NộI Dung
Fireproof Games Đồng sáng lập và phát triển Barry Meade của Căn phòng và Phòng 2, đã đăng một bài viết trên Polygon chia sẻ suy nghĩ của mình về ngành công nghiệp game di động, nói rằng "mô hình chơi miễn phí là một trong những lý do chính khiến nó chết trên mông của nó", theo một bài báo mà Chris Scullion đọc với CVG .
Những người ủng hộ chơi miễn phí tự nhiên nghĩ rằng mô hình của họ chiếm ưu thế vì "đó là những gì game thủ di động muốn", giải thích rằng mua hàng trong ứng dụng chỉ là cách người chơi nói họ quan tâm. Tôi không biết về bạn nhưng bạn đã thấy nhiều trò chơi này chưa? Nhiều trong số những trò chơi được gọi là "trò chơi miễn phí" này chỉ là hợp kim để hút bạn theo cách đó, cuối cùng bạn sẽ tiêu tiền.
"Di động thực sự là một phong cảnh bị chi phối bởi các trò chơi miễn phí và thông thường. Tham dự một sự kiện di động và bạn sẽ nghĩ lý do thú vị nhất để tạo ra các trò chơi là kiếm tiền", Barry Meade nói.
"Đặt một tiêu đề không phải là trò chơi cho các nhà xuất bản hoặc nhà đầu tư và họ thực tế sẽ cài đặt những cánh cửa mới để đập vào mặt bạn. Câu chuyện đã được thống nhất: thông thường và miễn phí là 'những gì game thủ di động muốn' . "
"Dữ liệu gần đây cho thấy 20% số trò chơi di động được mở một lần và không bao giờ trở lại. 66% chưa bao giờ chơi sau 24 giờ đầu tiên và thực sự hầu hết các giao dịch mua đều diễn ra trong tuần đầu tiên chơi."
"Thật đáng ngạc nhiên khi chỉ có khoảng 2-3% game thủ trả bất cứ thứ gì cho các trò chơi, và thậm chí nhiều việc nuôi tóc hơn là thực tế là 50% tổng doanh thu đến từ chỉ 0,2% người chơi."
Meade tiết lộ trong bài viết của mình rằng kể từ khi phát hành năm 2012 Căn phòng, Fireproof đã kiếm được hơn 5 triệu đô la. Candy Crush Saga và các trò chơi miễn phí khác đã được báo cáo sẽ kiếm được nhiều như vậy trong một vài ngày. Trò chơi di động được cho là đã mang về 10 tỷ đô la vào năm 2013. Liên quan đến Kẹo nghiền Saga, có phải do phương thức kiếm tiền của họ đã dẫn đến khoản tiền khổng lồ 2 tỷ đô la mà họ đã tham gia một mình? Phương thức trả tiền để chơi mà họ đánh cược thành công như vậy?
Vấn đề chính ở đây là ngành công nghiệp trò chơi đang tạo ra những trò chơi di động mà không ai quan tâm và ngoài ra, họ còn thêm hàng tấn lượt thích. Tôi không thể cho bạn biết có bao nhiêu biến thể của Flappy Bird hoặc Angry Birds ngoài kia.
"Các nhà sản xuất chơi miễn phí kêu gọi mức chất lượng rõ ràng là tốt," Nếu kiếm được tiền thì nó khách quan, thấy không? "À không, không hẳn, shit bán theo tấn mỗi ngày. Trong thế giới thực, Burger King không nhận được ba ngôi sao Michelin. Burger King hài lòng với doanh thu của mình chứ không phải đánh giá và ngành công nghiệp của chúng tôi không thể thấy sự khác biệt sẽ chỉ kéo chúng tôi đi sâu hơn vào khoảng trống sáng tạo của chúng tôi ", Meade nói.
