Cuộc tranh luận đã kết thúc & giai đoạn; & giai đoạn; & giai đoạn; Trò chơi điện tử có thể không phải là nghệ thuật sau tất cả

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Cuộc tranh luận đã kết thúc & giai đoạn; & giai đoạn; & giai đoạn; Trò chơi điện tử có thể không phải là nghệ thuật sau tất cả - Trò Chơi
Cuộc tranh luận đã kết thúc & giai đoạn; & giai đoạn; & giai đoạn; Trò chơi điện tử có thể không phải là nghệ thuật sau tất cả - Trò Chơi

NộI Dung

* Bài viết này chứa nội dung tiết lộ cho The Last of Us và Life is Strange *


Trong hơn một thập kỷ, cuộc tranh luận về việc liệu các trò chơi video có thể được xếp vào loại hình nghệ thuật đã được lưu hành giữa các game thủ, phụ huynh, nhà phê bình và thậm chí các nhà triết học hay không. Trong khi cuộc tranh luận này vẫn còn tồn tại, vẫn chưa có câu trả lời dứt khoát về việc liệu phương tiện này có thể được xếp vào loại hình nghệ thuật hay không và điều này là đúng.

Đối với nhiều người, trò chơi điện tử từ Trò chơi trực tuyến là một thuật ngữ mà mọi người liên quan đến bắn súng, giết chóc, thô tục và lãng phí thời gian với một số nhà phê bình nổi tiếng thậm chí nói rằng các trò chơi video về thể hiện sự mất đi những giờ quý giá mà chúng ta có sẵn để tạo ra chính mình văn hóa hơn, văn minh hơn và đồng cảm. Với sự đồng thuận chung về trò chơi điện tử, làm sao người ta có thể bắt đầu tuyên bố rằng trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật bởi vì dường như, trò chơi điện tử chỉ là một hoạt động vô nghĩa khác làm cản trở sự phát triển cá nhân của một người và tôi dám nói, làm cho họ một người xấu?


Trò chơi Video là một mục tiêu dễ dàng bởi vì, không giống như các bộ phim, các trò chơi không có những người bạn mạnh mẽ và không có những ngôi sao điện ảnh xinh đẹp để tranh luận với họ.

Làm thế nào chúng ta có thể tranh luận trường hợp này khi trong nhiều năm qua, các phương tiện truyền thông đã mô tả các trò chơi video trong một ánh sáng không hoàn toàn đại diện cho phương tiện nói chung? Đây là sự theo dõi của quần chúng ở mức tốt nhất vì nhiều người nói về những lời chỉ trích từ những nhà phê bình này khi họ xem nó theo mệnh giá mà không bao giờ chơi một trò chơi video nào. Nhà thiết kế trò chơi nổi tiếng và đồng sáng lập Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế, Ernest Adams, đã đưa ra ý kiến ​​của mình về vấn đề này và tuyên bố rằng trò chơi Video Video là một mục tiêu dễ dàng bởi vì, không giống như các bộ phim, trò chơi không có bạn bè mạnh mẽ và không có bộ phim đẹp sao tranh luận cho họ.


Là một game thủ đam mê và là cựu sinh viên của Thiết kế trò chơi, tôi hoàn toàn không đồng ý với lập trường của các nhà phê bình về vấn đề này và đồng ý rằng các trò chơi video xứng đáng được chấp nhận và công nhận là một hình thức nghệ thuật. Nhưng trước khi tôi tiếp tục, tôi muốn giải quyết các tuyên bố được đưa ra ở trên vì một điều khá rõ ràng là một số trò chơi video rơi vào các thể loại giải trí thoát ly hoàn toàn và đơn thuần. Nhưng điều quan trọng cuối cùng là mọi người hiểu rằng nhiều trò chơi điện tử có các yếu tố nghệ thuật như cảm xúc, ý định, kỹ năng của người sáng tạo và vẻ đẹp. Chỉ riêng những trò chơi điện tử này đã có khả năng chứng minh rằng phương tiện này có khả năng thể hiện nghệ thuật biểu hiện.

