Điểm ảnh & dấu phẩy; Sở hữu & dấu phẩy; & Giết người & ruột già; Trò chuyện với David Szymanski

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Điểm ảnh & dấu phẩy; Sở hữu & dấu phẩy; & Giết người & ruột già; Trò chuyện với David Szymanski - Trò Chơi
Điểm ảnh & dấu phẩy; Sở hữu & dấu phẩy; & Giết người & ruột già; Trò chuyện với David Szymanski - Trò Chơi

Chúng ta đang sống trong thời đại mà các trò chơi như Đã về nhàKính gửi Esther tìm thấy thành công, nhưng một số nhà phát triển độc lập nhằm mục đích thêm một chút kinh nghiệm. David Szymanski là một trong những nhà phát triển như vậy, tạo ra rất nhiều trò chơi độc lập khiến anh ta trở thành giáo phái. Tôi ngồi xuống với David để nói về trò chơi gần đây nhất của anh ấy, Máy nghe nhạc.


Đối với những người không biết, những gì là Máy nghe nhạc?

David Szymanski (DS): Chà, đây là một trò chơi kinh dị tập trung vào câu chuyện, trong đó bạn vào vai một con ma giận dữ đang sở hữu một cô gái tuổi teen và tìm kiếm một cách khủng khiếp để giết cô ấy. Bạn bắt đầu trên một hòn đảo nơi tìm thấy một số thi thể bị biến dạng gần đây và dần dần khám phá ra bí mật kỳ quái mà nó ẩn giấu. Đó là một trải nghiệm rất tập trung vào câu chuyện và hầu hết các tương tác liên quan đến việc kiểm tra mọi thứ trong môi trường, mang đến cho bạn một chút giải thích hoặc trò chuyện giữa hai nhân vật.

Sau đó, có một vài câu đố đơn giản và những thách thức khác. Rất nhiều người gọi nó là một "giả lập đi bộ", nhưng tôi chỉ nghĩ đây là một trò chơi phiêu lưu, trong đó trọng tâm của sự tương tác là kể một câu chuyện thú vị thay vì đưa ra những câu đố đầy thách thức. Tôi đã lấy rất nhiều cảm hứng từ cách này Sự biến mất của Ethan Carter kết hợp khám phá, giải câu đố, chơi trò chơi nhỏ và kể chuyện. Và tôi nghĩ nó gần giống với điều đó hơn là Kính gửi Esther.


Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra một trò chơi trong đó không chỉ là nhân vật chính và nhân vật phản diện trong cùng một cơ thể, mà về cơ bản bạn còn đóng vai một nhân vật phản diện, xem cách Quintin sở hữu cơ thể của mình?

DS: Tôi thích ý tưởng buộc người chơi trở thành "kẻ xấu". Bởi vì tôi thực sự thích khám phá những động lực và tâm lý của các nhân vật xấu xa truyền thống, và loại thách thức người chơi phải đối mặt với thực tế rằng những người xấu cũng là người, và thường không thể bị coi là kẻ nói dối không thể biết được. Ngay cả sự tàn bạo của Hitler cũng có ý nghĩa nếu bạn nhìn mọi thứ từ thế giới quan của anh ta, và đó là một điều đáng sợ. Về cơ bản đó là toàn bộ quan điểm của [trò chơi khác của tôi] Ngón tay. Để cho thấy ngay cả những hành động đồi trụy nhất về mặt đạo đức có thể được biện minh bằng suy nghĩ logic, nếu bạn thiếu lương tâm.

Quay trở lại Máy nghe nhạc, mặc dù ... tôi không thực sự coi Quintin là ác quỷ. Chắc chắn anh ta là một người rất thiếu sót, dễ vỡ ... nhưng cuối cùng, Haley cũng vậy. Và đó là sự năng động mà người chơi cần có được từ họ. Họ chỉ là hai người cô đơn, làm phiền mọi người, họ đã tìm thấy nhau và cả hai đều làm hại / giúp đỡ lẫn nhau. Kiểu như tất cả chúng ta thực sự.


Trả lời câu hỏi khác của bạn, về ý tưởng có hai nhân vật trong một cơ thể ... đó chỉ là một ý tưởng ngẫu nhiên mà tôi có. Tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi lấy ý tưởng "người chơi điều khiển avatar" và biến nó thành một chút meta hơn.

