Thời gian kể chuyện với RR-sama & dấu hai chấm; Câu chuyện về di sản của Void là hay nhất trong bộ ba

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Thời gian kể chuyện với RR-sama & dấu hai chấm; Câu chuyện về di sản của Void là hay nhất trong bộ ba - Trò Chơi
Thời gian kể chuyện với RR-sama & dấu hai chấm; Câu chuyện về di sản của Void là hay nhất trong bộ ba - Trò Chơi

NộI Dung

Chào mừng bạn đến đầu tiên Thời gian kể chuyện với RR-sama cột! Trong các bài viết này, tôi sẽ xem xét một phần rất cụ thể của các trò chơi video mà tôi không thực sự hiểu sâu về Đánh giá lại - câu chuyện.


Mặc dù tôi thường đưa ra các tổng quan về cốt truyện, nói ngắn gọn về mức độ sáo rỗng hoặc khập khiễng của một câu chuyện, và có thể phàn nàn hoặc ca ngợi điều này hoặc điều đó; Tôi chưa bao giờ thực sự có cơ hội vào sâu với bất kỳ trò chơi nào tôi đã đánh giá. Như vậy, tôi đã bắt đầu cột này để làm điều đó, và trò chơi nào tốt hơn để bắt đầu với nó hơn là phát hành gần đây Starcraft II: Di sản của Void?

Vậy chúng ta còn chờ gì nữa? Hãy tập hợp các chiến binh Protoss huyền thoại của chúng ta và dấn thân vào khoảng trống với Starcraft II: Di sản của Void!

NẾU KHÔNG CÒN CHỨNG MINH: HÃY THƯỞNG THỨC, BÀI VIẾT NÀY LÀ PRETTY RẤT NHIỀU ĐƯỢC TÍNH TOÁN CỦA CÁC SPOILERS!


Câu chuyện cho đến nay ...

Trong khi các game thủ thường nghe về bối cảnh thể thao điện tử, những game thủ chưa chơi Starcraft bản thân các trò chơi có thể nghĩ rằng cốt truyện của Starcraft vũ trụ đã được viết tắt. Điều đó được mong đợi, tôi cho rằng, vì các trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh khác như Tiếng gọi của nhiệm vụ chưa thực sự được biết đến với cốt truyện sáng tạo của họ - hiếm khi mạo hiểm với các công thức phim chiến tranh hay phim hành động điển hình.

Bản gốc Starcraft Starcraft: Chiến tranh Brood sẽ thuộc loại này một chút. Trên thực tế, các trò chơi gốc rất giống với cuộc Nội chiến Hoa Kỳ. Bạn có các liên minh của bạn, và bạn có Sons of Korhal đóng vai trò thay thế. Có một chút bình luận chính trị với lý do Con trai Korhal trở thành thế giới truyền thông áp bức này, biến những anh hùng khiếm khuyết của nó thành những kẻ ác. Nó cũng có một sự nhại lại xã hội tập trung vào truyền thông của Trái đất nơi mọi người mù quáng chấp nhận một phiên bản duy nhất của "sự thật".


Lễ khánh thành Arcturus Mengsk đóng vai trò nhại lại trực tiếp các nhà lãnh đạo chính trị của chúng ta, cho bất kỳ người chơi nào theo dõi chiến dịch đều biết sự thật đằng sau những lời của Mạnhsk, và anh ta không thể nói dối nhiều hơn nếu anh ta cố gắng ...

Starcraft II: Wings of Liberty có một cách tiếp cận tương tự, đảm nhận một chủ đề gần như trong Thế chiến II. Trái tim của bầy đàn mặt khác cảm thấy rất giống một câu chuyện trả thù điển hình mà người mà chúng ta nghĩ đã chết thực sự không phải, và khiến nhân vật chính - Kerrigan - trông thật tệ trong mắt của nam chính - Jim Raynor - khi cô hy sinh tất cả để có được trả thù

Di sản của Void thử một cái gì đó hơi khác một chút ...

Starcraft II: Di sản của Void không theo công thức của các trò chơi trước. Thay vì đi theo vòng cung nhân vật, câu chuyện về Artanis và anh em Protoss của anh không phải là câu chuyện về sự phát triển cá nhân. Trên thực tế, Artanis là một nhân vật được phát triển khá tốt từ thời điểm này trong sê-ri. Gì Di sản của Void thay vào đó là sử dụng sự tăng trưởng của nhân vật để minh họa những thay đổi chính trị trong Protoss - và đến lượt những người mà chúng ta cần phải làm để trở thành một chủng tộc thống nhất.

