TCG và CCG - Không phải thẻ nào cũng có thể tốt

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
TCG và CCG - Không phải thẻ nào cũng có thể tốt - Trò Chơi
TCG và CCG - Không phải thẻ nào cũng có thể tốt - Trò Chơi

NộI Dung

Là nó Phép thuật: Tập hợp, Lò sưởihoặc một số TCG hoặc CCG khác, bạn sẽ tìm thấy những thẻ không thể chơi được. Một số tệ đến mức chúng trở thành memes trong cộng đồng của chúng.


Là một người chơi, có thể bực bội khi thẻ hiếm của gói booster của bạn tìm thấy một ngôi nhà không nằm trong một trong những bộ bài của bạn, mà trong một hộp lớn các thẻ không sử dụng đang nằm trong tủ quần áo của bạn.

Hoặc, có thể, bạn nghĩ rằng bạn đã tìm thấy một thẻ có hiệu ứng thực sự thú vị - một thẻ bạn muốn xây dựng một bộ bài - chỉ để ý rằng chi phí mana của nó gấp đôi so với bạn nghĩ.

Thật không may, thẻ xấu là một tội ác cần thiết cho thể loại TCG / CCG, và tất cả đều phụ thuộc vào mức độ phức tạp của việc thiết kế và cân bằng hàng trăm hoặc thậm chí hàng ngàn thẻ.

Tại sao thẻ xấu tồn tại?

Trong ma thuật (hoặc bất cứ điều gì của TCG / CCG) R & D không tưởng, thẻ xấu sẽ không tồn tại - rốt cuộc, công ty nào muốn người tiêu dùng liên kết sản phẩm của họ với cảm giác thất vọng?


Trong thế giới thực, mọi thứ không đơn giản như vậy - thiết kế thẻ là một quá trình rất phức tạp và nhiều sắc thái, và mỗi thẻ riêng lẻ, dù đơn giản hay đơn giản, đều phải được chế tạo cẩn thận để duy trì sự cân bằng cạnh tranh.

Và đó chính là vấn đề.

Trong một video Youtube, Lò sưởiGiám đốc sáng tạo Ben Brode thảo luận về một số vấn đề đó, đặc biệt tập trung vào các lựa chọn thiết kế mà họ đã thực hiện với một trong những lá bài ác nhất trong trò chơi: Thanh lọc.

Video đó có thể không trả lời tất cả các câu hỏi của bạn, nhưng khi bạn nhìn vào một thẻ và nghĩ, "Họ đã nghĩ gì khi họ thiết kế khủng khiếp này?", Có ba điều bạn sẽ muốn xem xét: lỗi của con người, thực tế là Thẻ không tồn tại trong chân không và sự đa dạng của các định dạng chơi.


R & D chỉ là con người

Nếu có một bài học mà ma thuật R & D đã học được trong hai thập kỷ rưỡi qua rằng họ đã phạm sai lầm trong quá khứ và họ sẽ phạm sai lầm trong tương lai.

Đáng chú ý nhất trong số những sai lầm này thường dẫn đến một thẻ bị lật, như Skullclamp hoặc Siege Rhino, những lá bài nổi lên thống trị các cảnh cạnh tranh tương ứng của họ.

Những lần khác, họ sẽ thiết kế những tấm thiệp mà họ suy nghĩ sẽ mạnh mẽ, nhưng thực tế chắc chắn chứng minh họ sai. Một trường hợp khét tiếng về điều này là việc in ấn Scornful Egotist, một thẻ có giá tám lần mana bạn mong đợi nó sẽ.

Đây là một đoạn thảo luận nội bộ R & D có liên quan đến thẻ:

Về mặt lý thuyết, thẻ được dự định chơi độc đáo với các thẻ chơi với chi phí mana đắt đỏ (ví dụ Riddle of Lightning), nhưng cuối cùng, tất cả người chơi nhìn thấy trong Scornful Egotist là một dork 8 mana 1/1.

Thẻ không tồn tại trong chân không

Một cách tự nhiên, ma thuật R & D có lỗi về mặt an toàn khi cố tình sử dụng các thẻ có khả năng gây rắc rối cho bối cảnh cạnh tranh, vì cách duy nhất để họ xử lý các thẻ đó sau khi phát hành là cấm hoàn toàn chúng.

Bạn có thể tự hỏi làm thế nào một thẻ có thể bị nerfed rất nhiều trong quá trình phát triển đến mức nó chuyển từ "có khả năng gây ra sự cạnh tranh" sang "bạn đang đọc một bài viết để cố gắng tìm hiểu tại sao nó lại tệ đến vậy", nhưng đừng lo lắng, đó thực sự không phải là nơi tôi sẽ làm với điều này.