Vì vậy, câu hỏi vẫn còn, liệu các trò chơi video có thể là nghệ thuật và nếu vậy, điều gì cho phép chúng được phân loại là một hình thức nghệ thuật?

Định nghĩa nghệ thuật

Trước khi chúng ta có thể bắt đầu đánh giá các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật, chúng ta cần hiểu nghệ thuật thực sự là gì và làm thế nào để xác định nó.

Nhiều triết gia tự hỏi liệu Nghệ thuật thậm chí có thể được định nghĩa.

Xác định một chủ đề như Nghệ thuật nói chung sẽ được hình thành như một nhiệm vụ khá đơn giản, nhưng thực ra, nó không hề đơn giản. Nghệ thuật là một từ của nhiều định nghĩa hoặc không có định nghĩa nào cả. Được viết trong Bách khoa toàn thư Stanford, người ta đã thảo luận rằng định nghĩa về nghệ thuật đang gây tranh cãi trong triết học đương đại với nhiều người tự hỏi liệu nghệ thuật thậm chí có thể được định nghĩa. Các triết gia khác cũng đã tranh luận về tính hữu ích của một định nghĩa cho Nghệ thuật và tự hỏi liệu nó có cần thiết hay không.

Nếu các nhà triết học hiện đại đấu tranh để xác định nghệ thuật là gì, điều đó có nghĩa là nghệ thuật cuối cùng là chủ quan? Clive Bell, một nghệ sĩ người Anh đầu thế kỷ XIX đã tuyên bố rằng chúng tôi không có cách nào khác để nhận ra một tác phẩm nghệ thuật ngoài cảm xúc của chúng tôi dành cho nó.

Như đã nói, Nghệ thuật là một cuộc tranh luận hoàn toàn của riêng nó nhưng tôi nghĩ rằng sẽ rất cần thiết để thể hiện khía cạnh này của tranh luận vì Nghệ thuật có thể được nhận thức theo một số cách khác nhau mà không có câu trả lời đúng hoặc sai rõ ràng.

Vì mục đích của bài viết này, tôi sẽ sử dụng hai định nghĩa sau để giúp xác định liệu trò chơi video có thể được phân loại thành một hình thức nghệ thuật hay không. Định nghĩa đầu tiên về nghệ thuật được cung cấp bởi Encyclopedia of Britannica, trong đó họ tuyên bố rằng nghệ thuật là kỹ năng hoặc trí tưởng tượng trong việc tạo ra các đối tượng thẩm mỹ, môi trường hoặc kinh nghiệm có thể chia sẻ với người khác.

Định nghĩa thứ hai sẽ được sử dụng là từ Dictionary.com trong đó họ nói rằng Nghệ thuật là Chất lượng, sản xuất, biểu hiện hoặc cảnh giới, theo nguyên tắc thẩm mỹ của những gì đẹp, hấp dẫn hoặc có ý nghĩa hơn bình thường. "

Thông thường, nghệ thuật luôn được chia thành các hình thức cổ điển của Hội họa, Điêu khắc, Kiến trúc, Âm nhạc và Văn học. Một trong những hình thức nghệ thuật gần nhất của Trò chơi điện tử, Phim, đã được chấp nhận như một hình thức nghệ thuật hoàn toàn vì chúng cho thấy các yếu tố chính của nghệ thuật cổ điển. Bằng cách nói điều này và phân tích các định nghĩa ở trên, người ta có thể nhanh chóng đi đến kết luận rằng Nghệ thuật bao gồm hai yếu tố chính.

Uncharted 4 sử dụng các kỹ thuật điêu khắc và kiến ​​trúc trong suốt trò chơi.

Hình thức và Nội dung là hai yếu tố chính tạo nên Nghệ thuật. Hình thức có thể được mô tả như phong cách công trình, kỹ thuật, phương tiện truyền thông và cách các yếu tố nghệ thuật và nguyên tắc thiết kế được thực hiện. Nội dung dựa trên nhiều ý tưởng hơn vì nó đề cập đến các tinh chất của tác phẩm, ý nghĩa của nó và cuối cùng là cách nó tác động đến người xem.