Làm thế nào để nó thực hiện được điều này, RR-sama?

Vâng đó là một câu hỏi hay. Nhìn vào Di sản của Void chúng tôi được đáp ứng với một số tuyên bố chính trị gây tranh cãi. Đầu tiên và quan trọng nhất là khai hoang Aiur, một cốt truyện xoay quanh việc bảo tồn truyền thống và những người tự nhận mình có di sản của họ.

Di sản của Void bắt đầu rất giống như chiến dịch Protoss Brood War - máu của cả hai bên đổ máu khi người Protoss chiến đấu theo cách của họ thông qua quê hương Aiur bị nhiễm khuẩn của họ, và mọi thứ diễn ra theo cùng một cách ...

Trong khi chủ đề về truyền thống và di sản dường như không phù hợp trong một trò chơi video về con người, người ngoài hành tinh và nhiều người ngoài hành tinh làm cho các miệng hố hút thuốc lá với nhau, Protoss của Starcraft vũ trụ luôn luôn là về chính trị theo cách này hay cách khác. Điều này đã được chứng minh trong Chiến tranh Brood thông qua việc tuân thủ nghiêm ngặt đức tin Khala của họ gần như dẫn đến sự hủy diệt của họ, cũng như hệ thống đẳng cấp của họ dẫn đến chủng tộc chiến binh của họ gần như bị đánh bại bởi Swarm của Kerrigan.

Nhiều thứ đã không thay đổi kể từ đó và trong Di sản của Void, Hệ thống cấp bậc Artanis tìm cách đoàn tụ người dân của mình sau khi đòi lại quê hương Aiur đã mất của họ bằng cách từ chối những cách thức cũ của người Protoss. Đó là một nguyên nhân cao quý mà bình dị theo nhiều cách, và nhiều nhân vật gọi anh ta trên đó. Một nhân vật như vậy đặc biệt là Alarak, một Tal'darim, người thực hiện một cách tiếp cận Hobbes rất cực đoan đối với loại Protoss.

Alarak (ở trên) hoạt động như cực đối nghịch với Artanis trong suốt Di sản của Void. Trong khi Artanis tin rằng người dân của mình có thể trở thành một với tất cả các phe phái đi lạc, Alarak tin rằng cách duy nhất để đoàn kết một dân tộc là kiểm soát họ. Nguyên nhân? Bởi vì sợ hãi cuối cùng là điều duy nhất có thể giữ cho chúng sinh xếp hàng.

Lý do anh ta quan trọng là trong khi trên bề mặt anh ta trông giống như một kẻ độc tài xấu xa khác, cuối cùng anh ta đại diện cho một cái gì đó trong xã hội của chúng ta: những người ngoài cuộc. Trong khi mục tiêu của Artanis là thống nhất Protoss theo cách khiến chúng trở thành một, Alarak cuối cùng tin rằng dù bạn có cố gắng hợp nhất mọi người dưới một biểu ngữ bao nhiêu đi chăng nữa thì sẽ luôn có những người không đồng ý với nó.

Niềm tin của anh được hỗ trợ bởi những người của một nhân vật khác, Vorazun.

Trong khi Vorazun và Alarak trái ngược nhau về cơ bản theo nhiều cách, điểm chung của họ là sự không tin vào sự thống nhất. Vorazun cuối cùng cũng làm nóng ý tưởng này, tuy nhiên, cô lên tiếng về những lo ngại của mình rằng cách thức của Dark Templar sẽ bị mất nếu họ tham gia Templar một lần nữa. Cô đứng trên khu vực giữa Alarak và Artanis, mặc dù cô hoài nghi về một sự thống nhất thực sự, cô hy vọng rằng một ngày nào đó nó có thể đạt được.

