Nói chuyện với tôi & dấu phẩy; Pt & kỳ; 1 & dấu hai chấm; Tiểu thuyết hình ảnh phương Tây

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nói chuyện với tôi & dấu phẩy; Pt & kỳ; 1 & dấu hai chấm; Tiểu thuyết hình ảnh phương Tây - Trò Chơi
Nói chuyện với tôi & dấu phẩy; Pt & kỳ; 1 & dấu hai chấm; Tiểu thuyết hình ảnh phương Tây - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi nghĩ thật công bằng khi nói rằng tất cả mọi người có niềm đam mê nhập vai đều khao khát một trò chơi trong đó sự lựa chọn và kết thúc tiềm năng của họ là vô cùng lớn. Tôi, giống như hầu hết, có những kỷ niệm đẹp trong ngày khi tôi nhận ra những lựa chọn của mình thực sự có thể ảnh hưởng đến những gì xảy ra trong những gì tôi nghĩ là một câu chuyện tĩnh. Nhưng làm thế nào để bạn xác định vai trò ra quyết định trong trò chơi video? Tại thời điểm nào một câu chuyện trở thành một trò chơi?


DEAR ESTHER - SÁCH PRETTY HAY TRÒ CHƠI VIDEO?

Hầu hết mọi người sẽ nói với bạn rằng Esther thân mến, một trò chơi được phát hành vào năm 2009 bởi nhà phát triển thechineseroom, hầu như không phải là một trò chơi. Trong bản mod Half-Life 2 này, bạn điều khiển một nhà thám hiểm đầy chất thơ. Người kể chuyện của bạn (Tiếng nói? Cơ thể? Hướng dẫn?) Phác thảo thư cho một người phụ nữ tên Esther trong khi lang thang trên một hòn đảo hoang vắng nhưng thanh bình. Khi bạn đi lang thang, bạn nhận được những đoạn trích về cuộc đời của người kể chuyện. Tất cả đều rất mơ hồ trong tự nhiên, lên đến đỉnh điểm là một sự buồn bã đến lạ lùng, không thỏa mãn tại địa điểm.

Mặc dù vậy, điều về Dear Esther là bạn luôn hướng đến một trong một vài kết thúc khác nhau. Trải nghiệm của bạn sẽ thay đổi mỗi khi bạn chơi trò chơi, vì hòn đảo tạo ra địa lý ngẫu nhiên để bạn đi qua. Quá khứ và tương lai của bạn rất khác nhau, nhưng cuối cùng là kịch bản.


Không có lúc nào bạn, người chơi, đưa ra lựa chọn. Sự tương tác của bạn với chương trình thực tế không thao túng câu chuyện. Tất cả mọi thứ được tạo ngẫu nhiên. Bạn chỉ phục vụ như lực đẩy, điều hướng người kể chuyện qua môi trường. Không có tương tác thực sự với bất cứ điều gì hữu hình.

Vì vậy, điều đó làm cho Dear Esther trở thành một trò chơi thực tế, hay một bộ phim? Bạn phải nhấn play để xem phim, vậy có vấn đề gì không nếu bạn phải giữ nút này trong khi nó chạy?

PHONG CÁCH STANLEY - CHỌN TÂM LÝ CỦA RIÊNG BẠN

Dụ ngôn Stanley (2011), giống như Dear Esther, là một bản mod được tạo ra cho Half-Life 2. Không giống như Dear Esther, kết quả của Dụ ngôn Stanley hoàn toàn phụ thuộc vào những lựa chọn bạn đưa ra. Trò chơi vận hành giống như một bài tập tin tưởng: bạn đang rơi vào một mê cung theo nghĩa đen và hướng dẫn duy nhất của bạn là một người kể chuyện bị coi thường có thể có nó cho bạn.


Bạn có làm theo lời khuyên của người kể chuyện và hướng đến một số phận, hoặc cố gắng thoát khỏi mê cung? Câu hỏi này, cùng với con đường bạn đi và tốc độ bạn đến đó, thay đổi kết thúc của bạn.

Tuy nhiên, phần đáng lo ngại của Dụ ngôn Stanley là các quyết định của bạn vẫn đang đẩy bạn đến một trong sáu số phận. Một phần lớn của câu chuyện là ý tưởng về sự tự do, nhưng phải trả giá bằng việc tự mình chịu đựng rối. Tôi không biết về bạn, nhưng tôi thấy rằng một sự ám chỉ khá tự giác về các trò chơi video nói chung.

Ảo tưởng của sự lựa chọn

Vì vậy, tại thời điểm nào bạn ngừng đưa ra quyết định và bắt đầu lựa chọn kết thúc thỏa mãn? Điều gì tách biệt tiểu thuyết hình ảnh với cuộc phiêu lưu lựa chọn của riêng bạn với thực tế trò chơi? Có phải chỉ đơn giản là cần phải cung cấp kích thích vật lý để tiến bộ hành động? Hay đó là ý tưởng rằng người chơi phải thao túng môi trường của mình đến một mức độ thay đổi kết quả? Có lẽ, thậm chí, sự khác biệt đến từ một sự thích thú vốn có của câu chuyện, và không tương tác gì cả.

Vào cuối ngày, bạn sẽ có kết luận, phải không? Bạn đã đầu tư thời gian và sức lực vào một trò chơi và bạn mong đợi sẽ được đền đáp xứng đáng. Nhưng phần thưởng thỏa mãn nhất là gì? Đó là kết thúc quan trọng, hoặc kinh nghiệm?

Nếu ý tưởng về sự lựa chọn trong các trò chơi nhập vai là thứ gì đó khiến bạn đi theo, thì đây là một vài điều tôi muốn nghe ý kiến ​​của bạn về:

  • Bạn có thấy không phù hợp với mong muốn các trò chơi dựa trên câu chuyện mang đến cho bạn khả năng vô hạn trong khi cũng thưởng thức các trò chơi mang lại cho bạn một trò chơi không?
  • Sự thích thú của bạn đối với một trò chơi tăng hay giảm với xác suất đa dạng trong câu chuyện của nó?
  • Những cuộc phiêu lưu không yêu cầu ra quyết định: tiểu thuyết tương tác, hoặc trò chơi video?

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về khái niệm lựa chọn trong các trò chơi video (đặc biệt là về đạo đức), hãy xem nghiên cứu chuyên sâu, tuyệt vời này.

Tín dụng hình ảnh: http://www.rockerskyhotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/