Sau khi xác định nghệ thuật và phân tích yếu tố chính nào tạo nên nghệ thuật, người ta có thể dễ dàng bắt đầu đặt câu hỏi tại sao Trò chơi điện tử không nằm trong danh sách các loại hình nghệ thuật chính thức vì chúng có một số yếu tố chính đã được thảo luận ở trên.

Bây giờ chúng ta đã hiểu rõ hơn về Nghệ thuật thực sự là gì, chúng ta có thể bắt đầu xem Trò chơi điện tử như một Hình thức Nghệ thuật.

Điều gì làm cho trò chơi video nghệ thuật?

Để xác định xem một trò chơi video có phải là một hình thức nghệ thuật hay không, trước tiên chúng ta phải đánh giá cả hai đối số dành cho và chống lại chủ đề cụ thể này. Để làm điều này, tôi sẽ lấy ý kiến ​​của các nhà phê bình, nhà phát triển trò chơi và game thủ để giúp xác định liệu trò chơi video có thể là một hình thức nghệ thuật hay không và nếu vậy, những yếu tố cốt lõi nào cần thiết để chúng được xếp vào dạng như vậy. Để bắt đầu, tôi sẽ đánh giá phản hồi từ một nhà phê bình phim nổi tiếng, Roger Ebert, người có ý kiến ​​rất mạnh mẽ về vấn đề này.

Roger Ebert là một nhà văn của tờ Chicago Sun-Times và đã viết một bài đăng trên blog của mình vào năm 2005 nói rằng trò chơi Video Video do bản chất của chúng đòi hỏi người chơi, điều này trái ngược với chiến lược của phim và văn học nghiêm túc, đòi hỏi phải có thẩm quyền điều khiển. Tôi đã chuẩn bị để tin rằng các trò chơi video có thể thanh lịch, tinh tế, tinh tế, đầy thách thức và trực quan tuyệt vời. Nhưng tôi tin rằng bản chất của phương tiện ngăn không cho nó vượt ra khỏi sự khéo léo đến tầm vóc của nghệ thuật. Câu nói này thoạt nhìn có vẻ hợp lý và hợp lý cho đến khi người ta bắt đầu nhìn sâu hơn.

Sau khi xem xét thêm, chúng ta sẽ dễ dàng bắt đầu đặt câu hỏi về tuyên bố này của Ebert do thực tế đơn giản là xem tác phẩm nghệ thuật có ý nghĩa không rõ ràng có chủ ý. Một ví dụ điển hình là yêu cầu ai đó nhìn vào một bức tranh và cố gắng thiết lập ý nghĩa từ nó.Khi làm điều này, người xem sẽ bắt đầu tích cực tham gia thưởng thức tác phẩm nghệ thuật đặc biệt đó. Bằng cách cho phép người xem thiết lập cách giải thích riêng của họ về tác phẩm nghệ thuật đặc biệt này, nghệ sĩ về cơ bản đang trao quyền kiểm soát tác giả cho người xem.

Bạn có nhớ nhân viên nhảy múa ở cuối Công việc Ý không? Kiểm soát có thẩm quyền đã được bàn giao cho người hâm mộ để giải thích bộ phim kết thúc như thế nào.

Điều tương tự cũng có thể xảy ra với bất kỳ bộ phim nào có kết thúc vách đá vì kết thúc đặc biệt này cho phép khán giả tự đưa ra kết luận về cách bộ phim được kết thúc. Mặc dù kết thúc có thể được mở kết thúc để người xem giải thích, nhà làm phim hoặc nghệ sĩ có khả năng tạo ra bộ phim thực sự đã có một kết thúc của riêng họ. Do đó, nếu kết thúc này không giống với người xem, thì nghệ sĩ sau đó đã trao quyền kiểm soát tác giả cho người xem. Điều này có nghĩa là phần lớn các bộ phim đột nhiên mất đi danh hiệu nghệ thuật của họ? Không có khả năng theo ý kiến ​​của Ebert.