Tôi đã nảy ra ý tưởng trước khi bắt đầu thực hiện Máy nghe nhạcvà ban đầu tôi đã muốn làm nhiều hơn với nó. Có nhân vật của bạn tin tưởng hoặc không tin tưởng bạn tùy thuộc vào hành động của bạn, có thể làm điều gì đó với ý tưởng làm hại họ để giúp đỡ họ, những thứ như vậy. Khi tôi bắt đầu đặt câu chuyện về Máy nghe nhạc tuy nhiên, cùng với nhau, rất nhiều thứ không phù hợp với các nhân vật.

Tại sao bạn lại nhấn mạnh vào bóng tối, chi tiết tối thiểu và âm thanh hạn chế? Trò chơi là đôi khi đáng chú ý là im lặng, tiết kiệm cho một hoặc hai hiệu ứng âm thanh đơn độc.

DS: Chà, một phần lý do là tôi thực sự là một người tối giản. Tôi luôn thấy một sự hấp dẫn thẩm mỹ vốn có trong việc sử dụng ít vật liệu nhất có thể để đạt được mục tiêu. Với tôi, sự đơn giản là đẹp. Nó cũng tự cho mình mượn bầu không khí mà tôi thích khám phá. Cô đơn, đáng sợ, cằn cỗi ... đại loại thế.

Về mặt âm thanh, có những lúc sự đơn giản và im lặng là những lựa chọn có chủ ý. Trong The Void và The Chapel, ví dụ. Những lần khác tôi có thể có thể làm nhiều hơn nữa. Đảo, ví dụ, có thể đã được hưởng lợi từ công việc âm thanh môi trường nhiều hơn. Đó là điều tôi đang tập trung vào trò chơi tiếp theo, quy mô nhỏ hơn nhiều và sẽ cho phép tôi đưa chi tiết hơn vào mọi thứ.

Về mặt đồ họa, trò chơi có vẻ như về cơ bản là vì tôi không phải là một nghệ sĩ giỏi, nhưng tôi rất giỏi trong việc tìm ra cách để che giấu nó. Trong trường hợp này, tôi có thể làm cho trò chơi có quy mô nhỏ hơn và tập trung vào làm cho nó trông thật hơn, nhưng điều đó không thú vị lắm với tôi. Và tôi chỉ đơn giản là không đủ tốt để cạnh tranh với các nhà đầu tư khác về vấn đề đó. Vì vậy, tôi chỉ làm những gì tôi thường làm. Nếu bạn không thể đánh bại em, hãy phát minh ra cuộc thi của riêng bạn.

Mặc dù tôi không giỏi trong việc tạo mô hình hoặc kết cấu, nhưng tôi rất giỏi trong việc tạo ra các phong cách nghệ thuật thú vị. Vì vậy, tôi đã dành nhiều thời gian để thử nghiệm và cố gắng tìm ra một phong cách trực quan thể hiện bầu không khí mà tôi muốn, đủ linh hoạt để trông đẹp ở nhiều khu vực và tập trung vào các điểm mạnh của tôi (ánh sáng và bóng tối) thay vì điểm yếu của tôi ( mô hình và kết cấu).

Cuối cùng, sau nhiều lần điều chỉnh, tôi đã kết thúc với Máy nghe nhạcPhong cách nghệ thuật. Nó "cảm thấy" như tôi muốn, nó thật độc đáo và thú vị - tốt, độc đáo hơn trước đây đêm trắng đi ra Và đó là một cái gì đó tôi có thể làm cho nhìn tốt.

Đây là một trong những lý do về cơ bản tôi tự làm mọi thứ. Có một số lĩnh vực tôi giỏi, một số lĩnh vực tôi kém, nhưng cuối cùng đó là tổng số tốt và xấu khiến trò chơi của tôi trở thành duy nhất của riêng tôi.

Nếu tôi chỉ đơn giản trả tiền cho ai đó để làm mô hình và kết cấu cho tôi, Máy nghe nhạc cuối cùng sẽ trông khá giống mọi game kinh dị Unity khác. Nghệ thuật được định nghĩa nhiều bởi những điểm yếu của nó như những điểm mạnh của nó. Và làm việc với và xung quanh những điểm yếu đó chỉ buộc bạn phải sáng tạo hơn nhiều.

Trong menu tạm dừng của trò chơi, bạn đặc biệt yêu cầu người chơi dành thời gian và khám phá. Không giống như nhiều trò chơi kinh dị, bạn đặt trọng tâm nặng nề hơn, gần giống Ridley Scott vào sự căng thẳng và bầu không khí chậm cháy. Điều gì đã đưa bạn đến phương pháp làm phiền người chơi này?