Ngoài ra còn có các tuyên bố chính trị khác trong Legacy of the Void

Rohana, như đã thấy trong Starcraft II: Di sản của Void

Một nhân vật khác đại diện cho một lý thuyết văn hóa mạnh mẽ là Rohana. Là người sống sót sau một thời gian dài bị lãng quên, Rohana là người cuối cùng trong số những người bảo tồn - một nhóm người Protoss được đào tạo cao, mục đích duy nhất trong cuộc sống là nhớ lại tất cả lịch sử bằng cách sống trong cả quá khứ và hiện tại mọi lúc. Không giống như sự hiểu biết của chúng ta về lịch sử, Rohana trải nghiệm lịch sử trong thời gian thực thông qua Khala - gần giống như du hành thời gian, ngoại trừ cô luôn sống ở hiện tại. Do đó, quan điểm của cô có xu hướng mâu thuẫn với thế hệ Protoss hiện tại kể từ khi cô đến từ thời: Protoss trục xuất Dark Templar, có một hệ thống đẳng cấp nghiêm ngặt trong thời của hội nghị và nơi mà Templar robot được biết đến như là "Máy lọc" được coi là nguy hiểm sau khi họ không vâng lời chủ của mình.

Trong khi mục đích của cô ấy dường như chỉ đơn giản là một đại diện cho xã hội của chúng ta - chia sẻ những đặc điểm chung với những kẻ phân biệt chủng tộc và những kẻ to xác - vai trò của cô phức tạp hơn thế một chút. Rohana đại diện cho điều đó cho phép xã hội trở thành như ngày nay, và rất đại diện cho việc làm thế nào mặc dù những đặc điểm không mong muốn của cô ấy có lẽ là một trong những chìa khóa quan trọng nhất để đánh bại Amon.

Rohana liên tục cố gắng hết sức để bảo tồn văn hóa của mình, cho phép bản thân bị Amon làm hỏng giữa hầu hết mọi nhiệm vụ trong chiến dịch, bất chấp mong muốn của Artanis là cắt đứt dây thần kinh của cô ...

Nếu Rohana cắt đứt dây thần kinh của mình (kết nối cô với Khala), cô sẽ không thể nhìn vào tâm trí của Amon, và nếu không có cái nhìn sâu sắc đó, Protoss sẽ thua Thần bóng tối dù thế nào đi chăng nữa. Tôi cho rằng những gì tôi đang đọc ở đây gần như là một bình luận rằng trong khi những hành động của quá khứ có vẻ không hợp lý, nếu không có sự hy sinh của họ về mặt đạo đức hay đạo đức, chúng ta sẽ không bao giờ đạt được sự vĩ đại mà chúng ta có ngày nay.

Đây có thể là một bài đọc gây tranh cãi về nhân vật của Rohana, nhưng tôi chưa bao giờ tránh né một chút tranh cãi. Cá nhân, nếu đây là ý định của nhân vật thì tôi nghĩ nó đã được giới thiệu một cách trang nhã vì cuối cùng cô ấy học cách chấp nhận hiện tại, ngay cả khi cô ấy đã sống trong quá khứ. Chính ý thức tự hy sinh của mình cho những điều tốt đẹp hơn khiến nhân vật của cô trở nên thú vị hơn một chút so với các diễn viên còn lại.

Nhân vật cuối cùng tôi muốn thảo luận là Fenix. Trong khi anh ta có thể trông không giống như vậy, Fenix ​​là một quả bom hẹn giờ gây tranh cãi. Bây giờ tôi biết những gì mọi người đã chơi Starcraft trước đây đang nghĩ: "Đó không phải là Fenix! Anh ấy đã chết trong Chiến tranh Brood! Tôi đã nhìn thấy nó bằng chính mắt mình! "Tuy nhiên, Fenix ​​không chết như chúng ta tưởng.

Mặc dù robot ở trên không giống Fenix, Fenix ​​2.0 (vì tôi sẽ gọi anh ta vì bài viết này) có tất cả những ký ức về chiến binh Templar vĩ đại trước khi anh ta đưa vào Dragoon. Như vậy, anh ta không nhớ mình đã bị giết, anh ta không nhớ chiến đấu bên cạnh Jim Raynor, và về cơ bản là bất cứ điều gì ngoài nhiệm vụ định mệnh đó trong Starcraft tập 3.

