Nhà phát triển Castle Doctrine nghĩ rằng các game thủ làm tổn thương doanh số

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nhà phát triển Castle Doctrine nghĩ rằng các game thủ làm tổn thương doanh số - Trò Chơi
Nhà phát triển Castle Doctrine nghĩ rằng các game thủ làm tổn thương doanh số - Trò Chơi

NộI Dung

Mọi người đều thích bán hàng. Tôi hầu như không phải là người duy nhất có thư viện Steam có đầy đủ các trò chơi mà có lẽ tôi sẽ không bao giờ có đủ thời gian rảnh để chơi, nhưng tôi vẫn háo hức chờ đợi mỗi lần bán mới. Jason Rohrer, nhà phát triển đằng sau Học thuyết lâu đài, nghĩ rằng doanh số trò chơi video thực sự là một điều xấu. Không phải là một điều xấu cho các trò chơi hoặc các nhà phát triển, nhưng cho các game thủ và người hâm mộ.


Lý do của anh ấy là doanh số chia rẽ fanbase. Anh tin nhiều người sẽ mua trò chơi khi phát hành thay vì trì hoãn việc mua của họ để dự đoán trò chơi sẽ được bán, khiến các trò chơi trực tuyến có một cộng đồng ra mắt nhỏ hơn đáng kể so với những gì họ có nếu không bán.

Ở một mức độ nhất định, Rohrer là chính xác. Tuy nhiên, vấn đề anh thấy không phải là doanh số trò chơi, mà là sự hiểu biết trong suy nghĩ của các game thủ sẽ có doanh số. Đó là một văn hóa bán hàng, một người có lịch sử riêng và sự hài hước và kỳ vọng xung quanh nó. Đó là một nền văn hóa Học thuyết lâu đài nhà phát triển cảm thấy không thể tha thứ được.


Ông lưu ý rằng để mọi thứ cân bằng về kinh tế, văn hóa sẽ cần một số lượng lớn người mua trò chơi một cách tùy tiện khi chúng được bán, tạo ra một hồ sơ tồn đọng của trò chơi mà họ không bao giờ có thể chơi. Rohrer thừa nhận đã gặp một vài người, và cá nhân tôi có thể chứng thực cả hai là một và biết khá nhiều người khác.

Tuy nhiên, điều này không có gì thực sự tạo ra nhiều cơ sở người chơi cho bất kỳ trò chơi nào trong số đó, do đó, đưa ra câu hỏi thực tế một lần nữa. Có bao nhiêu người thực sự quan tâm đến một trò chơi mới phát hành mua nó khi ra mắt, biết rằng nó sẽ sớm được bán, và bao nhiêu người trì hoãn việc mua hàng của họ để đợi cho đến khi nó được bán?

Để cân bằng về mặt cộng đồng, doanh số sẽ phải mang về một số lượng lớn người chơi không đủ khả năng trả giá nhưng đã quan tâm đến trò chơi, một thể loại khác mà tôi đã từng thuộc về trước đây.


Tôi nghi ngờ Jason Rohrer có phần ước tính quá mức doanh số thiệt hại cho cộng đồng chơi game, nhưng tôi có thể sai.

Nhấn vào các bình luận bên dưới để cho chúng tôi biết nếu bạn đợi cho đến khi bán hàng hoặc nếu bạn vẫn lấy trò chơi khi ra mắt!