NộI Dung
- "Tangiers là gì?"
- Ai là nhân vật chính? Động lực của nhân vật của bạn là gì? Mục tiêu của bạn?
- Làm thế nào để bạn có kế hoạch để làm cho tàng hình hoạt động? Bạn thực sự có thể tự bảo vệ mình nếu bị bắt?
- Thế giới trong game rộng lớn như thế nào? Sẽ có những bí mật và những quả trứng Phục sinh cho những nhà thám hiểm kiểm tra mọi ngóc ngách?
Bạn đang cố gắng nói gì với người chơi khi tạo ra trò chơi này?
"Tangiers là gì?"
"Tangiers là trò chơi đầu tiên mà studio của chúng tôi, Andalusian, đang sản xuất. Ở cốt lõi, trò chơi là sự tôn kính với trò chơi đầu tiên tôi thực sự yêu thích - trò chơi đã thay đổi cách nhìn của tôi về phương tiện từ trò tiêu khiển sang trò chơi Thief. Sử dụng nó như một bức tranh cơ bản cho trò chơi của chúng tôi, chúng tôi đang tạo ra một trò chơi lén lút, siêu thực, không phù hợp, rất biểu cảm và cá nhân, nhưng cũng bị chi phối rất nhiều bởi sự tương tác của người chơi. "Ai là nhân vật chính? Động lực của nhân vật của bạn là gì? Mục tiêu của bạn?
"Nhân vật chính không phải là - mọi người-. Bối cảnh duy nhất tồn tại cho nhân vật chính là anh ta là người ngoài cuộc, một sinh vật không thuộc về thế giới của Tangiers, lĩnh vực hiện thực đó. Chúng tôi cố tình tránh bất kỳ sự vạch trần, mạch truyện hay biểu tượng cụ thể nào - chúng tôi đang xem xét một cách tiếp cận bạo lực hơn, nguyên thủy hơn trong biểu hiện của nó. Đây là một trò chơi trong đó điều quan trọng là hành động - những gì bạn, như nhân vật, trực tiếp làm và trải nghiệm, nhìn thấy hoặc nghe.Chúng tôi đang làm những gì chúng ta có thể làm để loại bỏ bất kỳ và tất cả các yếu tố phi tã - những thứ này là dư thừa cho trải nghiệm tôi muốn tạo ra, các yếu tố hợp lý hoạt động để che giấu, làm loãng, phản ứng của người chơi đối với diễn ngôn trực quan và cảm xúc. Theo nhiều cách, trò chơi là một bức thư tình cho rất nhiều thứ có ảnh hưởng mạnh mẽ đến tôi - cách tiếp cận câu chuyện và sự coi thường câu chuyện của chúng ta được sinh ra rất nhiều từ lý thuyết sân khấu của Antonin Artaud. Phải nói rằng, điều đầu tiên mà chúng ta sẽ làm là trực tiếp mâu thuẫn với chính mình bằng cách đưa vào một thẻ tiêu đề nhỏ bất cứ khi nào người chơi vào trò chơi; rằng nhân vật ở trong thế giới này để xử lý sáu cá nhân khác. Tại sao? Điều đó không thành vấn đề. "
Làm thế nào để bạn có kế hoạch để làm cho tàng hình hoạt động? Bạn thực sự có thể tự bảo vệ mình nếu bị bắt?
Cốt lõi của trò chơi tàng hình nằm trong mạch của trò chơi Thief. Tìm đúng vị trí trong bóng tối, đứng yên và nếu không bạn sẽ trở nên bất khả xâm phạm ... cho đến khi có kẻ thù đi ngang qua. Thực hiện lối đi an toàn đòi hỏi sự kết hợp của sự kiên nhẫn, xảo quyệt, lập kế hoạch và quản lý cẩn thận các khả năng hạn chế của bạn. Để thực sự nhấn mạnh đến lỗ hổng của vị trí của bạn, yếu tố duy nhất của GUI vĩnh viễn được hiển thị là máy đo ánh sáng. Bạn có thể tự bảo vệ mình nếu bị bắt; một cuộc tấn công đúng lúc có thể hạ gục kẻ thù trước khi anh ta giáng một đòn mạnh vào bạn, cho bạn cơ hội thoát ra, nhưng nhân vật của bạn rất yếu. Hai hoặc ba cú đánh của kẻ thù chắc chắn sẽ giết bạn. Tuy nhiên, bạn di động hơn nhiều so với hầu hết các kẻ thù của bạn, vì vậy nếu bạn có một lối thoát được lên kế hoạch thì một sự xao lãng nhanh chóng ... sẽ cho bạn một hợp đồng thuê thứ hai trong cuộc sống. Phần tàng hình mà tôi thích thú nhất là máy móc mà bất cứ thứ gì nhân vật nói cụ thể hóa vào thế giới. Chúng tôi đã chạm vào điều này bằng lời trêu ghẹo - nếu một kẻ thù được cảnh báo không tìm thấy bạn và xuất hiện dòng chữ "Đoán là chỉ là chuột" cũ, những từ đó xuất hiện trên đầu anh ta, rơi xuống sàn nhà. Bạn có thể thu thập những từ này, và ném chúng trở lại thế giới để phục vụ như một sự xao lãng. Tương tự như vậy, lắng nghe một cuộc trò chuyện im lặng, bất hợp pháp, thu thập những lời được nói và sau đó bạn có thể sử dụng chúng để tiết lộ bí mật trên thế giới, những con đường mới. "Tại sao làm cho nó tự do đi lang thang?" và lái xe trò chơi. Tương tác - đó là những gì làm nổi bật các trò chơi video so với bất kỳ phương tiện truyền thông phổ biến nào khác. Hiện tại chúng ta đang ở trong tình trạng lấp lửng với phương tiện. Đồ họa, hiệu ứng, xử lý, tất cả đều có thể tạo ra trải nghiệm rất mãnh liệt, được gọi là "ảnh thực tế" và rất nhiều thời gian các công cụ này đang được sử dụng để mô phỏng điện ảnh. Giải trí như những trò chơi như vậy, đó là một cách tiếp cận rất ngây thơ, non nớt - đối với tôi, nó giống như nếu một người tiếp cận điện ảnh chỉ là một hình thức của nhà hát bị bắt, bỏ qua tấm thảm biểu cảm phong phú mà góc máy ảnh, chỉnh sửa, chỉnh sửa màu sắc vv cung cấp. Vì vậy, khi thực sự tập trung vào sự tự do của người chơi trong trò chơi, tôi đoán đó là một cơn giận trẻ con, một ngón tay giữa của chúng tôi theo xu hướng chính của trò chơi điện ảnh hiện nay. Thời gian sẽ xem liệu tôi có phát triển ra khỏi đó hay không. " Thế giới trong game rộng lớn như thế nào? Sẽ có những bí mật và những quả trứng Phục sinh cho những nhà thám hiểm kiểm tra mọi ngóc ngách?
