Cái ác bên trong & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn mới nhất với Shinji Mikami

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cái ác bên trong & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn mới nhất với Shinji Mikami - Trò Chơi
Cái ác bên trong & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn mới nhất với Shinji Mikami - Trò Chơi

NộI Dung

Bom khổng lồ gần đây đã ngồi xuống trong một cuộc phỏng vấn ngắn với Shinji Mikami, người tạo ra Resident Evil loạt và cha đẻ của thể loại kinh dị sinh tồn, để thảo luận về những tin tức mới nhất về trò chơi kinh dị sinh tồn mới sắp ra mắt của anh ấy Tâm hồn đen tối bên trong. Mikami đã chia sẻ suy nghĩ của mình về định nghĩa kinh dị sinh tồn, những ảnh hưởng mang tính biểu tượng đã giúp anh tạo ra những khoảnh khắc đáng sợ cho các trò chơi nổi tiếng của mình và sự khác biệt giữa các nhà phát triển trò chơi phương Tây và Nhật Bản.


Sau đây được phiên âm từ cuộc phỏng vấn âm thanh Giant Bomb thực tế và có thể được nghe trên trang web của họ: Shinji Mikami trở lại ngai vàng

Quay trở lại kinh dị sống còn

Người dẫn chương trình Bom khổng lồ hỏi Mikami anh sẽ như thế nào định nghĩa một game "kinh dị sinh tồn" năm 2013. Mikami trả lời, "Kinh dị sống còn đã trở lại. "Ông tiếp tục nói rằng định nghĩa về thể loại kinh dị sinh tồn có nguồn gốc sâu xa vẫn giống nhau, nhưng hoàn toàn có không có trò chơi những ngày này mà thực sự theo trung tâm của định nghĩa cụ thể này.

Nói cách làm việc trước đây của Mikami, Resident Evil 4, đã ảnh hưởng đến nhiều trò chơi khác kể từ khi phát hành, người dẫn chương trình hỏi: "Bạn cảm thấy thế nào khi xem bạn làm trò chơi đó và thấy rất nhiều game khác bị ảnh hưởng bởi những gì bạn làm? "Mikami thờ ơ và nói rằng anh ấy không thực sự quan tâm đến ảnh hưởng của nó cũng không theo dõi nó.


Mikami được hỏi nếu có một lý do cụ thể để Tại sao anh lại muốn trở lại kinh dị sống còn Ông trả lời một cách đại khái: "Một trong những lý do là trung tâm của định nghĩa. Hiện tại không có ai ngồi ở đó nên chiếc ghế trống rỗng. Tôi muốn ngồi ở đó một lần nữa. "Ông cũng nói rằng rất nhiều người muốn thấy ông tạo ra một tựa game kinh dị sinh tồn khác vì ông ở một vị trí lớn và rất được kính trọng trong vương quốc đó.

Ý kiến ​​về thiết kế trò chơi

Người dẫn chương trình bắt đầu bộ câu hỏi tiếp theo của mình về chủ đề thiết kế trò chơi và cho biết các trò chơi video đã thay đổi trọng tâm của họ thành có một sự nhấn mạnh lớn hơn nhiều về câu chuyện trong vòng 15 năm qua. Với các trò chơi chủ yếu hướng đến hành động của Mikami, người dẫn chương trình đã hỏi nhà phát triển liệu anh ta có cảm thấy sức ép để bao gồm nhiều yếu tố câu chuyện hơn để cạnh tranh với nhu cầu phổ biến. Mikami chỉ đơn giản trả lời bằng "có" và người dịch của anh ta nói thêm, "anh ta cảm thấy rằng 'câu chuyện' bây giờ rất quan trọng." Chủ nhà tiếp tục bằng cách hỏi Mikami anh ấy làm gì khi cố gắng nghĩ về các yếu tố câu chuyện cho các trò chơi của mình. Mikami trả lời: "Tôi vẫn sẽ tạo ra một luồng trò chơi đầu tiênvà điều này phải rất đáng sợ. Tình huống đáng sợ và dòng chảy của những tình huống này đến đầu tiên. Sau đó, tôi thêm một câu chuyện trên hết nó. "


