Pencil Test Studios nói chuyện Armikrog & dấu phẩy; Sự vĩnh cửu và khổ nạn của sự phát triển trò chơi

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
Pencil Test Studios nói chuyện Armikrog & dấu phẩy; Sự vĩnh cửu và khổ nạn của sự phát triển trò chơi - Trò Chơi
Pencil Test Studios nói chuyện Armikrog & dấu phẩy; Sự vĩnh cửu và khổ nạn của sự phát triển trò chơi - Trò Chơi

Pencil Test Studios gần đây đã phát hành trò chơi được mong đợi nóng bỏng của nó, Armikrog, mà bạn có thể đọc nhận xét của chúng tôi ở đây. Gần đây chúng tôi đã nói chuyện với Pencil Test Studios để nói tất cả mọi thứ Armikrog, phát triển trò chơi, Kickstarter, và nhiều hơn nữa.


Armikrog là một trò chơi phiêu lưu điểm nhấn và quay trở lại thời hoàng kim của thể loại này. Lấy cảm hứng từ kinh điển của LucasArts như Grim Fandango, Pencil Test Studios muốn tạo ra một trò chơi phiêu lưu / giải đố thực sự buộc bạn phải suy nghĩ và ghi nhớ. Armikrog kể về Tommynaut và người bạn đồng hành trung thành Beak Beak, người đã rơi xuống một hành tinh xa lạ và thấy mình bị mắc kẹt trong một pháo đài kỳ lạ được gọi là Armikrog. Tommynaut và Beak Beak phải hợp tác để thoát khỏi sự nguy hiểm của Amrikrog, nhưng cũng tìm hiểu lịch sử bí mật của nó trong khi làm như vậy.

Hoạt hình của trò chơi được tạo ra một cách tỉ mỉ bằng tay, sử dụng hoạt hình stop-motion, giống như Cơn ác mộng trước Giáng sinh, Coraline và nhiều bộ phim khác, mang đến cho nó một cái nhìn rất độc đáo. Đó không phải là một phong cách nghệ thuật rất phổ biến được thấy trong các trò chơi.


Nói chuyện với GameSkinny, đồng sở hữu của Pencil Test Studios, Mike Dietz đã mở ra về chu kỳ phát triển dài của trò chơi, hoạt hình, diễn viên lồng tiếng và những thách thức mà nhóm phải đối mặt.

GameSkinny: Trò chơi dự kiến ​​sẽ phát hành vào ngày 8 tháng 9, nhưng các bạn đã thông báo một sự chậm trễ ngắn cho đến ngày 30 tháng 9 để giải quyết các lỗi. Đây có phải là một quyết định khó khăn để thực hiện?

Deitz: Tough thậm chí không đến gần để mô tả nó. Chúng tôi đã rất cố gắng để thực hiện ngày 8 tháng 9, nhưng có một vài vấn đề mới xuất hiện vào giờ thứ 11 mà chúng tôi phải khắc phục trước khi có thể phát hành. Chúng tôi không chỉ thống nhất quyết định trì hoãn mà còn vì quyết định đã đến rất gần với ngày phát hành dự định.


GameSkinny: Quay trở lại những ngày đầu tiên của Armikrog, ý tưởng cho trò chơi đến từ đâu? Tôi tưởng tượng nó rất khác nhau ở trạng thái phôi thai, hoặc có thể bạn đã có một tầm nhìn rõ ràng ngay từ đầu.

Deitz: Câu chuyện và các nhân vật ban đầu được tạo ra bởi cộng tác viên lâu năm của chúng tôi Doug TenNapel, người cũng là người tạo ra Giun đất JimSự vĩnh cửu. Doug có một phong cách nghệ thuật độc đáo và dễ nhận biết. Dành cho Armikrog, chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi mà chúng tôi muốn chơi. Đó là những gì chúng tôi đã làm trong quá khứ, vì vậy chúng tôi biết rằng khi phong vũ biểu của chúng tôi, trò chơi sẽ thu hút người hâm mộ của nhiều trò chơi trước đây của chúng tôi.

Câu chuyện và chi tiết của trò chơi đã thay đổi đáng kể trong quá trình phát triển, điều này là bình thường đối với bất kỳ loại sản xuất sáng tạo nào, nhưng ý tưởng ban đầu về một phi hành gia và bạn thân của anh ta hạ cánh xuống một hành tinh vô danh và bị mắc kẹt trong một pháo đài kỳ lạ là sợi dây buộc tất cả mọi thứ cùng nhau thông qua.

