The Elder Scrolls Online & dấu hai chấm; Mob & dấu phẩy; Chất lượng so với & thời gian; Số lượng & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online & dấu hai chấm; Mob & dấu phẩy; Chất lượng so với & thời gian; Số lượng & nhiệm vụ; - Trò Chơi
The Elder Scrolls Online & dấu hai chấm; Mob & dấu phẩy; Chất lượng so với & thời gian; Số lượng & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Chúng ta biết rằng Cuộn trưởng lão sẽ có các khu vực rộng lớn, mở, có thể khám phá và ngục tối công cộng để người chơi đi sâu vào.

Trong các game MMO truyền thống, các khu vực như thế này chứa đầy một lượng lớn quái vật và những thứ cần tiêu diệt. Nói chung, điều này là để bổ sung cho số lượng lớn người chơi giải quyết các khu vực này. Các MMO chung này cung cấp cho bạn 'tiêu diệt 10 nhiệm vụ loại x' và mỗi mob sẽ cung cấp một lượng kinh nghiệm cố định, bất kể khó khăn cho từng người chơi. Vì vậy, các lĩnh vực lớn chứa đầy mob là cần thiết. Trong các trò chơi Elder Scrolls, người chơi đã quen với những khu vực rộng lớn có thể khám phá được rải rác với những kẻ thù đầy thách thức, giống với động vật hoang dã thực tế và thế giới hoang dã. Nếu trò chơi này giống với trò chơi ES, tôi chắc chắn sẽ không có nhiều, nếu có, 'tiêu diệt x số lượng nhiệm vụ của quái vật'.


Nếu TESO mang trải nghiệm ngang bằng với các trò chơi truyền thống, khi sử dụng thành công các khả năng của bạn sẽ giúp bạn có kinh nghiệm, thì việc có một lượng lớn mob sẽ không cần thiết.

Có thể chấm đất với chất lượng cao hơn (mob có sức khỏe cao / thách thức, tất nhiên với một số khó khăn khi mở rộng cho anh chàng một mình trong khu vực lúc 2 giờ sáng) thường yêu cầu nhiều người hơn để giải quyết. Vì vậy, các nhà phát triển hiện có một phương tiện để họ có thể khiến hầu hết mọi kẻ thù gặp phải một trải nghiệm đầy thách thức và đáng sợ.

Chỉ cần tưởng tượng một cuộc gặp gỡ ông chủ sẽ cảm thấy như thế nào với hệ thống này. Tôi chỉ đơn giản đưa ra điều này vì sự đắm chìm, vì có hàng tá quái vật trong cùng một lĩnh vực có vẻ ngớ ngẩn đối với tôi khi chúng ta có khả năng tránh xa cảm giác ngập lụt này mà các MMO khác cảm thấy cần thiết phải cung cấp. Với hệ thống này, người chơi sẽ muốn làm việc cùng nhau thường xuyên hơn khi có nhiều người xung quanh hơn và với hệ thống khởi động, người chơi solo vẫn có thể tách mình ra nếu muốn. Ngoài ra, những ý tưởng và câu hỏi sau đây chủ yếu liên quan đến đời sống hoang dã của TESO, chứ không phải là những con người phàm trần trong ngục tối và khu vực công cộng.


Bây giờ tôi thách thức bạn với tư cách là người chơi TES hoặc MMO, có cần phải có các trường lớn chứa đầy mob tương tự như MMO truyền thống không?

Các quái vật có nên ít thường xuyên hơn và khó khăn hơn (nhiều máu hơn / áo giáp cao hơn, giá trị / cơ chế thách thức, v.v.) để chứa nhiều người chơi hơn, nhưng vẫn giữ được sự đắm chìm của một vùng hoang dã thực sự? Nếu có, trong trường hợp ngục tối được lấp đầy bởi một hoặc nhiều người chơi để cả hai nhóm được cung cấp trải nghiệm đầy thử thách và bổ ích, liệu có khó khăn trong việc mở rộng các hầm ngục công cộng và khu vực mở không? Nếu không, xin vui lòng giải thích tại sao vẫn sẽ có một yêu cầu cho một hệ thống như vậy tràn ngập các khu vực với quái vật? Ý kiến ​​của bạn được đánh giá cao.