Ngừng làm Proof of Concept Games

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Ngừng làm Proof of Concept Games - Trò Chơi
Ngừng làm Proof of Concept Games - Trò Chơi

Giống như nhiều người trong cộng đồng chơi game của chúng tôi, gần đây tôi đã mua Không có bầu trời trên PS4. Sau khi xem một video gần đây, sự phấn khích của tôi - vốn rất thấp vào thời điểm đó - nhanh chóng tăng lên. Bạn có thể là một cướp biển không gian? Sống trên một hành tinh toàn bộ trò chơi? Các khả năng dường như vô tận đối với tôi.


Nhưng những gì tôi tìm thấy, là một trò chơi không phải là điều tôi muốn. Đó là lỗi của tôi - với việc tiếp thị trò chơi, tôi cảm thấy cảm giác khám phá ngông cuồng không nổi bật trong trò chơi. Cảm giác giống như một trò chơi sinh tồn, nơi bạn phải tiếp tục di chuyển nếu không trò chơi không có gì khác để cung cấp tại một điểm. Không cần phải nói, tôi không phải là một fan hâm mộ của trò chơi. Nhưng đó không phải là những gì tôi nhận được ở đây.

Ở cấp độ kỹ thuật, Không có bầu trời là một phần phức tạp và hấp dẫn của công việc. Nó có một vũ trụ gần như vô tận - hầu hết trong số đó sẽ không có ai nhìn thấy - và số lượng hình ảnh đa dạng đáng kinh ngạc lúc đầu. Nhưng đó là tất cả những gì tôi có. Mọi hành tinh đều có cùng một tài nguyên mà bạn cần, và có rất ít sự ưu ái của nhau so với không gian khác khi chuyển vùng.


Điều này đưa tôi đến vấn đề lớn nhất của tôi với trò chơi, đó là nó không phải là một trò chơi Thay vào đó, bằng chứng là có thể tạo ra thứ gì đó có quy mô này trên PS4, rằng toàn bộ vũ trụ liền mạch có thể được tạo ra chỉ trong một trò chơi. Tôi vẫn khó có thể nắm bắt khái niệm này như một trò chơi, vì thiết kế trò chơi thực tế không ấn tượng lắm.

Không có bầu trời chắc chắn không phải là người phạm tội duy nhất của một trò chơi "bằng chứng về khái niệm". Tôi mới chơi Siêu nóng, một trò chơi giải đố FPS trong đó thời gian chỉ di chuyển khi bạn làm. Nó giữ đúng lời hứa này. Trò chơi là chính xác những gì nó nói. Nhưng ở các cấp độ sau, nó không mang lại cho tôi cảm giác giải câu đố hay giỏi bắn súng. Tôi còn lại với lối chơi thử và sai, hút phong cách và vui vẻ hào nhoáng ra khỏi trò chơi.


Ngay cả với một số sự thất vọng về thiết kế cấp độ lớn ở các cấp độ sau này, trò chơi vẫn không khiến tôi đủ lâu để kéo dài hơn 3 giờ. Với 3 giờ đó bạn sẽ có được một thẻ giá $ 25. Nó có các chế độ khác, nhưng không ai trong số họ giữ mối quan tâm của tôi lâu.

Nhưng thậm chí quay trở lại xa hơn- Câu chuyện về chú tôi là một câu chuyện nhẹ nhàng về một đứa trẻ sẽ tìm thấy người chú của mình ở một vùng đất tuyệt vời bằng cách sử dụng một cái móc vật lộn cho nền tảng đầu tiên điên rồ của nó. 2 giờ đầu tiên của trò chơi đã khiến tôi bị cuốn hút, nhưng sau đó 45 phút cuối cùng đã gây phẫn nộ. Họ thêm một thợ máy mới vào khả năng của vật lộn để giữ bạn ở trên không, nhưng việc phát hiện ra cú đánh rất khó hiểu đến nỗi tôi chỉ đoán rằng trò chơi sẽ hoạt động khi tôi có được khoảnh khắc của sự thật. $ 13, bị đánh trong vòng chưa đầy 3 giờ và phần ba cuối cùng của trò chơi không hoạt động bình thường.

- Độ dài không phải là vấn đề thực sự ở đây - Tôi không làm hỏng các trò chơi ngắn, mặc dù giá ở đây dường như bị thổi phồng nghiêm trọng. Tôi phát ngán với những trò chơi có nền tảng, nhưng gần như không đủ với nó. Siêu nóng là một khái niệm tuyệt vời - đó là trò chơi gần nhất từng làm cho tôi cảm thấy như mình đang ở trong Ma trận.

Nhưng nó kết thúc đúng khi nó cảm thấy như nó nên bắt đầu. Tôi đã học được tất cả các cơ chế, bây giờ tôi có thể đưa chúng vào thử nghiệm cho phần còn lại của trò chơi. Nhưng đó là kết thúc. Câu chuyện về chú tôi là giống nhau. Trò chơi có một cơ chế cơ bản thú vị như vậy, sau đó không xây dựng được nó.

Một trò chơi là một ví dụ hoàn hảo về một trò chơi vượt ra ngoài cơ chế của nó sẽ là Hyper Light Drifter. Không, trò chơi không hoàn hảo, nhưng nó sử dụng cơ chế của nó theo cách họ nên làm. Bạn học cách sử dụng súng cho các cuộc tấn công tầm xa, một thanh kiếm cho vũ khí chính của bạn và một bước di chuyển bắt buộc thành công của bạn. Không có ý tưởng nào cảm thấy lãng phí hay thích suy nghĩ, nhưng chúng không phải là thứ bán toàn bộ trò chơi.

Bài thuyết trình, câu chuyện và khám phá Zelda-esque ly kỳ tạo nên một tiêu đề phi thường. Các trận đánh có thể gây mệt mỏi đôi khi nhưng chúng công bằng vì nền tảng vững chắc như đá là cơ chế chiến đấu.

Trò chơi như Không có bầu trờiSiêu nóng không hẳn là xấu, nhưng họ cảm thấy như một sự lột xác đối với tôi, như thể một trò chơi truy cập sớm được dán nhãn là đã hoàn thành. Tôi muốn cơ chế của một trò chơi không phải là toàn bộ trò chơi - thay vào đó là một phần hấp dẫn của một khoản tiền tốt hơn. Mặt khác, tôi đã chi quá nhiều cho quá ít.

Hãy cho tôi biết những gì bạn nghĩ trong phần bình luận, và cảm ơn vì đã đọc.