơn thế.


Không phải tất cả các trò chơi đều vui vẻ. Hãy nhớ rằng, trò chơi xấu tồn tại trong cuộc sống thực quá.

Trong khi tôi thích chơi game nhiều như anh chàng tiếp theo, một số trò chơi chỉ là một việc vặt để vượt qua. Hôm nay, tôi sẽ nói về sáu điều khó chịu nhất có trong bất kỳ trò chơi video nào.

Một số trong số này sẽ nhỏ và tinh tế. Một số sẽ khiến bạn muốn rời mắt khỏi việc chỉ đọc chúng.

Nhưng hãy yên tâm, tất cả họ sẽ khó chịu như nhau.

Kế tiếp

Điểm kiểm tra được đặt kém

Hãy để tôi vẽ một bức tranh cho bạn.

Bạn đang thực hiện nhiệm vụ cuối cùng của trò chơi. Bạn đang dành thời gian ngọt ngào của mình, cẩn thận nhảy qua các nền tảng và chướng ngại vật theo cách của bạn. Lòng bàn tay đổ mồ hôi và mắt tập trung, bạn từ từ di chuyển thanh điều khiển về phía mục tiêu. Bạn đi qua chướng ngại vật cuối cùng. Cơ thể bạn căng lên. Hơi thở của bạn trở nên nặng nề. Trong một khoảnh khắc có thể khiến ngay cả những bác sĩ phẫu thuật tim mạch khó tính nhất cũng phải đổ mồ hôi, bạn đã xoay sở ... trượt chân và chết.


Bạn tải lại.

Lần này bạn bớt căng thẳng hơn một chút. Bạn nhảy qua các nền tảng và chướng ngại vật một cách dễ dàng. Một lần nữa, bạn phải đối mặt với trở ngại cuối cùng. Lòng bàn tay của bạn thoải mái hơn nhưng đôi mắt của bạn vẫn tập trung. Bạn cẩn thận di chuyển thanh điều khiển để hoàn thành thao tác cuối cùng. Bạn chết.

Tải lại.

Bạn hít một hơi ngắn và thu thập vòng bi của bạn. Bạn bắt đầu. Bạn vượt qua những trở ngại - bạn là một chuyên gia vào thời điểm này. Bạn đứng một lần nữa trước chướng ngại vật cuối cùng. Tức giận, bạn đập thanh điều khiển theo hướng dự định. Bạn chết.

Bạn không tải lại.

Bạn tắt game, không muốn trải qua khóa học vượt chướng ngại vật nữa.

Cho dù một phần của trò chơi có thể dễ đến mức nào, các trạm kiểm soát được đặt kém có thể phá hỏng toàn bộ trải nghiệm của người chơi.

Nếu tôi phải theo xe trong năm phút một lần nữa ...

Nếu có một điều tôi ghét về trò chơi điện tử, thì điều đó khiến tôi lặp lại một phần dễ dàng, hết lần này đến lần khác.

Những trò chơi khó chịu nhất là những trò chơi khiến bạn trải qua một chuỗi cực kỳ dài và bền bỉ, chỉ để bạn lặp lại nếu bạn chết. No thật kinh tởm.

GTA IVSan Andreas là hai tiêu đề ngay lập tức đến với tâm trí.

Các trạm kiểm soát được đặt kém cho thấy thiết kế và kế hoạch kém từ nhà phát triển.

Trong các cuộc rượt đuổi xe hơi, rẽ nhầm hoặc bỏ lỡ một lối thoát có nghĩa là tôi sẽ phải khởi động lại toàn bộ nhiệm vụ, bất kể tôi đã hoàn thành nó gần đến mức nào. Dying sẽ đưa bạn trở lại cho đến nay, và nó đánh dấu thời điểm dễ dàng và các chuỗi "vui vẻ" bắt đầu trở nên nhàm chán và lặp đi lặp lại.

Thật không may, vấn đề này không chỉ phổ biến trong GTA loạt. Điểm kiểm tra được đặt kém là thực tế ở khắp mọi nơi.

Trong COD, chết có nghĩa là bạn phải lặp đi lặp lại một chuỗi nhiều lần.

