Sự kiện thời gian nhanh & dấu hai chấm; Máy cắt chìm

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Sự kiện thời gian nhanh & dấu hai chấm; Máy cắt chìm - Trò Chơi
Sự kiện thời gian nhanh & dấu hai chấm; Máy cắt chìm - Trò Chơi

NộI Dung

Kể từ khi thần chiến tranh Sự kiện thời gian nhanh phổ biến, chúng đã trở nên khá phổ biến trong trò chơi hiện đại và loại được chấp nhận như một "thứ". Nó dường như hoạt động theo cách của nó vào hầu hết các trò chơi sắp ra mắt. Tại sao lại thế này? Rất có thể là do lập trình một cái gì đó xảy ra do nhấn một nút dễ hơn là lập trình tất cả các hoạt hình khác nhau này để kích hoạt vì sử dụng sự kết hợp các chuyển động và nhấn nút này sau đó sẽ khiến kẻ thù sẽ phản ứng theo một cách nhất định và ... chỉ cần nói rằng nó ít phức tạp hơn.


Mặc dù Sự kiện Thời gian Nhanh không thực sự gây ung thư, nó giống như tìm thấy một zit trong ngày đầu tiên bạn trở lại trường học.

Thật là khó chịu khi nhìn thấy trò chơi đầu tiên của một trò chơi mới và nó bị đánh đố với Sự kiện Thời gian Nhanh. Cụ thể là mới Tomb Raider là một người phạm tội lớn của điều này. Nó khiến tôi cảm thấy khá ấn tượng khi thấy các nhà phát triển nhấn nhanh vào các nút để vượt qua một cảnh căng thẳng.

Ý tưởng cố gắng tạo ra một khoảnh khắc điện ảnh tương tác là tốt nhưng không cần phải làm cho nó trở nên rõ ràng. Chưa khám phá 2 đã làm một công việc tuyệt vời như vậy làm cho bạn cảm thấy như bạn hầu như không kiểm soát được một khoảnh khắc căng thẳng và điên rồ. Thay vì chỉ tạo một đoạn cắt cảnh và ném vào các nút nhắc nhở, họ sẽ nhờ bạn hướng dẫn nhân vật và có thể khiến bạn nhảy qua thứ gì đó. Mặc dù đơn giản trong ý tưởng, điều này khiến tôi căng thẳng và lo lắng về nhân vật khi anh ta chạy dọc theo cây cầu đang sụp đổ dưới mình. Điều này là bởi vì giống như trong cuộc sống thực, bây giờ bạn cần xem những gì bạn đang làm vì chuyển động tiếp theo có thể là lần cuối cùng của bạn! Ngoài ra, họ không cần làm phức tạp tình huống cho các nhà làm phim hoạt hình, lập trình viên và người lập mô hình. Điều này trái ngược với QTE, nơi tất cả những gì bạn cần làm là xem dấu nhắc và tát nút đó. Hầu như không có nỗ lực cần thiết.


Tôi sẽ thừa nhận rằng một số trò chơi kéo nó đi theo một cách khá ngoạn mục như Cơn thịnh nộ của A tu la. Không chỉ có QTE, toàn bộ lối chơi đã được BASED xung quanh QTE. Thành thật mà nói, đó là một bộ anime được tạo ra để kiểm soát bởi QTE và chỉ khoảng 20% ​​cho phép bạn thực sự làm điều gì đó một mình. Đó là một thử nghiệm rất được hoan nghênh và thành thật mà nói, tôi không biết làm thế nào Namco-Bandai đã bị thuyết phục khi làm trò chơi này. Mặc dù vậy, tôi mừng vì nó đã xảy ra bởi vì câu chuyện là một điều gì đó đáng chú ý và có những khoảnh khắc thành thật lấy đi hơi thở của tôi nhưng nó chỉ đơn giản là một trò chơi hành động ... Tôi rất có thể đã đặt bộ điều khiển xuống sớm hơn nhiều.


Vì vậy, giống như tôi đã đề cập ở trên, có nhiều cách để làm chúng đúng và nhiều cách để làm chúng sai.

Động não nhanh chóng:

Nếu tôi đe dọa một nhân vật khác bằng súng trong trò chơi và tôi bắt đầu từ từ bóp cò súng bên phải, phóng to khẩu súng một chút và cho thấy ngón tay của anh ta cũng gây áp lực lên cò súng. Có nhân vật khác chú ý và bắt đầu hoảng loạn khi anh ta biết bạn đang trở nên nghiêm trọng. Những tín hiệu tinh tế này tạo nên những khoảnh khắc mạnh mẽ mà không khiến chúng trở nên quá rõ ràng.

Tạo một khoảnh khắc hoành tráng là rất quan trọng đôi khi, vì vậy xin đừng ném nút "X" khổng lồ trên màn hình để phá vỡ khoảnh khắc đó. Làm cho nó một cảnh cắt hoặc cho tôi kiểm soát. Ngay cả những điều nhỏ nhặt cũng có thể tạo nên một thế giới khác biệt.

Đề cập đến Thần thánh vì đã thực sự tiên phong cho họ, và Lý thuyết lượng tử cho khá nhiều trò chơi xung quanh họ là tốt.