Fenix ​​2.0 đại diện cho rất nhiều về chiến trường đạo đức. Thứ nhất, Fenix ​​2.0 đại diện cho đạo đức đằng sau nhân bản - cũng như đạo đức xung quanh khả năng nhân bản tinh thần. Nếu chúng ta có thể tải xuống ký ức của một người hoặc nhân bản một người đến mức họ chết, Fenix ​​2.0 đại diện cho sự bất ổn về đạo đức trong cách chúng ta đối xử với một người như vậy. Chúng tôi có nói với họ rằng bản gốc đã chết? Chúng ta có để họ tự tìm hiểu không? Chúng ta có nhận ra họ là con người của họ, hay con người mới của họ bây giờ không? Chúng ta có nên làm điều đó ngay từ đầu không? Tất cả những câu hỏi này xuất hiện trong đầu khi chúng tôi nhận ra bản chất thực sự của Fenix ​​2.0.

Fenix ​​2.0 cũng đại diện cho một ý tưởng gây tranh cãi khác - lần này xoay quanh việc đối xử lịch sử giữa các chủng tộc. Như đã nêu trước đó, những Người thanh lọc nổi dậy chống lại chủ nhân của họ, những người đối xử với họ như những nô lệ. Khi điều này xảy ra, Coniances đã tách các Purifier thành một nền tảng nổi được gọi là Cybros (xem ở trên). Mặc dù có thể kéo dài đến một mức độ nào đó, câu chuyện về Người thanh lọc dường như phù hợp với câu chuyện về chế độ nô lệ ở Hoa Kỳ. Lý do là vì trong khi Artanis - với tư cách là một nhà tư tưởng tiến bộ, ngay cả trong chính người dân của mình - tiếp cận với một bàn tay rộng mở, thì Purifier không tin tưởng anh ta với lý do họ không quên quá khứ.

Tôi thấy điều này đặc biệt thú vị vì cốt truyện xung quanh Người thanh lọc dường như hướng đến tuyên bố chính trị rằng cách duy nhất để hợp nhất hai nhóm là quên và tha thứ hoàn toàn cho quá khứ. Hình thức tư tưởng xã hội này luôn gây tranh cãi vì lập luận "chỉ cần vượt qua nó" luôn dẫn đến nhiều xung đột. Tuy nhiên, để xem nó chơi trong bối cảnh bình dị của một trò chơi video sẽ khiến người ta phải suy nghĩ về việc điều này có thể xảy ra trong cuộc sống thực hay không.

Suy nghĩ cuối cùng ...

Trước khi kết thúc bài viết này, tôi muốn ca ngợi việc thực hiện thiết kế nhân vật của Blizzard trong trò chơi này. Không phải là một nhân vật duy nhất - ngoại trừ Alarak - không thay đổi về sự phát triển của nhân vật. Artanis dần biết rằng đôi khi những ham muốn của nhiều người phải được hy sinh để xã hội tiến lên. Karax chứng minh rằng các diễn viên thấp hơn của chủng tộc Protoss có thể là những chiến binh thực thụ, giống như Templar, và chứng minh với bản thân rằng anh ta dũng cảm và khéo léo hơn bao giờ hết với Khala nguyên vẹn. Vorazun là một nhân vật nữ mạnh mẽ chứng tỏ rằng người ta không cần phải giữ một hình ảnh nhất định để trở nên mạnh mẽ, và không phải tất cả các thực hành văn hóa đều cần thiết để duy trì bản sắc của một người; và Rohana cuối cùng học cách sống ở hiện tại thay vì liên tục sống trong quá khứ. Ngay cả Fenix ​​2.0 cũng có thể chấp nhận vai trò của mình trong cuộc sống và trở thành người của chính mình, đổi tên thành Talandar khi anh tiếp tục bắt đầu cuộc sống nhân tạo của chính mình.

Nhìn chung, Di sản của Void là một câu chuyện thú vị. Nó có thể không phải là câu chuyện vĩ đại nhất của thời đại chúng ta, nhưng nó có nhiều bình luận chính trị hơn những gì người ta mong đợi từ một loạt RTS, đặc biệt là một phát triển bởi Blizzard Entertainment.

Các bạn nghĩ gì về câu chuyện của Legacy of the Void? Có phải tôi đang quá tải và tạo ra thứ gì đó trong thực tế chỉ là một trò chơi Blizzard của Hollywood? Bạn đã tìm thấy bất cứ điều gì cho bản thân mà tôi có thể đã bỏ qua? Để lại những suy nghĩ của bạn trong các ý kiến ​​dưới đây!