DS: Hương vị cá nhân, thực sự. Tôi chỉ thấy việc tích lũy trở nên thú vị hơn phần thưởng, phần lớn thời gian. Đừng hiểu lầm tôi, tiền thưởng cũng quan trọng. Nhưng hầu hết các trò chơi kinh dị chỉ tập trung vào "sự sợ hãi". Trong thực tế, rất nhiều người chơi cũng làm. "Đây không phải là một trò chơi kinh dị! Đâu là sự sợ hãi ??" Không nhận ra rằng kinh dị không chỉ là sự giật mình, cơn sốt adrenaline đó. Tôi thực sự không thích điều đó cả. Nó không ly kỳ đối với tôi, nó chỉ là khó chịu.

Trò chơi đáng sợ nhất tôi từng chơi có lẽ là Mất trí nhớ: Hậu duệ đen tối, nhưng tôi sẽ không nói rằng tôi thích nó.Toàn bộ điều này chỉ là một cơ chế để lừa tôi tham gia chiến đấu hoặc phản ứng chuyến bay, và không có gì hơn thế. Ý tôi là, nỗi sợ hãi nội tạng và khủng bố chắc chắn có chỗ đứng của họ, nhưng với tôi họ hài lòng và thú vị hơn nếu nơi đó nằm trong một bối cảnh câu chuyện nào đó.

Creepiness, bầu không khí, chủ đề đáng lo ngại ... đó là những điều gây tò mò cho tôi về kinh dị. Và đó là trò chơi của Agustin Cordes Vết xước điều đó cho tôi thấy cách tiếp cận văn học đối với kinh dị có thể được thực hiện trong một bối cảnh tương tác. Và làm thế nào ngay cả những thứ trần tục truyền thống nhất - một tiếng ồn cào xé, một tầng hầm tối tăm - có thể hoàn toàn đáng sợ với bối cảnh thích hợp và thời điểm thích hợp để phát triển.

Hãy nhớ làm thế nào tôi đã đề cập rằng tôi là một người tối giản trong tim? Chà, đưa ra lựa chọn giữa những người sợ hãi với một đống cơ thể bị cắt xén và một thứ quái dị rít lên, và khiến họ sợ hãi với một tiếng động rùng rợn đúng lúc, tôi sẽ đi theo tiếng ồn ghê rợn.

Bạn ám chỉ rất nhiều câu chuyện đằng sau giữa Quintin và Haley một cách mơ hồ. Bạn đã cố tình để lại một số yếu tố để giải thích hoặc có một câu chuyện cụ thể mà bạn có trong tâm trí dẫn họ đến tình huống hiện tại?

DS: Một số phần được đưa ra để giải thích, nhưng tôi đã có một câu chuyện cụ thể trong tâm trí. Về cơ bản... [SPOILERS SAU]

--------------------------------- THỂ THAO-------------------------------------------
Haley là một cô gái rất cô đơn, hầu như bị cha mình phớt lờ, và cuối cùng gặp gỡ và dành nhiều thời gian với Quintin, một người đàn ông 34 tuổi cô đơn tương tự. Cả hai đã làm những việc như xem phim cùng nhau và nhắm bắn, và họ đã đủ gần để Quintin trả tiền để đưa cô ấy đến trại. Cuối cùng, Haley bắt đầu có tình cảm với Quintin, điều mà Quintin không quay lại. Tức giận và tổn thương, Haley đả kích bằng cách nói dối cha mình về việc bị Quintin quấy rối. Một lời buộc tội cô không hoàn toàn hiểu được sự hấp dẫn của. Cha cô đã đáp trả bằng cách bắn Quintin đến chết. Và cuối cùng. Như họ nói, là lịch sử.

Tôi đã đọc một bài báo mà một người nào đó kinh hoàng bởi phần này của trò chơi, bởi vì có rất nhiều nạn nhân quấy rối đến nỗi (dường như) không bao giờ tìm kiếm sự giúp đỡ, vì sợ rằng họ sẽ không được tin. Máy nghe nhạc không cần phải nói điều đó Đây không phải là một trò chơi về các vấn đề xã hội, mà là về các nhân vật, và hành vi của Quintin và Haley được định hướng rất nhiều bởi cách tôi viết chúng như mọi người.