"Tôi chưa thể đưa ra một kích thước chính xác trong thế giới trò chơi, nhưng nó sẽ khá lớn. Điều quan trọng cần lưu ý là những gì nó cũng sẽ là, thưa thớt. Điều đó không có nghĩa là chúng sẽ rộng lớn, Các mảng phong cảnh không được trang trí, nhưng tôi muốn đó là [...] nếu bạn dừng lại giữa các cột mốc, sẽ thực sự cảm thấy như bạn đang ở một mình giữa một thế giới chết chóc, cô đơn. Tôi muốn tránh sự cởi mở Thế giới trope vấp ngã trong một nhiệm vụ mới cứ sau ba mươi mét. Chắc chắn sẽ có rất nhiều bí mật và trứng Phục sinh! Một số ẩn, một số khác nổi bật ngoài trời. Sẽ có những vật phẩm độc đáo, những khả năng nhỏ, v.v. tối nghĩa, khó tiếp cận hang động, nhưng cũng có các cấp độ - môi trường đô thị trong trò chơi đang được xây dựng như một ảnh ghép chắp vá của các tài liệu tham khảo và gật đầu, lời bài hát in trên tường, ảnh tĩnh từ các bộ phim yêu thích được tìm thấy qua khung cửa sổ, đoạn trích nhỏ kiến trúc từ thành phố của chúng ta đi vào mặt tiền bậc thang. " Điều gì truyền cảm hứng này? "[Nó] được sinh ra từ sự bất mãn mãnh liệt với hướng đi của cuộc đời tôi, sự khốn khổ chung của tình trạng thất nghiệp, sự dư thừa và sự nghiệp đang nở rộ trong ngành bán lẻ. Bản thân trò chơi? Ba năm trước, nó bắt đầu bằng việc khám phá ra bộ truyện tranh 2000AD "Shakara!". Shakara!, trong loạt phim đầu tiên của nó về cơ bản là một đoạn phim rất tối giản, gần như đối thoại về một sinh vật ngoài hành tinh kỳ quái đang chiến đấu với một sinh vật ngoài hành tinh kỳ quái. làm thế nào điều này sẽ chơi như một trò chơi video và ý tưởng dần dần hấp thụ những sở thích chung của tôi, và những gì tôi muốn thể hiện trong nghệ thuật, trở thành Tangiers. "
Bạn đang cố gắng nói gì với người chơi khi tạo ra trò chơi này?
"Tôi không nghĩ rằng tôi đang cố gắng truyền đạt bất kỳ ý tưởng hay thông điệp cụ thể nào - thực tế là tôi đang cố gắng hết sức để tránh làm điều đó. Điều tôi muốn làm với Tangiers là thể hiện cảm xúc và cảm giác [...] tương tác với những người chơi. "
Alex's nói về thế giới cũng như nhìn vào trò chơi khiến tôi nghĩ về người châu Âu / Nhật Bản Ico bìa trò chơi. Trên hết, tôi thích thấy niềm đam mê của anh ấy dành cho trò chơi của mình bởi vì nó thực sự khiến tôi cảm thấy phấn khích khi thấy anh ấy hào hứng với sự sáng tạo của mình. Anh ấy không đơn độc trong nỗ lực này mặc dù. Tham gia cùng anh ấy là Michael Wright người đang vật lộn không kém gì Alex khi cố gắng để trò chơi này được nhìn thấy ánh sáng. Tôi dự định theo dõi trò chơi này vì nó đã khơi gợi sự quan tâm của tôi và tôi muốn nghe thêm về cuộc đấu tranh của họ - và hy vọng sẽ thấy một kết thúc có hậu cho họ. Nếu bạn muốn nghe thêm về Tangiers và Andalucia, kiểm tra trang web, trang Facebook của họ và nhìn vào những ảnh chụp màn hình đẹp này!