Tuy nhiên, trong tuyên bố của Ebert, ông tin rằng các trò chơi video cung cấp cho người chơi quá nhiều quyền kiểm soát. Tuy nhiên, điều này khác xa với sự thật khi các trò chơi điện tử cung cấp cho người chơi ảo tưởng rằng họ có thể làm bất cứ điều gì mình muốn. Điều này có thể bao gồm nhưng không giới hạn ở: Khám phá môi trường xung quanh của họ, tương tác với các lời nhắc tùy chọn hoặc thậm chí chọn các phương pháp khác nhau để chơi qua trò chơi.

Mọi hành động, hoặc dường như mỗi khi người chơi cảm thấy thoải mái để làm bất cứ điều gì họ muốn, đều được nhà phát triển xác định một cách có chủ ý khi họ sử dụng một bộ quy tắc vô hình phức tạp, ranh giới kỹ thuật và tài sản nghệ thuật để cuối cùng tạo thành một trò chơi. Mặc dù người chơi có thể cảm thấy tự do làm bất cứ điều gì họ muốn, nhưng thực ra họ vẫn tuân theo sự kiểm soát có thẩm quyền được đặt ra bởi các nghệ sĩ đã phát triển trò chơi. Với điều này đang được nói, người ta có thể dễ dàng bắt đầu đặt câu hỏi về độ tin cậy của tuyên bố Ebert, vì một trong những lập luận cốt lõi của ông trong vấn đề đột nhiên bị sai sót.

Một cảnh bị phá vỡ từ Life is Strange của tất cả các cuộc trò chuyện có thể có trong chương cụ thể này.

Lần thứ hai bạn có được bộ điều khiển, một cái gì đó tắt trong trái tim

Một thách thức khác mà các trò chơi video phải đối mặt liên quan đến các giá trị nghệ thuật của chúng vì nhiều ý kiến ​​cho rằng vì các trò chơi video có tính tương tác nên chúng không thể được so sánh với các tác phẩm văn học hay phim ảnh khi người xem chỉ quan sát và không tham gia. Nhà làm phim lừng danh Steven Spielberg đã lên tiếng về các vấn đề của mình với các trò chơi điện tử khi ông tin rằng, Thứ hai bạn có bộ điều khiển, một cái gì đó tắt trong trái tim. Tuyên bố này cho thấy rằng thời điểm chúng tôi chọn một bộ điều khiển, chúng tôi bắt đầu xa cách cảm xúc với trò chơi. Anh ta dường như cũng ám chỉ rằng mức độ tương tác mà chúng ta tham gia, trong một trò chơi video, làm thay đổi kết nối chúng ta có không chỉ với câu chuyện mà cả toàn bộ trò chơi.

Sau đó, Steven tiếp tục tuyên bố rằng tôi nghĩ rằng sự phân chia quan trọng giữa phương tiện tương tác và phương tiện kể chuyện mà chúng tôi làm là khó khăn trong việc mở ra một con đường rõ ràng giữa game thủ và nhân vật - như phân biệt với khán giả và các nhân vật trong phim hoặc một chương trình truyền hình. Sự phân chia quan trọng này sau đó được gọi là "vực thẳm vĩ đại" vì ông tin rằng chức năng cốt lõi của trò chơi video, chính trò chơi là một phần của vấn đề chính. Nếu Steven tin rằng tính tương tác, nền tảng cốt lõi của những trò chơi video được xây dựng xung quanh, là lý do chính để ngăn chặn cảm xúc, thì kết quả là, làm thế nào các trò chơi video có thể được phân loại thành một hình thức nghệ thuật vì tất cả các định nghĩa đều nói rằng nghệ thuật là quá trình gợi lên cảm xúc hoặc ý nghĩa từ khán giả của nó. Nếu đây là trường hợp, thì Steven tin rằng trò chơi điện tử không thể là nghệ thuật và sẽ không bao giờ là nghệ thuật cho đến khi các vấn đề xung quanh tính tương tác được giải quyết.

Nhưng điều gì xảy ra nếu tính tương tác là điều khiến trò chơi video trở nên mạnh mẽ như vậy? Naughty Dog, một studio phát triển trò chơi kỳ cựu có trụ sở tại Santa Monica, đã chịu trách nhiệm sản xuất một số trò chơi mang tính biểu tượng nhất trong ngành, như một trong những phiên bản gần đây nhất của họ, Người cuối cùng của chúng ta. Trò chơi này là một trong những trò chơi video đột phá nhất cho đến nay, vì nhà phát triển đã chứng minh rằng trò chơi video có thể sở hữu nhiều phẩm chất nghệ thuật.