Người dẫn chương trình tò mò muốn biết Mikami nghĩ gì về chuyển động của những trò chơi kinh dị nổi tiếng khác loại bỏ chiến đấu khỏi trò chơi như một cách khiến người chơi sợ hãi, chẳng hạn như trong Mất trí nhớ. Mikami nói, "Đó là kiểu thiết kế trò chơi rất thú vị, nhưng đó là một trò chơi kinh dị 'thuần túy', trong khi chúng ta đang tạo ra nỗi kinh hoàng 'sinh tồn' và định nghĩa của kinh dị sống còn là bạn có thể đánh trả.'

Những ảnh hưởng kinh dị và truyền thông "thuần túy"

Theo dõi câu hỏi trước, Mikami được hỏi nếu anh ta có từng nghĩ về việc làm một game kinh dị "thuần túy" mà anh ấy nói rằng anh ấy đã dự định ban đầu người đầu tiên Resident Evil là một tựa game kinh dị "thuần túy", nhưng từ góc độ thiết kế trò chơi, cách duy nhất nó trở nên phổ biến là nếu anh ta thêm một yếu tố chiến đấu để cho phép người chơi cảm nhận ý thức hoàn thành trong việc đánh bại kẻ thù. Mikami cũng tuyên bố rằng, gác lại thành công thương mại, anh ta sẽ xem xét việc tạo ra một trò chơi kinh dị thực sự khó khăn mà không ai có thể hoàn thành bởi vì nó sẽ là thử thách.

Người dẫn chương trình hỏi Mikami rằng các loại phương tiện kinh dị khác, như phim ảnh và sách, có ảnh hưởng đến bất kỳ yếu tố nào trong các trò chơi của anh ta không. Mikami tuyên bố rằng anh ta có được một rất nhiều ảnh hưởng từ phim ảnh, đặc biệt Bình minh của người chết, Ác ma chết, Vụ thảm sát cưa xích Texas, Tế bào, Thang của Jacob. Tâm hồn đen tối bên trong bản demo cũng được ghi nhận trong hiển thị ảnh hưởng nặng nề từ Vụ thảm sát cưa xích Texas.

Mikami được hỏi, "Chuyện gì vậy? cái đó bộ phim mà bạn thấy rất thú vị? "Mikami trả lời bằng cách nói rằng zombie trong các bộ phim kinh dị trước đó rất chậm, nhưng anh chàng trong Cưa xích Texas đã thực sự Nhanhvà đó là một yếu tố kinh dị mới Điều đó thực sự làm anh ngạc nhiên.

Resident Evil

Chủ nhà hỏi: "Sinh vật trong Vụ thảm sát cưa xích Texas cảm thấy rất giống Bạo chúa trong Resident Evil... đó chỉ là một sinh vật to lớn không thể ngăn cản mà bạn có thể bắn súng chống lại nhưng bạn không thể làm gì để thực sự ngăn chặn anh ta. Bạn có thích thú với ý tưởng về một sinh vật đuổi theo bạn nhưng bạn thực sự không thể giết nó? "Mikami trả lời, một lần nữa, với một câu" vâng "đơn giản mà chủ nhà theo dõi bằng cách hỏi anh ta rằng anh ta có ngạc nhiên không Resident Evil nhượng quyền thương mại tiếp tục vẫn phổ biến như nó là. Mikami cười và trả lời "không" với người phiên dịch lưu ý rằng Mikami không hy vọng bộ phim sẽ lớn như nó đã trở thành và ông chỉ hy vọng bán được 500.000 chiếc ban đầu Resident Evil Trò chơi khi nó lần đầu tiên ra mắt tại Nhật Bản.