Các nhà thiết kế trò chơi bài đã nỗ lực rất nhiều để duy trì sự cân bằng tinh tế của các trò chơi cạnh tranh của họ, và trong khi họ có thể muốn một số chiến lược nhất định hiện tại, họ có thể không muốn họ trở thành thịnh hành.

Lấy ví dụ về Hedron AlVEL - đó là một điều kiện chiến thắng thú vị đủ mạnh để mọi người quản lý kết quả giải đấu tốt với các sàn Alocate. Theo nhiều cách, Hedron AlVEL là giấc mơ của nhà sản xuất bia.

Điều đó đang được nói, đó cũng là một thẻ rất phô trương, và vui như nó có thể, nó sẽ bị cong vênh định dạng nếu một bộ bài độc đáo như vậy làm cho Cấp 1. Những gì R & D có thể làm (hoặc có thể đã làm) dừng lại điều đó xảy ra?

Vâng, họ có thể nerf Sắp xếp Hedron vào quên lãng và có thể họ đã làm giảm sức mạnh của thẻ trong quá trình phát triển - hoặc, họ có thể cắt giảm các thẻ sẽ ủng hộ sàn sắp xếp Hedron.

Có thể hình dung được một lá bài như Giải cứu bí mật đã giảm chi phí mana xuống còn 4 mà không đẩy lá bài vào cõi áp đảo. Tuy nhiên, Cứu cánh bí mật 4 mana có thể đã đủ để đẩy những sàn sắp xếp đó lên Cấp 1.5.

Điều đó không có nghĩa là Giải cứu bí mật là một lá bài xấu, nhưng rất có thể có những lá bài khác không mạnh như họ có thể vì sự hiện diện của Hedron AlVEL trong Standard.

Sự đa dạng của các định dạng

Trong MTG, có hai nguyên mẫu định dạng chung: được xây dựng và giới hạn. Trong các định dạng được xây dựng, người chơi có tất cả các thẻ trong bộ sưu tập của mình theo ý của họ (miễn là chúng có định dạng hợp pháp) - trong khi ở giới hạn, người chơi chỉ có quyền truy cập vào bất kỳ thẻ 45 hoặc 90 ngẫu nhiên nào họ mở từ gói tăng cường.

Như vậy, được xây dựng và giới hạn là bao la khác nhau và R & D dành rất nhiều nỗ lực để duy trì cả hai, điều đó có nghĩa là mỗi bộ mới giới thiệu thẻ cho hai siêu dữ liệu riêng biệt.

Trong khi một metagame được xây dựng chỉ bao gồm kem của cây trồng, một nhóm thẻ hạn chế buộc người chơi phải xem xét phổ rộng hơn nhiều của thẻ.

Người chăn cừu bị mất là một ngôi sao toàn diện bị giới hạn tuyệt đối, nhưng nó cũng không thể chơi được trong Standard, năng lượng thấp nhất trong tất cả các định dạng được xây dựng - đơn giản là có nhiều lựa chọn tốt hơn.

Bây giờ, hãy tưởng tượng thẻ Draft filler trông như thế nào đối với người chơi chỉ được xây dựng.

Bạn thậm chí sẽ không tìm thấy một thẻ "xấu" này trong một trong những sàn được cấu trúc sẵn của WotC, và những thứ đó bị thiếu sức mạnh ngay cả khi chơi được xây dựng thông thường, nhưng Wetland Sambar đã thấy một chút sử dụng tốt trong Khans của Tarkir hạn chế.

Và đó là chưa kể đến vô số định dạng không được cung cấp mà trò chơi có, như Commander, Cube hay Penny Dreadful, tất cả đều có nhóm thẻ độc đáo của riêng họ.

Thẻ "xấu" là cần thiết

Thực tế của tình trạng thiết kế TCG / CCG hiện nay là không có cách nào để tránh các thẻ "xấu" khi các nhà thiết kế phải tung ra rất nhiều thẻ khác nhau cho rất nhiều định dạng và siêu dữ liệu khác nhau.

Nó có thể đặc biệt khó khăn trên các trò chơi bài giấy, như ma thuật, trong đó R & D không có cách ghi thẻ thực tế sau khi chúng được in, buộc chúng phải bảo thủ hơn với mức độ sức mạnh của thẻ.

Tuy nhiên, nếu bạn bắt đầu mở các định dạng chơi khác, bạn có thể thấy rằng rất nhiều thẻ "xấu" có một vị trí trong trò chơi - và chúng thực sự có thể chơi được ở các định dạng đó.