Để khắc phục điều này, các nhà phát triển nên bao gồm các điểm kiểm tra khác nhau trong suốt các nhiệm vụ. GTA V đã làm điều này một cách hoàn hảo. Nếu bạn không may mắn chết trong một nhiệm vụ, GTA V đã cho bạn cơ hội để trực tiếp sinh sản ở phần trước của nhiệm vụ, chứ không phải ngay từ đầu.

Làm cho các trạm kiểm soát khác nhau trong suốt nhiệm vụ nên là điều tất cả các trò chơi làm. Những phần thú vị và dễ dàng đó sẽ sớm trở nên tẻ nhạt nếu người chơi liên tục không thành công.

Phần thưởng Quest vô dụng

Đây là một vấn đề làm khổ nhiều MMO và RPG.

Bạn được giao một nhiệm vụ để hoàn thành, và để đơn giản, chúng ta hãy thực hiện một "tiêu diệt x số lượng sinh vật" rất cơ bản. Cuối cùng, bạn giết chết các sinh vật và nhận phần thưởng của mình, và vì một lý do nào đó đã từ bỏ, phần thưởng cuối cùng sẽ yếu hơn đáng kể so với thiết bị bạn hiện đang trang bị.

Để thêm muối vào vết thương của bạn, cấp độ của thiết bị thấp hơn những con quái vật ban đầu bạn được chỉ định để giết. Tại thời điểm này, điều đó không còn đổ muối lên vết thương của bạn nữa, đó là dính ngón tay của bạn vào và vẫy nó.

Rất nhiều trò chơi có tội về điều này - Thế giới của Warcraft là một trong số họ. Tuy nhiên, ngay cả các trò chơi như Phù thủy 3 cũng tệ như vậy

Phần thưởng nhiệm vụ rất đơn giản. Chúng là những phần thưởng có được từ việc hoàn thành một nhiệm vụ. Thông thường, người chơi phàn nàn về các nhiệm vụ trở nên quá tẻ nhạt hoặc nhàm chán. Tôi cảm thấy thiếu phần thưởng nhiệm vụ xứng đáng là một yếu tố trong đó. Nếu người chơi được trao phần thưởng tốt hơn nhiều, có lẽ họ sẽ không phàn nàn nhiều như vậy.

Các nhà phát triển cần phải thừa nhận rằng các vật phẩm đôi khi là lý do chính để thực hiện các nhiệm vụ. Cho đi các thiết bị giá rẻ là một cách tuyệt vời để ngăn chặn mọi người thực hiện các nhiệm vụ tiếp theo.

Trải nghiệm nhiều người chơi giá rẻ

Nói một cách đơn giản, một số trò chơi không dành cho nhiều người chơi. Mặc dù vậy, các nhà phát triển vẫn sẽ tiếp tục và bao gồm chế độ nhiều người chơi được thiết kế kém.

Bạn có biết không Bioshock 2 có nhiều người chơi không? Bạn có biết không Tomb Raider đã làm quá?

Vấn đề của tôi với điều này không phải là bản thân nhiều người chơi ...

... đó là thực tế có vẻ như nhiều nhà phát triển chỉ đơn giản bao gồm nhiều người chơi để đưa nó vào.

Thay vì làm cho trải nghiệm nhiều người chơi của họ nổi bật so với những người khác, các nhà phát triển có xu hướng cung cấp cho chúng ta cùng một chế độ trò chơi nhiều người chơi cũ, chế độ tử thần, bắt cờ và miễn phí cho tất cả. Chúng không có gì đặc biệt - như thể các nhà phát triển trò chơi chỉ đơn giản là kiểm tra ý tưởng khỏi danh sách kiểm tra của họ.

Tuy nhiên, có một trò chơi nổi bật.

Trong Assassin Creed Unity, có nhiều thứ hơn là giết chóc.

Tin hay không, tôi đang nói về Assassin Creed Unity.

