NộI Dung
Và vì vậy chúng tôi thấy mình ở đầu của trò chơi video.
Đó là để nói rằng trò chơi kết thúc, giai đoạn cuối cùng - chúng tôi đã đạt đến giới hạn cấp độ. Chúng tôi chưa đạt được, nhưng ít nhất đã phát hiện ra, một mức trần tạm thời đối với hình thức giải trí và gắn kết văn hóa này. Tạm thời cho đến khi một số công nghệ mới được phát triển làm thay đổi (các) trò chơi theo cách mà chúng ta có thể bắt đầu tưởng tượng. Chúng ta vẫn còn nhiều điều để khám phá, và sẽ luôn luôn, về mặt khám phá ra bên ngoài về tính biểu cảm văn hóa và nghệ thuật của các trò chơi video. Nhưng với công nghệ như Oculus Rift và các động cơ mới mang lại cho chúng ta sự siêu thực chưa từng thấy, ít nhất chúng ta đã đến được lãnh thổ truyền thông nơi cuối cùng tôi có thể tự nói rằng điều này có thể là quá nhiều.
Loại bỏ đầu ảo!
Bất hòa, Trình mô phỏng máy chém. Một bản demo nhỏ đơn giản, nhưng hiển thị mạnh mẽ các hiệu ứng mà chúng ta có thể đạt được thông qua việc nhập vai hoàn toàn. Bản demo này chỉ thực sự thu hút thị giác và thính giác (cộng với một bàn tay nhẹ sau gáy), nhưng nó thực hiện một cách tuyệt đối và hoàn toàn. Điều thú vị, thậm chí đáng sợ là các công cụ nhận thức của chúng ta và những điều chúng ta có thể làm để lừa chúng, tốt hơn hay tồi tệ hơn.
Là những câu chuyện kinh dị về công nghệ phát điên là sự thật? Chắc chắn là không. Là game thủ, chúng ta có thể dễ dàng phân biệt ranh giới giữa ảo ảnh và thực tế. Nhưng, ảo ảnh đang trở nên mạnh mẽ và toàn diện hơn. Tôi không tin rằng tương lai của Oculus Rift là ảm đạm và đáng sợ này, tôi đã rất lạc quan về một sự đắm chìm sâu sắc như vậy. Nhưng tôi nghĩ điều quan trọng là phải thảo luận về các giới hạn của những gì bộ não của chúng ta có thể xử lý, cách chúng ta nhận thức thực tế, những nơi hoàn toàn chìm đắm và loại bỏ hoàn toàn khỏi thực tế của chúng ta, có thể đưa chúng ta đi.
Rời khỏi thế giới này
Chúng ta có thể dễ dàng phát triển một hình thức thoát ly mạnh mẽ gây nghiện. Thoát khỏi nỗi đau và sự dồn nén của chúng ta, làm trống cuộc sống đầy đủ một lần của chúng ta thành những hư cấu kỹ thuật số rỗng. Chuyển những phần nhỏ của ý thức của một người thân yêu bị mất, để tìm thấy nỗi ám ảnh chiếm lấy. Chết một ngàn người chết. Để xem người thân đau khổ. Đau như vậy, hoặc chính xác hơn là khả năng như vậy cho nó.
Tất cả chúng ta đều hiểu sức mạnh của ảo ảnh, đó là lý do tại sao chúng ta chơi và không ai có thể tự nguyện trải nghiệm bất kỳ điều gì trong số những điều này. Nhưng có phải tất cả những điều kinh khủng đó thực sự là những điều không thể tưởng tượng được các nhà văn khoa học viễn tưởng mơ ước? Chắc chắn, họ phải sớm có thể, nếu chưa. Nghệ thuật và phương tiện truyền thông của chúng tôi luôn là những biểu hiện chân thực nhất của chính chúng ta. Và điều có hại nhất mà những người tạo ra có thể làm ngay bây giờ là không thử nghiệm điên cuồng với sự từ bỏ liều lĩnh theo mọi hướng. Tuy nhiên, những nơi tôi tưởng tượng chúng ta có thể đi với các trò chơi video chắc chắn không làm tôi khó chịu.
Chúng tôi rất gần với việc dịch thực tế thành những người và số không. Chúng ta có thể xuất khẩu hạnh phúc và hứng thú, cũng như kinh dị và đau đớn. Chúng ta có thể làm cho những trải nghiệm trở nên đẹp đẽ, và không thể chịu đựng được. Tra tấn. Tình dục. Ép buộc. Yêu. Nộp hồ sơ. Chiến tranh. Hiếp dâm. Tâm trí của chúng ta có thể rất mong manh. Trong tay sai, công nghệ như thế này có thể gây ra một số thiệt hại nghiêm trọng về tinh thần, cảm xúc, thậm chí cả thể chất. Trong tay phải, những gì thăng hoa hoàn hảo chúng ta có thể đạt được! Để nhắc lại, tôi không đề nghị họ sẽ làm, chỉ có điều bây giờ là khả thi. Cách mọi người phản ứng với các bản demo công nghệ nhỏ đơn giản là đủ đáng tin. Phản ứng vật lý bây giờ liên quan đến toàn bộ chúng ta, không chỉ là sự phối hợp tay mắt của chúng ta. Càng ném nó gần như tôi đã ở đó. Các bước tiếp theo sẽ đưa chúng ta đến đâu? Có quá nhiều tồn tại, và nếu vậy, ở đâu?
