Khi bạn giành được giải thưởng trái và phải cho các trò chơi video sáng tạo kỳ quặc, việc đóng cửa studio trò chơi mà bạn đã tìm thấy sẽ là điều cuối cùng trong tâm trí của mọi người. Nhưng đó chính xác là những gì một người đàn ông ở Hà Lan đã làm, và anh ta đã tiến hành giúp đỡ các nhà phát triển đồng nghiệp của mình bằng cách tạo ra một trình tạo hợp đồng miễn phí, một câu lạc bộ thử nghiệm chơi và lịch công nghiệp.
Được biết đến nhiều nhất với tư cách là người đồng sáng lập Game Lò, tôi đã phỏng vấn Adriaan de Jongh về tham vọng của anh ấy, tình trạng khó khăn của anh ấy và nhiệm vụ của anh ấy là làm cho ngành công nghiệp trò chơi video trở thành một nơi tốt hơn cho các nhà phát triển.
Bạn cảm thấy thế nào về sự phát triển của Game Lò trong suốt quá trình tồn tại của nó?
Với Game Lò, cả Bojan (người đồng sáng lập khác của Game Lò) và tôi đã thực hành những gì chúng tôi yêu thích: Tôi đã tạo ra các khái niệm cho các trò chơi xã hội kỳ lạ, và Bojan phải thực hiện một số công việc nặng nề và cấu trúc với công cụ trò chơi của mình. Các studio đã phát triển và khi chúng tôi trở nên tốt hơn trong những điều đó. Thật là thỏa mãn cho cả hai chúng tôi trong suốt thời gian bên nhau để làm những việc này.
Những khía cạnh nào của ngành công nghiệp trò chơi mà bạn muốn tìm hiểu vàloại mũ của trò chơi mà bạn hiện đang làm việc?
Trò chơi xã hội kỳ lạ và phát minh ra cơ chế trò chơi vẫn là điều của tôi, vì vậy bạn có thể mong đợi nhiều hơn thế. Ngay bây giờ, tôi đang làm việc trên một trò chơi nhảy múa di động khác, một trò chơi nghiêm túc về cảm giác của chúng tôi và một trò chơi cùng với một họa sĩ minh họa tuyệt vời - tất cả những thứ tôi sẽ công bố vào cuối năm nay.
Những tác động nào bạn muốn làm như một nhà phát triển trò chơi chuyên nghiệp?
Tôi hy vọng cho ngành công nghiệp game phát minh ra cơ chế trò chơi của riêng bạn là điều bạn có thể làm, không phải bằng cách nói với mọi người về nó, mà bằng cách cho bạn xem các trò chơi của tôi!
Các nỗ lực như hợp đồng () và playdev.club có phục vụ để giải quyết các vấn đề cơ bản đằng sau sự phát triển trò chơi độc lập và những vấn đề này quan trọng như thế nào trong ngành công nghiệp trò chơi?
Kiếm sống bằng trò chơi như một nhà phát triển solo thực sự rất khó đối với mọi người trên khắp thế giới và vì nhiều lý do: có rất nhiều công việc giấy tờ gây mất tập trung, bạn phải tự làm tất cả công việc và kết nối và tiếp thị, và không có ai xung quanh để nói một số ý nghĩa với bạn hoặc cuộc đấu tranh hàng ngày của bạn. Các dự án phụ tôi đã bắt đầu trong năm nay đều tập trung vào những thách thức đó và thường là kết quả trực tiếp từ những thứ mà cá nhân tôi cần. Tôi hy vọng rằng những điều này tạo ra một hệ sinh thái tốt hơn cho các nhà phát triển trò chơi xung quanh tôi và tôi cố gắng nói với mọi người về các công cụ và yêu cầu họ phản hồi. Nhưng đó là phần khó khăn: nói với mọi người về những công cụ này. Hầu như không có nơi nào để nói với các nhà phát triển về những điều này!
Bạn cảm thấy thế nào về các sự kiện như Hội nghị nhà phát triển trò chơi (GDC) như một cách để thông báo cho các nhà phát triển về các công cụ mới?
