NộI Dung
"Đối với mọi hành động, một hậu quả."
"Hành động của bạn ảnh hưởng đến cách câu chuyện mở ra."
"Lựa chọn của bạn là vấn đề!"
Đã bao nhiêu lần bạn nghe những lời hứa như thế này, chỉ để thất vọng triệt để? Bất cứ ai đánh bại Hiệu ứng khối 3 có thể cho bạn biết tất cả về điều đó. Các nhà phát triển game nhập vai ngày nay sử dụng những tình cảm này để khiến chúng ta bị thổi phồng về những cách khác nhau mà chúng ta có thể khiến câu chuyện của mình diễn ra tùy thuộc vào những gì chúng ta làm.
Tuy nhiên, khi trò chơi cuối cùng ra mắt, chúng ta thường bị bỏ lại với những lựa chọn không có tác động thực sự đến cách trò chơi mở ra hoặc nơi đưa chúng ta đến. Tốt nhất, chúng tôi kết thúc ở cùng một nơi, nhưng với những người khác nhau đã đến và đi trên đường đi. Tệ nhất, chúng ta được trao một bánh xe đối thoại với "những lựa chọn" chỉ khiến chúng ta làm điều tương tự và kết thúc ở cùng một nơi. Mặc dù cách chúng ta đến đó có thể khác nhau, kết quả cuối cùng ít nhiều giống nhau.
Trong khi có nhiều trò chơi làm điều này, người phạm tội tồi tệ nhất là Hiệu ứng khối loạt. Sự kết thúc của ME3 là cái tát lớn nhất vào mặt người hâm mộ của bộ truyện, những người mong chờ vào đêm chung kết, đỉnh cao của tất cả các lựa chọn mà họ đã đưa ra. Cuối cùng họ được để lại với ba lựa chọn: đỏ, xanh dương hoặc xanh lục. Sự khác biệt mà "kết thúc" tạo ra rất ít đến mức chúng có thể không tách rời nhau.
Kết thúc không phải là phần duy nhất của trò chơi mà sự lựa chọn của bạn không quan trọng. Sẽ có lúc bánh xe đối thoại của bạn bật lên với tùy chọn paragon, trung lập và nổi loạn. Bất kể bạn chọn gì, những sự kiện tương tự sẽ xảy ra, chỉ có Shepard nói điều gì đó khác biệt. Nó không giúp gì cho sự kiện thường không mong muốn như bị đấm vào rác của bạn, nhưng bạn không thể làm gì để ngăn chặn nó. Điều này phục vụ như một cách lười biếng để đường sắt người chơi và làm cho cốt truyện tiến triển chỉ vì lợi ích của tiến trình.
Tuy nhiên, càng nhiều người ghét Hiệu ứng khối 3Kết thúc, nó không đơn độc trong vấn đề kể chuyện lười biếng này. Chúng ta có thể thấy điều này xảy ra lặp đi lặp lại ...
Một lần nữa, với Fable II
Và một lần nữa...
Và một lần nữa...
Không có kết thúc nào trong số này sẽ là một vấn đề như vậy nếu các lựa chọn thực sự cảm thấy như chúng quan trọng. Tốt nhất, họ đã mang đến một đoạn cắt cảnh mới với một số thông tin khai sáng mà ít làm thay đổi thế giới nói chung. Tôi thất vọng nhất là điều này đã xảy ra với Deus Ex: Cách mạng con người, bởi vì tôi yêu thích trò chơi đó và bộ truyện đó đến mức nào. Các kết thúc thực sự tuyệt vời, nhưng từ những gì chúng ta đã thấy Deus Ex: Nhân loại chia rẽ, có vẻ như tất cả các lựa chọn của bạn đều vô ích, và những người chơi chọn một kết thúc sẽ đối mặt với câu chuyện giống như những người chơi đã chọn các kết thúc khác.
Một tia sáng?
Trò chơi do Kickstarter tài trợ Vương quốc đến: Giải thoát, có vẻ như nó đang cố gắng phá vỡ xu hướng này trong các lựa chọn không có bất kỳ hiệu quả thực sự. Các nhà phát triển của Vương quốc đến: Giải thoát hứa rằng các lựa chọn của bạn sẽ có một loại hiệu ứng cánh bướm, trong đó mỗi lựa chọn có thể thực hiện hoặc phá vỡ cách câu chuyện của nhân vật của bạn mở ra. Tuy nhiên, như với mọi dự án Kickstarter, chúng ta phải thận trọng lạc quan và không đặt hy vọng quá cao. Nếu thế giới bên kia chứng tỏ là một thành công lớn và phá vỡ xu hướng này, hy vọng một số nhà phát triển lớn hơn sẽ học được bài học từ họ và áp dụng những gì họ đã làm cho game nhập vai trong tương lai của họ.
Bạn có nghĩ rằng tác động của các lựa chọn là một vấn đề cho các trò chơi AAA ngay bây giờ không? Những ví dụ khác bạn có thể nghĩ đến? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!