"Sự vội vàng của chúng tôi để làm cho mọi thứ được đảm bảo miễn phí, chúng tôi đã rút toàn bộ thị trường tiền điện thoại di động để đổi lấy thành quả làm hài lòng một lượng người không đáng kể về mặt thống kê. Trong tay, hệ sinh thái của chúng tôi đã bị gieo muối, biến thành bụi và trở thành Thần Anvil nhà phát triển trò chơi. "
Theo như đảm bảo chi tiêu, mọi người sẽ mua những gì giải trí họ. Người tiêu dùng muốn sự lựa chọn và rất nhiều nó. Họ sẽ đưa tiền của họ cho những người có thể cho họ trải nghiệm độc đáo, độc nhất nếu bạn muốn. Nếu họ không thể có được nó ở bất cứ nơi nào khác, bạn có khách hàng đó bị khóa.
"Ngay khi yếu tố niềm vui của một trò chơi đủ cao, tất cả các" trụ cột thành công "giả như tiếp thị, PR, phân tích dữ liệu và" mang lại cho mọi người những gì họ muốn "tan vỡ như những giàn giáo đơn thuần mà họ đang có. Minecraft như một ví dụ về điều này và nó chỉ phần nào bởi vì tôi thích sự khủng bố trong mắt các nhà phát triển di động khi tôi làm vậy. "
"Minecraft cần phải tính f ** k vào mọi cuộc trò chuyện về thành công trên thiết bị di động bởi vì đó là một ví dụ ngoạn mục về cách biểu đồ dòng chảy và mô hình tài chính cho bạn biết tất cả về doanh nghiệp thực sự mà chúng ta đang làm. Kích thước khổng lồ của nó không phải là một khối u đột biến , nó thực sự tốt hơn nhiều so với bất kỳ trò chơi nào khác trên thiết bị di động hoặc bất kỳ nền tảng nào. "
"Tôi nghĩ điều này làm kinh hoàng một nửa ngành công nghiệp và tôi yêu nó," Barry Meade nói.
"Minecraft không phải là một ngoại lệ, nó là một nhà lãnh đạo. Không nên bỏ qua mà nhìn chằm chằm vào: đây là những gì thành công dựa trên việc làm hài lòng khán giả trông như thế nào. Đúng vậy, doanh thu 200 triệu đô la của nó là một hành động khó theo dõi - nhưng chỉ khi bạn cần 200 triệu đô la! Mặt khác, 2 triệu đô la là một vận may cho các nhà phát triển như Fireproof, và nếu bạn có thể tốt 1% như Notch, bạn có thể kiếm được 1% MinecraftDoanh thu của s. "
"Tôi lập luận rằng đây là những gì chúng ta đã quên trong cuộc rượt đuổi vì lợi nhuận trên thiết bị di động, rằng chúng ta không thể thấy gỗ sáng tạo cho cây dữ liệu. Đối với tất cả hàng núi thông tin chúng ta đã thu thập về thói quen và bán hàng của người dùng, ruột -có khả năng mang lại niềm vui và truyền cảm hứng cho khán giả của chúng tôi vẫn là công việc của những người sáng tạo trong ngành của chúng tôi và mọi vai trò khác của ngành. Khả năng của chúng tôi để giao tiếp, tiếp cận và truyền cảm hứng cho mọi người mà chúng tôi tạo ra là nền tảng cho mọi nghệ sĩ hoặc thợ thủ công từng sản xuất. "
"Tôi lập luận rằng đây là những gì chúng ta đã quên trong cuộc rượt đuổi vì lợi nhuận trên thiết bị di động, rằng chúng ta không thể thấy gỗ sáng tạo cho cây dữ liệu. Đối với tất cả hàng núi thông tin chúng ta đã thu thập về thói quen và bán hàng của người dùng, ruột -có khả năng mang lại niềm vui và truyền cảm hứng cho khán giả của chúng tôi vẫn là công việc của những người sáng tạo trong ngành của chúng tôi và mọi vai trò khác của ngành. Khả năng của chúng tôi để giao tiếp, tiếp cận và truyền cảm hứng cho mọi người mà chúng tôi tạo ra là nền tảng cho mọi nghệ sĩ hoặc thợ thủ công từng sản xuất. "
Ở đây với tất cả những gì Barry Meade nói rất say mê là sự thật và tôi không thể tranh luận với anh ta.
Hãy cho chúng tôi biết những gì bạn nghĩ trong các ý kiến.