Tôi không thấy có gì sai về thông báo công cụ và hội nghị nhà phát triển cùng nhau; đó không phải là siêu thực tế sao?
Là kỳ lạ / khác nhau là một điều cần thiết như một nhà phát triển trò chơi độc lập, hay chúng chỉ là những trò chơi mà bạn thích làm và chơi?
Làm một trò chơi kỳ lạ hoặc độc đáo không phải là một điều cần thiết cho các nhà phát triển trò chơi nói chung; nó dành cho những người muốn kiếm sống từ nó. Có thể bán trò chơi của bạn là có thể nếu trò chơi của bạn có thứ gì đó mà các trò chơi khác không có - mọi người sẽ trả tiền cho cái gì khác? Phải nói rằng, chúng tôi không chỉ làm game vì nghĩ rằng chúng tôi có thể bán chúng, mà còn vì chúng tôi thích làm chúng. Đó là một sự cân bằng.
Bạn có cảm thấy rằng sự cân bằng là một yếu tố quyết định trong việc phát triển trò chơi độc lập, xem xét vấn đề đầu vào của mọi người trong các studio độc lập, trong khi các studio AAA có hàng trăm nhân viên không nghe thấy?
Mặc dù có nhiều cơ hội hơn cho những người ở các xưởng nhỏ hơn có được và bày tỏ ý kiến của họ, cuối cùng, giống như ở các xưởng AAA, ai đó phải chịu trách nhiệm và quyết định nơi tàu đứng đầu. Mọi người trong các studio nhỏ hơn có một thời gian khó khăn như nhau để cân bằng mọi người nhập liệu như các studio lớn hơn. Trên thực tế, tôi thậm chí sẽ nói rằng sự cân bằng này thường dễ dàng hơn trong các hãng phim lớn hơn, bởi vì vai trò và trách nhiệm thường được xác định hẹp, vì vậy mọi người biết rằng họ chỉ có thể quyết định mọi thứ trong tầm tay của họ.
Các vấn đề lớn nhất mà bạn thấy ngăn không cho các trò chơi độc lập có cùng mức độ tiếp xúc và phổ biến như các trò chơi AAA là gì?
Các trò chơi AAA hầu như luôn là những tựa game có năng suất cao trong các thể loại được xác định rõ. Các hãng phim AAA có thể dễ dàng hơn khi tìm kiếm khán giả của họ. Đối với người Ấn Độ, thường không rõ cơ thể người đó muốn chơi trò chơi của họ ở đâu. Và ngay cả khi rõ ràng, có tiền và mọi người để tiếp cận đối tượng đó là một sự trợ giúp rất lớn cho việc tiếp xúc trò chơi của bạn.
Có khó không vì các trò chơi độc lập không thể cạnh tranh với các trò chơi AAA trong các thể loại của riêng chúng và không có lựa chọn nào khác ngoài việc lấp đầy một thị trường thích hợp, hoặc các thể loại trò chơi AAA đã quá bão hòa?
Tôi nghĩ rằng AAA đã chơi nó an toàn trong nhiều năm nay, đó là lý do tại sao tôi nói rằng các thể loại mà các trò chơi AAA thường rơi vào tình trạng bão hòa - các hãng phim tiếp tục tạo ra các loại trò chơi tương tự vì nó đã được chứng minh là kiếm tiền.
Bạn nghĩ cần phải làm gì để giúp các nhà đầu tư dễ dàng thu thập tiền và những người cần thiết để tiếp cận khán giả?
Tôi không có câu trả lời cho câu hỏi đó; nếu tôi làm, tôi sẽ giàu có như ****.
Để tìm hiểu xem Adriaan có tìm thấy câu trả lời hay không, hãy theo dõi anh ấy trên Twitter @AdriaandeJongh và trên trang web chính thức của anh ấy, adriaandejongh.nl.
Cuộc phỏng vấn đã được chỉnh sửa cho độ dài và rõ ràng.