Phần mềm cướp biển nói về Hành trình cảm xúc của Heartbound

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Phần mềm cướp biển nói về Hành trình cảm xúc của Heartbound - Trò Chơi
Phần mềm cướp biển nói về Hành trình cảm xúc của Heartbound - Trò Chơi

Nửa đêm, bạn thức dậy với một cơn bão khủng khiếp. Bạn đi mặc quần áo và sau đó, khi bạn bật đèn lên, bạn đã bị điện giật. Người bạn thân nhất của bạn, một con chó tên là Baron, hỏi bạn có ổn không trước khi hai bạn ra ngoài hành lang để cho nó ăn gì đó. Tuy nhiên, một cái gì đó không có cảm giác về đêm nay - một cái gì đó cảm thấy thoải mái và bạn có thể đặt ngón tay lên nó. Ngay cả với ngôi nhà, sự xáo trộn bình thường và sự yên tĩnh kỳ lạ bên ngoài, vẫn có điều gì đó khá bình thường.

Sau khi ngủ thiếp đi một lần nữa, bạn thấy ngôi nhà của mình bị vùi dập và Baron mất tích; bây giờ, bạn có thể tìm ra những gì trên thế giới đang diễn ra. Đây chỉ là khởi đầu của bản demo cho trò chơi Trái tim, một câu chuyện tình cảm thúc đẩy RPG tìm kiếm để được tài trợ trên Kickstarter. Đây là nỗ lực đầu tiên của nó khi được gây quỹ và được phát triển bởi đội ngũ đầy tham vọng tại Pirate Software.

Tôi ngồi xuống với Pirate Sofware và hỏi họ một vài câu hỏi về game nhập vai sắp tới của họ, một câu hỏi mà LỚN sẽ giải quyết với những câu chuyện giữa các cá nhân phức tạp liên quan đến hy vọng và nỗi sợ hãi của nhiều nhân vật.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Điều gì thúc đẩy bạn tạo ra trò chơi độc lập này bằng cách tài trợ đám đông thay vì đề xuất ý tưởng này cho nhà xuất bản?

Phần mềm cướp biển (Jason Thor Hall): Sau khi nói chuyện với một số nhà xuất bản lúc đầu, tôi thực sự cảm thấy tốt hơn là giữ cho chúng tôi độc lập. Với cộng đồng của chúng tôi phát triển xung quanh chúng tôi một cách hữu cơ, tôi sẽ dành nhiều thời gian hơn cho họ và là một phần của hành động. Điều này cũng giúp tôi có được phản hồi và phát triển trò chơi theo cách mô tả rõ ràng hơn câu chuyện tôi đang cố gắng kể.

GS: Nhân vật chính của câu chuyện là Lore, Baron và Binder; Ba loại nhân vật này có động lực gì, và chúng ta sẽ thấy một số trò đùa giữa chúng?


Đại sảnh: Lore và Baron có mối quan hệ rất phụ thuộc lẫn nhau. Truyền thuyết đối phó với rất nhiều suy nghĩ rắc rối và Baron luôn có nhiệm vụ cổ vũ anh ta và giữ cho anh ta hạnh phúc hoặc đưa anh ta vào những cuộc phiêu lưu. Đổi lại, Lore giúp giảm bớt nỗi sợ hãi cô đơn và cô đơn dữ dội. Trong khi họ có vấn đề của họ, hai người dựa vào nhau để có được.

Binder là một chút kỳ quặc khi nói đến mối quan hệ. Anh ấy có động cơ và mục tiêu riêng để vượt qua và giữ cho mình rất cẩn thận trong hầu hết các tình huống xã hội. Về mặt banter, có khá nhiều thứ trong suốt phiên bản beta và bạn cũng có thể mong đợi nhiều hơn về điều đó sau này. Điều đó đang được nói, họ không phải là nhân vật duy nhất trong Heartbound mọi thứ cho đến bây giờ đang thiết lập sân khấu.


GS: Môi trường khôn ngoan, trò chơi rất hay, từ khu vực giống như không gian bất ổn Lore được vận chuyển qua đồng hồ, đến bên ngoài ngôi nhà Lore xông. Trong những môi trường này, bạn đã đề cập rằng những việc nhỏ mà bạn làm hoặc don làm có thể thay đổi mọi thứ theo những cách chính và phụ. Điều này có nghĩa là người chơi nên nhặt từng chiếc tất mà họ tìm thấy hoặc chỉ để ý đến môi trường xung quanh, lưu ý đặc biệt về những điều kỳ lạ trong đó?