Chưa đến 20 phút sau The Last of Us và N nghịch ngợm, chúng tôi có cảm xúc gắn bó với một nhân vật mà chúng tôi mới gặp.

Steven cũng tiếp tục giải thích rằng ngay cả trải nghiệm mạnh mẽ nhất trong trò chơi điện tử cũng có thể dễ dàng mất đi sự kiểm soát có thẩm quyền của các nghệ sĩ khi anh ta thể hiện một trong những trải nghiệm của mình về một trò chơi video.

Khi người chơi bắt đầu chơi trò chơi, họ dừng lại nhìn đứa bé như một con người và họ bắt đầu nhìn đứa bé như một điểm số. Vì vậy, họ đang nhìn vào những con số mà họ đang sử dụng, và đứa bé trở thành cha mẹ để tính toán ghi được nhiều điểm hơn bạn bè của bạn và có thể khoe khoang về nó ở trường vào ngày hôm sau. "

Đây là một ví dụ tuyệt vời để đưa ra khi một số trò chơi nhất định cho phép lựa chọn của người chơi, làm cho chúng trở thành lý do phổ biến trong kết quả chung của trò chơi. Điều này, nếu không được phát triển chính xác, có thể phá vỡ sự chìm đắm và thường loại bỏ người chơi khỏi trải nghiệm họ đang nhận được. Do đó, mất kết nối cảm xúc mà họ từng có với nhân vật ủng hộ nhận được điểm số cao.

Tuy nhiên, đây không phải là trường hợp của tất cả các trò chơi video, vì các trò chơi như Người cuối cùng của chúng ta không cho phép người chơi đi chệch khỏi sự kiểm soát có thẩm quyền của nghệ sĩ, vì tường thuật trò chơi được đặt theo một con đường không dựa trên sự lựa chọn của người chơi. Các lựa chọn duy nhất mà người chơi có thể đưa ra là trong chính trò chơi, vì người chơi có thể chọn nếu họ muốn tương tác với môi trường xung quanh hoặc quyết định phương pháp nào, tàng hình hoặc bắn súng, phù hợp nhất với từng tình huống cụ thể mà họ phải đối mặt. Không có lựa chọn nào trong số những lựa chọn này ảnh hưởng đến kết quả tường thuật của trò chơi.

Một sự đối lập hoàn toàn với điều này sẽ là Cuộc sống là kì lạ vì trò chơi hoàn toàn dựa trên sự lựa chọn của người chơi. Cuộc sống là kì lạ kể về câu chuyện của một cô gái tuổi teen phát hiện ra mình có khả năng tua lại thời gian. Khi bạn chơi qua trò chơi, nhà phát triển, Dontnod, đã thực hiện một công việc tuyệt vời trong việc khiến người chơi cảm thấy như thể quyết định của họ thực sự quan trọng. Nhưng trong thực tế, người chơi vẫn đang đi theo con đường đã đặt mà nhà phát triển đã tạo.

Cuối cùng, nhận ra điều này khi đưa ra lựa chọn cuối cùng, vì người chơi phải lựa chọn giữa cứu người bạn thân nhất của mình và hy sinh toàn bộ thị trấn hoặc ngược lại. Khi bạn đọc qua các đánh giá, bạn sẽ thấy rằng hơn 90% cơ sở người chơi trò chơi đã được thực hiện ở một mức độ cảm xúc ở một mức độ nào đó. Nhưng ai có thể nghĩ rằng một trò chơi cung cấp toàn quyền kiểm soát câu chuyện, có thể gây ra nhiều cảm xúc như vậy từ người chơi không?