Những người khác sẽ cho rằng trải nghiệm nhiều người chơi là rất cơ bản, rất thiếu ánh sáng so với hầu hết, nhưng tôi không đồng ý. Trong Hiệp hội tín ngưỡng của Assassin, Người chơi được tự do lựa chọn những gì họ muốn làm. Bạn có thể giết, nhưng trò chơi không đặc biệt là giết. Người chơi có thể thực hiện phương pháp lén lút và chỉ nằm thấp và gây ra đau khổ.

Các nhà phát triển, nếu bạn sẽ phát hành một tùy chọn nhiều người chơi, hãy phát triển nó một cách cẩn thận. Không bao gồm nhiều người chơi cho mục đích của nó là trên hộp. Nó rẻ, và không ai sẽ chơi nó.

Người hoàn thành trong tôi đang khóc khi tôi gõ cái này. Bạn có biết bao nhiêu trò chơi tôi sẽ không bao giờ có thể đạt được 100% vì chế độ nhiều người chơi được thiết kế kém không?

Rất nhiều...

Kẻ thù khó khăn có nhiều sức khỏe hơn

Nếu thành công của Những tâm hồn đen tối Series là biểu thị cho bất cứ điều gì về thế hệ game thủ hiện tại của chúng tôi, nó chứng tỏ rằng mọi người thích thử thách. Khó khăn cao hơn là thú vị, và phải suy nghĩ và chơi an toàn có thể làm cho bất kỳ trò chơi video nào dữ dội hơn nhiều. Thay vì làm cho AI của máy tính thông minh hơn hoặc phản ứng mạnh hơn, một số nhà phát triển lựa chọn chỉ biến chúng thành "miếng bọt biển đạn".

Một "viên đạn bọt biển" dùng để chỉ một nhân vật ngấm đạn. Trong hầu hết các trò chơi, việc tăng độ khó không làm cho AI chơi thông minh hơn, điều đó chỉ có nghĩa là bạn sẽ phải mất nhiều thời gian hơn để tiêu diệt kẻ thù.

Ví dụ tốt nhất bây giờ là Rơi 4. Tôi là một fan hâm mộ lớn của bộ truyện, nhưng một trong những điểm hấp dẫn nhất của tôi với trò chơi là việc tăng độ khó chỉ làm tăng sức khỏe của quái vật. Tất cả các quái vật đã chiến đấu như nhau, bất kể khó khăn. Họ đã không đột nhiên tham gia vào các chiến thuật lạ và không chính thống. Họ chỉ có thể chịu được nhiều đạn hơn.

Các nhà phát triển cần hiểu rằng đôi khi một AI thông minh hơn hoặc phản ứng mạnh mẽ hơn thách thức nhiều hơn là chỉ đơn giản là mang lại cho họ nhiều sức khỏe hơn.

Khó khăn kỳ cựu trong COD là một ví dụ về một sự thay thế tốt hơn cho "bọt biển đạn".

bên trong Tiếng gọi của nhiệm vụ Các trò chơi, chế độ khó cao nhất, kỳ cựu, đã làm cho nó để người chơi sẽ chết trong ít lần truy cập hơn. Nó không làm cho nó để kẻ thù có thể nhận thêm sát thương, nó chỉ đơn giản làm cho trò chơi trở nên thực tế hơn. Kẻ thù sẽ tặc lưỡi lựu đạn và tận dụng tối đa vỏ bọc và vị trí của chúng.

Đây là một thay thế tuyệt vời cho "bọt biển đạn". Tôi sẽ trở thành một game thủ hạnh phúc hơn khi bị kẻ thù giết chết ngay lập tức hơn là dành mười phút để bắn những viên đạn vào "miếng bọt biển đạn".

Hàng rào cao ngang eo như bức tường vô hình

Nếu có một điều tôi ghét hơn "bọt biển đạn", thì đó có lẽ là thiết kế cấp độ kém.

Khi tạo bản đồ, nhà phát triển luôn muốn hạn chế người chơi từ một số khu vực nhất định. Việc giới hạn họ theo một con đường nhất định sẽ khiến họ không thể đi đến bất cứ nơi nào mà họ không được phép. Tuy nhiên, nếu bạn sẽ làm điều này, vì tình yêu của Thiên Chúa, đừng sử dụng băng thận trọng.