Mikami đã được hỏi tại sao anh ta nghĩ mọi người bị ám ảnh với việc tìm hiểu về một phiên bản đầu của Resident Evil 2, gọi là Resident Evil 1.5, điều đó không bao giờ được đưa ra mà anh ấy đã trả lời với một tiếng cười khúc khích, "Có lẽ bởi vì nó không bao giờ làm được. "Người dẫn chương trình tiếp tục chủ đề, hỏi," Nhưng có một lý do mà bạn nói, trong các cuộc phỏng vấn khác, rằng bạn không hài lòng với nó? "Mikami trả lời chi tiết," Hideki Kamiya là giám đốc của 1.5, nhưng kể từ đó đó là hướng đi đầu tiên của anh ấy ... anh ấy đã có rất nhiều ý tưởng hay, nhưng anh ấy không thể gói nó tốt. Vì vậy, nó không có ý nghĩa như một trò chơi ... anh ta phải vứt bỏ toàn bộ mọi thứ và bắt đầu lại từ đầu. "

Làm việc trên The Evil Inside

Mikami được hỏi tại sao anh ta sẵn sàng liên tục vứt bỏ khái niệm khi các nhà phát triển khác sẽ chỉ phát hành những gì họ đã làm. Mikami nói rằng anh ta chỉ muốn cung cấp cho khách hàng sản phẩm mà anh cảm thấy hoàn toàn hài lòng.

Người dẫn chương trình tiếp tục hỏi Mikami về quan điểm của anh ấy về sự khác biệt giữa các nhà phát triển Nhật Bản và phương Tây, hỏi: "Trong thế hệ máy chơi game cuối cùng này, có sự gia tăng lớn về sự nổi bật của các Nhà phát triển phương Tây. Bạn cảm thấy thế nào về vai trò của các nhà phát triển Nhật Bản trong việc tạo ra các trò chơi trên toàn thế giới ngay bây giờ?" Mikami giải thích rằng Các nhà xuất bản Nhật Bản không sẵn sàng chi một ngân sách lớn trên các trò chơi (vốn là xu hướng đang lên) và điều đó đã tạo ra một lãnh thổ nhỏ hơn cho các trò chơi phát triển của Nhật Bản. Ông giải thích thêm rằng quản lý ngân sách đã tinh vi hơn kể từ khi làm việc với một nhà xuất bản Mỹ trên Tâm hồn đen tối bên trong vì những lý do tương tự

Mikami tiếp tục phát biểu trong cuộc phỏng vấn rằng anh ta đã học được tất cả chiến thuật đe dọa đặc trưng trong các trò chơi của anh ấy khi anh ấy còn trẻ (trước 20 tuổi) khi xem những bộ phim đáng sợ và thực sự không học được bất kỳ kỹ thuật mới nào kể từ đó. Anh đùa rằng một điều làm anh sợ nhất là vợ anh.

Người dẫn chương trình hỏi: "Cái gì là điều đáng ngạc nhiên nhất về làm Tâm hồn đen tối bên trong Điều đó có khác gì so với các dự án khác mà bạn đã làm trong quá khứ không? "Mikami trả lời:" Khi các nền tảng ngày càng phức tạp hơn, Khi tôi nảy ra ý tưởng mới và nhờ ai đó nhận ra nó trên màn hình, phải mất một thời gian dài (như 3 tháng) để xem nó. Điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì trước đây nó dễ dàng hơn. Bây giờ, nó cần có thời gian. "Mikami thừa nhận rằng điều này có thể rất bực bội.

Để kết thúc cuộc phỏng vấn, người dẫn chương trình đã hỏi Mikami những gì khuyến nghị ông sẽ đưa cho các nhà phát triển mới đang tìm cách tiến vào vương quốc của trò chơi kinh dị. Mikami trả lời, "Giám đốc phải trung thành với nỗi sợ mà anh cảm thấy.'

The Evil Inside sẽ được Bethesda Softworks xuất bản và sẽ được phát hành trên Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 và Xbox One vào năm 2014.