Độ sâu của các câu chuyện về trò chơi, đặc biệt là khi có liên quan đến câu chuyện tương tác với cơ chế trò chơi, mang đến những điều mà phim, âm nhạc và văn học không bao giờ có thể hy vọng đạt được. Và chắc chắn điều này là tốt hơn, nhưng trí tưởng tượng của tôi chùn bước trước những khả năng vô hạn. Tôi rất vui mừng vì có cơ hội nâng cao chủ nghĩa hiện thực, nhưng chủ yếu là trong các môi trường như Bioshock, Đội pháo đài, Minecraft, Chiến trường.
Mất trí nhớ trên Oculus Rift? Không tuyệt đối. Họ tốt hơn nên xây dựng một tai nghe chứa nước mắt của tôi.
Đắm chìm trên một cấp độ hoàn toàn mới
Đây có phải là công nghệ mới là một hình thức giải trí và thoát ly chân thực hơn chúng ta từng có trước đây? Mức độ nhập vai chắc chắn là vượt trội, nhưng chúng ta có nhận được nhiều hơn từ những trải nghiệm của chúng ta trong các trò chơi mà trước đây chúng ta không thể tìm thấy không? Chúng ta rút ra được gì từ những trò chơi quan trọng nhất đối với mỗi người trong chúng ta ở mức độ cá nhân sâu sắc? Tôi đã rơi nước mắt, phấn chấn, phấn khích, hoảng loạn, trầm cảm và tệ hơn bởi những trải nghiệm trong các trò chơi từ khi còn nhỏ. Điều tương tự cũng xảy ra với sách, phim ảnh, âm nhạc. Nhưng chúng tôi đã vội vã hướng tới giới hạn trên của sự chìm đắm và ảo ảnh ở dạng đặc biệt này, và những khả năng vô tận làm lu mờ tâm trí.
Đơn giản, những thứ này không còn cảm thấy như trò chơi. Đó là những gì chúng tôi gọi họ bởi vì chúng tôi là những game thủ của chúng tôi và họ luôn luôn là những trò chơi, hoặc vì vậy họ dường như luôn luôn đối mặt với mọi thứ. Nhưng bạn thường thắng trò chơi. Tôi không có cảm giác như tôi từng giành chiến thắng GIỚI HẠN hoặc là Bện, hoặc là Mất trí nhớ. Hoặc là Final Fantasy 7 cho vẫn đề đó. Giải trí, thoát tục, cạnh tranh, siêu thực: chúng ta đến với các trò chơi video cho những điều này. Nhưng chúng ta cũng tìm thấy vẻ đẹp, sự gần gũi, khao khát, đồng hành, đồng cảm, yêu và ghét, chiến thắng và đầu hàng. Những thứ này quý hơn nhiều, và chúng đã trở nên thiết yếu đối với một tiêu đề tốt như mã hóa và cơ học. Những phương pháp phân phối theo kinh nghiệm mới này không có gì giúp mở rộng ranh giới trong nhận thức của chúng ta; họ thay đổi nó hoàn toàn thành một điều chưa từng có.
Bây giờ chúng ta phải đào sâu hơn, và thử nghiệm. Thời gian để có được kỳ lạ. Trong số những giấc ngủ, được phát triển bởi Krillbite Studios ở Na Uy, là một trò chơi kinh dị góc nhìn thứ nhất được chơi từ góc nhìn của một đứa trẻ hai tuổi trong hoàn cảnh bí ẩn và siêu thực. Trò chơi tìm cách mở rộng dựa trên những quan niệm định sẵn về nhận thức, vì trò chơi rõ ràng nhắm vào người lớn nhưng liên quan đến những trải nghiệm của một đứa trẻ mới biết đi. Hãng phim đã chứng kiến một số tranh cãi liên quan đến khái niệm cốt lõi về việc giới thiệu một đứa trẻ theo cách hại, nhưng tôi cảm thấy như những lời này từ chính Krillbite, ông Adrian Husby đã tổng hợp vấn đề nan giải này một cách khá thông minh:
Với các giả định được thảo luận rộng rãi, chúng tôi sẽ tiếp tục đi theo vòng tròn trên những con đường an toàn được khám phá hàng ngàn lần. Và nó sẽ đưa chúng ta đi đâu, ngoại trừ nơi nào? Thay vào đó chúng ta nên khuyến khích một khí hậu nơi chúng ta trừng phạt mùi vị xấu trong các dự án cụ thể. Không dựa trên các giả định liên quan đến tính tương tác, tự do hoặc một danh mục nội dung cụ thể (như trẻ em hoặc tình dục). Điều này sẽ làm cho bài diễn văn thú vị hơn, và cung cấp đất đai màu mỡ cho các công dụng mới của phương tiện. Nếu một nhà phát triển vặn vít tính toàn vẹn và tạo ra thứ gì đó cực kỳ ngu ngốc, chúng ta nên tự nhiên đánh bại nó bằng lực lượng (thực chất), nhưng hãy để Lôi không phát triển các mẫu mà dự án không được chấp nhận, bỏ qua chính dự án. (Chúng tôi không sợ cũng không mong đợi định mệnh này cho Trong số những giấc ngủ, nhưng thay mặt cho tất cả sự tuyệt vời hiện đang bị hạn chế nói chung.)
Tôi thực sự có thể chờ đợi để xem chúng ta có thể mở rộng khả năng trải nghiệm theo những cách mới đến mức nào. Nếu bất cứ điều gì, điều này sẽ giống như không có gì chúng ta có thể tưởng tượng.