Đại sảnh: Nó hoàn toàn phụ thuộc vào loại người chơi mà bạn đang có. Nếu bạn muốn tương tác nhiều hơn với thế giới, thì sẽ thú vị hơn và đầy những thứ khác nhau để tương tác. Nếu bạn muốn lạnh lùng hơn với mọi người hoặc chủ động tránh sự khám phá, thì thế giới sẽ đồng điệu hơn với điều đó. Ngay bây giờ có khá nhiều sự kiện, hộp thoại và cốt truyện thay đổi theo những cách nhỏ dựa trên những hành động nhỏ này. Trong trò chơi đầy đủ, tôi hy vọng sẽ thêm nhiều đường dẫn và vòng cung cho các kiểu chơi khác nhau.

GS: Có trò chơi nào truyền cảm hứng không Trái tim, Liệu trong hệ thống chiến đấu, câu chuyện, phong cách nghệ thuật, hoặc bất cứ điều gì như vậy? Còn những cuốn sách, chương trình truyền hình hay phim truyền cảm hứng thì sao?


Đại sảnh:
Wario Ware là một nguồn cảm hứng nặng nề cho hệ thống chiến đấu. Tôi luôn yêu thích các trò chơi mini lập dị, nhịp độ nhanh tạo nên tất cả các lần lặp lại của Wario Ware. Tôi cũng bị ảnh hưởng nặng nề bởi rất nhiều game nhập vai thời kỳ SNES. Trò chơi như Bí mật của Mana, Bí mật của Evermore, Ảo tưởng về GaiaTrái đất. Đối với các trò chơi gần đây, tôi chuyển sang những thứ như Một Châu, Tắt,Undertale bởi vì những phẩm chất độc đáo mà mỗi người mang đến bàn. Đối với phim, tôi sẽ nói Một cậu bé và con chó của mình. Nó là một bộ phim khá thô và không thân thiện với trẻ em, nhưng chắc chắn là thứ bạn nên xem. Nếu bạn đã từng chơi sê-ri Fallout, thì đó là nơi Dogmeat có tên của mình.

GS: Hệ thống chiến đấu có một chút độc đáo, vì bạn đã tạo ra nó có tất cả các loại trò chơi nhỏ như né tránh, bật vỏ hoặc câu đố ghi nhớ. Có phải mỗi kẻ thù có cách đánh bại nhiều giai đoạn của riêng chúng hoặc một số có phương pháp tương tự?

Đại sảnh: Tất cả kẻ thù đều có những trò chơi nhỏ của riêng chúng rất đa dạng về mục tiêu. Ngoài ra, khi chiến đấu tiến triển, các trò chơi mini trở nên khó khăn hơn, thay đổi mục tiêu hoặc nhiều trò chơi nhỏ hơn tham gia và rời khỏi vòng quay. Như Trái tim Không có trận chiến ngẫu nhiên, nó cho phép tôi tự do phát triển các trò chơi độc đáo cho mọi cuộc chiến và điều chỉnh chúng mạnh mẽ theo câu chuyện về nhân vật bạn đang chiến đấu. Một trong những tính năng được lên kế hoạch chính là cách chiến đấu kết thúc trong một trò chơi khám phá nơi bạn chơi thông qua ký ức về nhân vật đó theo quan điểm của họ. Hy vọng của tôi là cho thấy rằng trong rất nhiều trường hợp, thiện và ác chỉ là sự thay đổi quan điểm.

GS: Khi bạn nói rằng bạn có thể đến thành phố xây dựng lại thị trấn Animus, thì điều gì đã xảy ra với quê hương của Lore và Baron? Nó đã bị tàn phá bởi một thảm họa hay nó đã hoàn toàn bị bỏ rơi vì thiếu việc làm?

đại sảnh: Animus là một nơi mà người chơi đã có kinh nghiệm. Phần lớn các nhân vật được phát hành trong chiến dịch Greenlight sống và làm việc tại Animus. Tổng cộng, có năm thế giới đang chơi trong toàn bộ câu chuyện. Tôi dự định phát hành một bản beta khác một vài tháng kể từ bây giờ với nội dung bổ sung dẫn đến việc phát hiện ra Animus, vì vậy hãy tiếp tục theo dõi trên mặt trận đó.