Trò chơi không chỉ là nghệ thuật, chúng là hình thức nghệ thuật mang tính cách mạng nhất mà con người từng biết về

Các nhà phát triển trò chơi nổi tiếng cũng đã bày tỏ ý kiến ​​của họ về vấn đề này và xác định các khía cạnh chính là lý do tại sao họ tin rằng các trò chơi video xứng đáng được công nhận là một hình thức nghệ thuật. Tim Schafer đã đưa ra định nghĩa về nghệ thuật của riêng mình, nói rằng Nghệ thuật là về cách thể hiện một cách sáng tạo những suy nghĩ hoặc cảm xúc khó có thể hoặc không thể truyền đạt thông qua nghĩa đen, bằng lời nói. Sau đó, Schafer tiếp tục đưa ra một tuyên bố rất táo bạo cho rằng Chỉ là nghệ thuật, chúng là hình thức nghệ thuật mang tính cách mạng nhất mà loài người từng biết về. Nhà phát triển trò chơi, Denis Dyack đồng ý với tuyên bố của Schafer, kết luận rằng:

Tôi cảm thấy trò chơi điện tử có lẽ là hình thức nghệ thuật tiên tiến nhất từ ​​trước đến nay trong lịch sử loài người. Các trò chơi video không chỉ bao gồm nhiều loại hình nghệ thuật truyền thống (văn bản, âm thanh, video, hình ảnh), mà chúng còn kết hợp độc đáo các hình thức nghệ thuật này với nhau bằng sự tương tác.

Như có thể thấy, các nhà phát triển trò chơi đang bắt đầu chấp nhận công việc của họ như một hình thức nghệ thuật. Cũng giống như các phương tiện trước đây - tiểu thuyết, âm nhạc, truyện tranh, v.v. - các thế hệ trước, từ những người như Roger Ebert và Steven Spielberg, những người không lớn lên với các trò chơi video, gặp khó khăn trong việc nắm bắt và có thể không chấp nhận trò chơi video như một hình thức nghệ thuật hợp pháp.

Như đã đề cập trước đây, nghệ thuật chứa hai yếu tố chính, hình thức và nội dung. Trò chơi video, chẳng hạn như Người cuối cùng của chúng ta, chứa các khía cạnh và phẩm chất dễ dàng phù hợp với hai yếu tố chính này. Người cuối cùng của chúng ta được phát triển vào năm 2013 bởi nhà phát triển trò chơi Naughty Dog và theo dõi câu chuyện về Joel, một người sống sót cứng rắn và Ellie, một cô gái trẻ tuổi teen khi họ đi qua một quốc gia bị ảnh hưởng bởi một đại dịch truyền nhiễm.

Cuối cùng của chúng ta là ít giống như một trò chơi và hơn thế là một trải nghiệm cảm xúc sẽ thách thức mọi thứ mà bạn biết về phương tiện.

Ngay từ đầu Người cuối cùng của chúng ta cung cấp cho người chơi một cú đấm cảm xúc khi trò chơi kích thích sự kết nối cảm xúc như vậy với các nhân vật, điều chỉ có thể tìm thấy trong các trò chơi video. Cách kể chuyện, không giống như phim, cho phép bạn tương tác với môi trường và điều khiển các nhân vật khi bạn tận mắt chứng kiến ​​thế giới dường như bình thường của họ bị đảo lộn. Mặc dù điều này có vẻ giống với truyền hình và phim ảnh, nhưng đó là bất cứ điều gì nhưng, khi người chơi được điều hướng qua thế giới của họ, phát hiện ra sự hỗn loạn đang diễn ra xung quanh họ.

Bạn cũng có thể trải nghiệm những khoảnh khắc của sự sợ hãi và cảm xúc thuần túy, khi bạn tương tác với các tác nhân sự kiện cụ thể. Kết nối này khiến người chơi đắm chìm theo cách mà người chơi cảm thấy như thể họ phải bảo vệ các nhân vật bằng mọi giá và quyết định của họ trong trò chơi là vô cùng quan trọng. Mức độ tương tác cá nhân mà người chơi trải nghiệm là thứ tạo ra các trò chơi video giữa các loại hình nghệ thuật nổi tiếng như các trò chơi như Người cuối cùng của chúng ta, ít giống như một trò chơi và hơn thế là một trải nghiệm cảm xúc sẽ thách thức mọi thứ mà bạn biết về phương tiện.