Người dơi Arkham tị nạn chịu đựng điều này rất nhiều Có rất nhiều phần của bản đồ được cắt bằng băng cảnh sát. Trên thực tế, nó chỉ không có ý nghĩa. Làm thế nào có thể thận trọng băng ngăn chặn một người đàn ông trưởng thành trong áo giáp cơ thể di chuyển xung quanh?

Bruce Wayne, triệu phú võ sư. Yếu đuối? Băng cảnh sát màu vàng.

Tin tôi đi, tôi hiểu được mong muốn cắt bỏ các phần của bản đồ. Đôi khi bạn không muốn người chơi đến một số khu vực nhất định vì họ dễ bị lỗi hoặc trục trặc. Tuy nhiên, nếu bạn định hạn chế người chơi từ các khu vực cụ thể, hãy thực hiện theo cách sáng tạo.

Băng cảnh sát đang già đi.

Nhiệm vụ hộ tống khủng khiếp

Không có gì khó chịu hơn phong trào đi bộ / chạy vụng về mà bạn làm khi bạn hộ tống ai đó. Bất cứ ai bạn hộ tống đều chạy quá nhanh hoặc quá chậm. Nếu bạn muốn có một ví dụ về điều này, chỉ cần nghĩ về bất kỳ nhiệm vụ hộ tống nào trong trò chơi Bethesda.

Đáng buồn thay, các NPC rất ngu ngốc.

Họ sẽ chạy trước bạn và dừng lại, chờ bạn bắt kịp họ. Và khi bạn có thể bắt kịp họ, họ từ từ quay lại và chạy nước rút theo hướng dự định của họ. Đó là một trải nghiệm hoàn toàn khó chịu.

Trong Redemption, người chơi có thể giữ A để đi theo một con đường đã định sẵn.

Tuy nhiên, không phải tất cả các nhiệm vụ hộ tống đều xấu. Một số trò chơi thực hiện cơ học làm cho loại nhiệm vụ này trở nên dễ chịu hơn nhiều.

Trong Red Dead Redemption, người chơi có thể giữ một nút để ở gần NPC mà họ cần theo dõi. Bằng cách giữ "A" hoặc "X", nhân vật của bạn sẽ tự động khớp với tốc độ và hướng của NPC. Điều này cho phép bạn tập trung vào cuộc đối thoại thay vì phải liên tục dừng lại và đi.

Ngay cả một giải pháp đơn giản như lệnh "theo dõi" cũng sẽ có hiệu lực. Trong Núi và Lưỡi dao, cuộc phiêu lưu dài trên bản đồ đã được thực hiện với một cú nhấp chuột phải và làm theo đơn giản.

Chưa hết, một ví dụ tuyệt vời khác về các nhiệm vụ hộ tống được thực hiện ngay trong trò chơi Phù thủy 3. Trong trò chơi này, thay vì bạn theo dõi các NPC và phù hợp với tốc độ của họ, các NPC sẽ khớp với bạn. Nếu bạn cất cánh trong một lần chạy nước rút, người bạn hộ tống cũng sẽ như vậy. Nếu bạn dừng lại để ngửi mùi hoa hồng hoặc mất thời gian đối phó với vô số con ma cà rồng đang làm khổ bản đồ, NPC cũng sẽ làm như vậy.

Nhiệm vụ hộ tống khủng khiếp là một trong những điều khó chịu nhất trong bất kỳ trò chơi video nào. Họ là những người vụng về và họ phá vỡ ngâm. Nhưng các bản sửa lỗi rất đơn giản và tôi rất vui vì nhiều trò chơi đã triển khai cơ chế này như một giải pháp.

Phần kết luận

Đây là một số trong những điều khó chịu nhất được tìm thấy trong bất kỳ trò chơi video. Lần tới khi bạn chơi, hãy nhìn kỹ và thử xem trò chơi có bao gồm bất kỳ thứ nào được đề cập không. Bạn có thể bị sốc về mức độ thường xuyên xảy ra.

Và bạn có thể chán ghét như nhau.