NộI Dung
Các Everquest Tiếp theo chuyến tàu cường điệu tiếp tục diễn ra, và thật khó để không bị cuốn vào một chút phấn khích (nếu, bạn biết đấy, chúng ta không như vậy chuyên nghiệp). Đầu tiên, đó là cuộc nói chuyện về một "hộp cát thế giới mở", ngay lập tức nhận được bất kỳ dòng máu nào của Minecraft; sau đó, lời hứa về một thế giới hoàn toàn có thể phá hủy (và, có lẽ là có thể xây dựng được) bằng hệ thống Landmark. Và bây giờ, SOE đã tuyên bố hợp tác với Namaste, nhà sản xuất Storybricks, nếu có bất kỳ hạt nhân nào của thông cáo báo chí, có thể cách mạng hóa cách chúng ta tương tác với các nhân vật không thể chơi được trong các trò chơi video.
Một cuộc sống của riêng họ
Tham vọng cốt lõi của Storybricks, được thể hiện trong một cuốn nhật ký dev dài và được chiếu sáng tại Joystiq, là mang loại NPC đáng tin cậy mà một bậc thầy trò chơi ngoài đời thực trong một game nhập vai để bàn có thể tạo ra cho thế giới MMORPG. Thông thường, điều này có thể có nghĩa là một cốt truyện phong phú có sẵn trong văn bản hoặc cuộc trò chuyện được viết sẵn, nhưng Storybricks hứa hẹn nhiều, nhiều hơn nữa.
Các NPC sẽ phát triển mối quan hệ độc đáo với từng nhân vật người chơi mà họ gặp phải, và thái độ và nguyện vọng của họ sẽ thay đổi theo cách các tương tác đó diễn ra. Mỗi NPC sẽ có một trang điểm cảm xúc bị ảnh hưởng bởi ký ức của họ về hành động và lựa chọn của người chơi, và thay vì trao các nhiệm vụ hay phần thưởng, các tương tác của họ sẽ bị ảnh hưởng bởi cách họ cảm nhận về người chơi.
Do đó, ý tưởng không chỉ là các NPC sẽ thay đổi và phát triển theo cách họ phản ứng với người chơi. Thay vào đó, họ sẽ có mô hình cuộc sống, giấc mơ và nhiệm vụ được mô hình hóa đầy đủ cho dù người chơi có mặt hay không. Hãy tưởng tượng Skyrim NPC nếu họ có mục tiêu thực tế liên quan nhiều hơn là đi bộ từ nhà đến nơi làm việc của họ và trở lại khi mặt trời lặn, hoặc nếu họ có thể chủ động và đi khám phá thế giới hoặc cố gắng tự giải quyết vấn đề của họ. Tiềm năng là đáng kinh ngạc, đặc biệt là khi các nhân vật do AI điều khiển này được thả lỏng trong một thế giới dân cư có thể thay đổi và phát triển theo cách mới nổi.
"Các NPC quan trọng nên có cuộc sống nội tâm, các mối quan hệ phức tạp và mục tiêu riêng mà họ hướng tới. Họ nên nhớ các tương tác trong quá khứ với nhân vật của bạn và điều chỉnh hành vi của họ tùy thuộc vào việc họ cảm thấy biết ơn, tin tưởng, ghen tị, phản bội và họ có thể để thể hiện những cảm xúc này một cách thuyết phục, mỗi người tô màu cho các hoạt động hàng ngày của họ (ví dụ, một người bảo vệ có bạn gái vừa rời khỏi anh ta nên hành động khác với một người vừa được đội trưởng của anh ta mặc quần áo). "
Là một tài liệu thiết kế, nhật ký dev rất mạnh mẽ. Bao nhiêu tiềm năng đó sẽ thực sự được nhận ra vẫn còn được nhìn thấy, và chúng ta đã bị lừa trước đó (chúng tôi đang nhìn vào bạn, Peter Molyneux). Nhưng MMO là phòng thí nghiệm hoàn hảo để giới thiệu loại hệ thống này, bởi vì nó cho phép các ý tưởng mới được thử nghiệm và thay đổi trong suốt quá trình trò chơi, thay vì tĩnh trên đĩa phải xuất hiện trên các kệ hàng vào một ngày nhất định . Nếu SOE và Storybricks có thể nhận ra ngay cả một phần trong các thiết kế đầy tham vọng của họ, Everquest Tiếp theo có thể là điều thú vị nhất xảy ra với MMO trong một thời gian rất, rất dài.