Hình ảnh bên trong Người cuối cùng của chúng ta thật ấn tượng và thể hiện chủ nghĩa hiện thực ở mức tốt nhất vì Chó nghịch ngợm đã có thể tạo ra một môi trường khiến người chơi chỉ đơn giản muốn đứng yên và chiêm ngưỡng môi trường xung quanh. Người cuối cùng của chúng ta sử dụng các kỹ thuật nghệ thuật cổ điển để giữ cho người chơi đắm chìm vào trò chơi, vì những kỹ thuật này chủ yếu được sử dụng trong thiết kế cấp độ của họ để giúp người chơi biết hướng họ phải đi. Những kỹ thuật này sử dụng một số phương pháp khác nhau, chẳng hạn như ánh sáng và màu sắc để thu hút sự chú ý của người chơi và thành phần trực quan giúp thu hút mắt người chơi.

Mark Brown, thuộc Game Makers Toolkit, đã tạo ra một video chuyên sâu thảo luận chính xác về cách Nicky Dog đã sử dụng các kỹ thuật nghệ thuật này trong các trò chơi của họ.


Chó nghịch ngợm sẽ không thể tạo ra đồ họa tuyệt đẹp như vậy nếu không sử dụng các kỹ thuật nghệ thuật cổ điển của hội họa, điêu khắc và kiến ​​trúc. Người cuối cùng của chúng ta cũng đã sử dụng các hình thức cổ điển của âm nhạc và văn học cho tiềm năng tối đa của chúng. Một nhạc sĩ đoạt giải Oscar thậm chí còn được thuê để soạn nhạc cho trò chơi. Như có thể thấy, Chó nghịch ngợm đã đan xen tất cả các kỹ thuật nghệ thuật cổ điển được đề cập trước đó để giúp tạo ra kiệt tác của họ, Người cuối cùng của chúng ta.

Sau khi phân tích Người cuối cùng của chúng ta và nói chung, chúng ta có thể dễ dàng bắt đầu đặt câu hỏi tại sao trò chơi điện tử không nằm trong danh sách các loại hình nghệ thuật chính thức. Trò chơi điện tử không chỉ chứng minh rằng chúng có thể kích thích cảm xúc từ người chơi hơn bất kỳ hình thức truyền thông nào khác, mà chúng còn chứa một số yếu tố chính cần thiết cho một tác phẩm được phân loại là một hình thức nghệ thuật.

Mặc dù có bằng chứng và bằng chứng quan trọng rằng trò chơi điện tử thuộc về một loại hình nghệ thuật, trước tiên người ta phải nhớ rằng nghệ thuật cuối cùng là một nhận thức riêng của Lôi vì không có cách nào đúng hay sai để định nghĩa thành công nghệ thuật. Để chứng minh thêm quan điểm của tôi, cảnh này từ The Walking Dead tổng hợp những suy nghĩ của tôi về những gì một số người coi là tác phẩm nghệ thuật bậc thầy.

Roger Ebert đã từng đặt câu hỏi tại sao các game thủ lại rất quan tâm đến việc định nghĩa các trò chơi video là nghệ thuật. Roger tiếp tục làm suy yếu thêm các game thủ bằng cách hỏi rằng họ có yêu cầu xác nhận không? Để bảo vệ trò chơi của họ chống lại cha mẹ, vợ hoặc chồng, con cái, đối tác, đồng nghiệp hoặc các nhà phê bình khác, họ có muốn nhìn lên màn hình và giải thích, rằng họ đang nghiên cứu một hình thức nghệ thuật tuyệt vời không? " là bất cứ điều gì ngoài sự thật. Các game thủ không có bất kỳ chương trình nghị sự ẩn nào vì muốn các trò chơi video được phân loại là một hình thức nghệ thuật chính thức, điều duy nhất mà các game thủ thực sự có lỗi là muốn các nhà phát triển trò chơi được công nhận một cách chính đáng cho các tác phẩm này nghệ thuật.

Nhưng cuối cùng, nếu nghệ thuật là một nhận thức riêng của một người khác, tôi hoàn toàn đồng ý rằng trò chơi điện tử, chắc chắn là một trong những hình thức nghệ thuật độc đáo nhất mà nhân loại đã từng thấy.