Như tôi đã nói trước đây, đó là về hai người rất khó chịu. Một trong số đó dùng đến những lời buộc tội hiếp dâm khi họ cảm thấy nhẹ nhàng, một trong số đó là minh oan đến mức anh ta sẽ nghiêm túc xem xét việc biến một cô gái tuổi teen bị tra tấn đến chết. Tuy nhiên, cuối cùng, đó cũng là về một cô gái có thể yêu vô điều kiện, và một người đàn ông vẫn có thể làm điều đúng đắn khi sứt mẻ. Cuối cùng, chúng ta có ấn tượng rằng có lẽ mối quan hệ của họ có thể sẽ được hàn gắn.
------------------------------ SPOILERS KẾT THÚC TẠI ĐÂY--------------------------------

Điều gì thúc đẩy bạn thực hiện các dự án trò chơi của bạn? Họ khác rất nhiều so với đám đông chính thống, nhưng bạn đã đạt được một số sau.

DS: Làm game nói chung? Đó là một sự bắt buộc. Làm những loại trò chơi cụ thể? Về cơ bản, tôi thấy một ngách mà tôi nghĩ cần phải lấp đầy, và tôi quyết định lấp đầy nó. Và một khi tôi bắt đầu làm việc với những trò chơi như vậy, tôi nhận ra chúng là những thứ mà tôi muốn thực hiện. Những thứ tập trung vào khám phá, sự tĩnh lặng, rùng rợn, buồn bã và kể chuyện.

Tôi đoán nếu bạn phải dán nhãn những gì tôi làm, bạn có thể nói tôi tạo ra "mô phỏng đi bộ". Nhưng tôi chưa bao giờ nghĩ mình là một nhà phát triển "mô phỏng đi bộ". Tôi chỉ kể những câu chuyện tôi muốn kể, trong những thế giới tôi muốn khám phá, và chọn và chọn cơ chế tương tác dựa trên những gì tôi cảm thấy sẽ hoạt động trong những câu chuyện và thế giới đó.

Ai biết được, trong tương lai gần bạn có thể thấy một cái gì đó siêu tập trung vào trò chơi từ tôi. Heck, tôi đã tạo ra một FPS trường học nhỏ cũ kỹ sau khi phát hành Máy nghe nhạc rằng tôi có thể làm một cái gì đó với. Cuối cùng, tôi không kết hôn với một thể loại cụ thể, tôi chỉ nhìn vào những gì không tồn tại mà tôi nghĩ nên tồn tại, và làm cho nó.

Theo cách tôi nhìn thấy, đến khi một xu hướng trở nên đủ phổ biến để bạn chú ý đến nó và quyết định nhảy vào nó, bạn đã quá muộn. Nó đã bắt đầu mất đà. Nếu bạn chỉ làm việc của riêng mình, thì có lẽ bạn sẽ là người bắt đầu xu hướng lớn tiếp theo. Ít nhất, bạn sẽ không phải cạnh tranh với các nhà phát triển lớn hơn có nhiều tài nguyên hơn bạn.

Vào cuối tất cả các cuộc phỏng vấn của tôi, tôi muốn để những người được phỏng vấn hỏi tôi và / hoặc khán giả của tôi một câu hỏi. Vì vậy, nếu có bất cứ điều gì bạn muốn hỏi, hãy chắc chắn để bắn theo cách của tôi!

DS: Bạn coi trọng điều gì hơn trong các trò chơi? Ba Lan và giá trị giải trí, hay sự không hoàn hảo của con người và giá trị nghệ thuật?

Đối với bản thân tôi ... Tôi thuộc loại ở giữa. Tôi thích các trò chơi để giải trí, không nhất thiết phải luôn luôn vui vẻ, nhưng dù sao cũng là giải trí. Tuy nhiên, vào cuối ngày, tôi sẽ đánh giá cao một trò chơi hơn vì trình bày một ý tưởng mới theo một cách thú vị hơn là chỉ được đánh bóng. Bạn không nhận được Hoàng hôn quá mứcThomas đã một mình bằng cách đối xử với những thứ như Tín ngưỡng của Assassin.

Thế còn bạn? Bạn có thích trải nghiệm đánh bóng hoặc các trò chơi nghệ thuật khác nhau hơn? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây!

Bạn có thể tìm thấy nhiều hơn công việc của David trên Steam và GameJolt. Music Machine khả dụng trên Steam.

[Nguồn hình ảnh: Steam]