GS: Mối quan hệ truyền thuyết với cha anh ta có vẻ xa cách và không mấy tích cực khi chúng ta lần đầu tiên nhìn thấy anh ta trong bản demo; Bạn có kế hoạch gì lớn cho hai người đó không? Hay là cha của Lore sườn tiếp tục là một nhân vật bóng tối, đáng ngại xuất hiện trong nền?

Đại sảnh: Lore và cha anh ta có một mối quan hệ tan vỡ và nhận thức của họ về nhau hoàn toàn không đồng bộ. Sẽ có nhiều hơn nữa để xem giữa hai người họ, nhưng không có gì tôi có thể tiết lộ ngay bây giờ.

GS: Liên quan đến những câu đố mật mã tùy chọn có thể được giải quyết bởi cộng đồng, những người đó sẽ đưa ra gợi ý hoặc manh mối về truyền thuyết trò chơi, hay họ sẽ chỉ đưa ra những thông điệp thú vị từ các nhà phát triển? Hay bạn đang lên kế hoạch làm rất nhiều thứ với các mã bí mật?

Đại sảnh: Họ đã có thêm gợi ý và manh mối về trò chơi truyền thuyết thực sự! Mọi thứ trong ARG là một phần của câu chuyện, nhưng không phải theo cách bắt buộc để tiến triển. Bạn có thể tìm hiểu rất nhiều về chủ đề đen tối của trò chơi thông qua chúng hoặc những câu chuyện hậu trường và cảm xúc thật của các nhân vật khác nhau.

GS: Sẽ có trang phục tùy biến cho các nhân vật hay họ sẽ vẫn mặc quần áo giống nhau trong suốt trò chơi?


Đại sảnh: Tùy thuộc vào cách bạn tiến bộ hoặc bạn đang ở đâu trong trò chơi, có rất nhiều trang phục khác nhau có thể. Không có gì thực sự đứng về phía thực sự có thể tùy chỉnh nhưng hành động và khám phá của bạn có thể thay đổi trang phục của bạn.

GS: Với đề cập đến sự tỉnh táo và các mối quan hệ ảnh hưởng đến mọi thứ, có bất kỳ vấn đề cụ thể hoặc câu hỏi khó nào bạn đặt ra để giải quyết và khám phá trong việc thiết kế trò chơi này không?

Đại sảnh: Làm thế nào để khám phá các loại khái niệm này mà không bị hống hách và thúc đẩy là điều tôi đã suy nghĩ trong một thời gian dài và vẫn làm bất cứ khi nào tôi viết lại hộp thoại. Tôi làm lại mọi thứ hàng chục lần, cho đến phút chính xác tôi phải phát hành trò chơi.

GS: Bạn có tin rằng trò chơi này có cốt lõi cảm xúc, và nếu vậy, bạn tin rằng cốt lõi đó là gì?

Đại sảnh: Tại cốt lõi tôi cảm thấy rằng Trái tim là về trải nghiệm những suy nghĩ và động lực thông qua quan điểm của các nhân vật khác. Những cuộc thám hiểm kiểu này có thể xảy ra thông qua các vật thể trên thế giới, tương tác trực tiếp với nhân vật hoặc sống qua ký ức của họ sau khi chiến đấu diễn ra. Tôi dự định sẽ phát hành hệ thống bộ nhớ sau đó vì tôi muốn nó cảm thấy hoàn hảo trước khi tôi đưa nó ra ngoài đó. Nó có một cái gì đó tôi thực sự đang làm việc ngay bây giờ và có thể sớm phát hành bản cập nhật nhanh cho bản beta.

GS: Những nền tảng nào chúng ta có thể mong đợi Trái tim để được trên?

Đại sảnh: Windows, Mac và Linux!

---

Tôi xin cảm ơn Jason Thor Hall của Pirate Softwares đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi. Có vẻ như Trái tim sẽ là một trò chơi sẽ kéo theo nhịp tim và hơn thế nữa vào thời điểm phát hành, mà, đánh giá theo tiêu đề, có vẻ đúng.

Kiểm tra Trái tim 'Trang web chính thức hoặc Twitter để biết thêm thông tin. Nếu bạn muốn thể hiện sự hỗ trợ của mình, vẫn còn thời gian để hỗ trợ dự án này trên Kickstarter.