Nhân vật chính của Armikrog, Tommynaut

Trò chơi: Armikrog có một phong cách nghệ thuật rất riêng biệt. Đây là một trò chơi rất bắt mắt quay trở lại TV và phim từ thập niên 80 và 90. Nguồn cảm hứng đằng sau phong cách nghệ thuật Claymation là gì? (Beak-Beak làm tôi nhớ đến Frankenweenie!)

Deitz: Thật thú vị, ảnh hưởng chính của chúng tôi đối với Armikrog là trò chơi dừng lại mà chúng tôi tự tạo ra cách đây vài năm, Sự vĩnh cửu. Mặc dù chỉ thành công vừa phải khi phát hành vào năm 1996, Sự vĩnh cửu trở thành một giáo phái đình đám với người hâm mộ trên toàn cầu. Những người hâm mộ đó đã kêu gọi trong nhiều năm cho một trò chơi khác giống như trò chơi mà chúng tôi đang phân phối Armikrog. Đây không phải là phần tiếp theo, nhưng thay vào đó chúng tôi muốn gọi Armikrog một người kế thừa tinh thần để Sự vĩnh cửu - đó là trò chơi mà chúng tôi muốn thực hiện trong nhiều năm nhưng không bao giờ có thể đảm bảo sự hỗ trợ từ nhà xuất bản bất lợi rủi ro truyền thống. Mãi cho đến khi Kickstarter cắt xén, chúng tôi mới có thể tiếp cận trực tiếp với người hâm mộ và khiến trò chơi được thực hiện.

Về mặt thẩm mỹ, Sự vĩnh cửu được dựa trên một loạt các bức tranh được tạo ra bởi Douglas TenNapel có tên là Một ngày tươi đẹp trong thời kỳ vô tận. Những bức tranh đó, và sau đó là hướng nghệ thuật của Tanh ấy mãi mãiArmikrog, tất cả đều bị ảnh hưởng bởi tác phẩm của họa sĩ truyện tranh đầu thế kỷ 20 George Herriman.

Từ góc độ chơi game, các trò chơi cũ của LucasArts có ảnh hưởng lớn, cũng như cũ Bí ẩn Trò chơi. Những kẻ đó đã phát minh và hoàn thiện thể loại này.

The Neverhood, phát hành năm 1996

Trò chơi: Các bạn thực sự đã sử dụng điêu khắc cổ điển và hoạt hình stop-motion để tạo ra cái nhìn của Armikrog?

Deitz: Đúng vậy, tất cả mọi thứ trong Armikrog là một vật thể thật, được điêu khắc và chụp ảnh để đưa vào trò chơi. Có một vài cảnh hoạt hình được vẽ bằng tay được sử dụng ở những nơi đặc biệt trong trò chơi, nhưng khác với tất cả là hoạt hình dừng chuyển động.

Trò chơi: Một số sự phức tạp bạn gặp phải khi tạo ra trò chơi là gì, vì nó liên quan đến phong cách nghệ thuật?

Deitz: Nhược điểm chính của việc tạo ra một trò chơi với chuyển động dừng, làm việc trong đất sét và các vật liệu vật lý khác, là chi phí tuyệt đối để tạo ra tất cả các tài sản trò chơi về thời gian, vật liệu và lao động. Nói một cách đơn giản, bạn phải xây dựng và chụp ảnh mọi thứ bạn nhìn thấy trên màn hình, không có gì miễn phí. Và bởi vì tất cả mọi thứ là một đối tượng thực sự, bạn phải tuân theo các định luật vật lý thường bị hạn chế. Khi bạn làm việc trong CG, con đường truyền thống hơn trong phát triển trò chơi, tất cả tài sản của bạn là ảo và do đó, việc lặp lại dễ dàng hơn nhiều và bạn có thể gian lận vật lý trong thế giới thực khi cần.

Điều đó nói rằng, theo tôi, các kết quả trực quan có thể đạt được khi làm việc với các vật liệu thực, vật lý như đất sét là tuyệt đẹp và vượt xa bất kỳ và tất cả các nhược điểm.

Ed Schoefield & Mike Deitz làm việc trên phim hoạt hình stop-motion

Trò chơi: Bạn đã xoay sở để khiến Jon Heder, Rob Paulsen và Michael J. Nelson làm công việc lồng tiếng cho trò chơi, điều đó đã diễn ra như thế nào? Và họ đã mang đến những gì cho trò chơi?

Deitz: Họ thực sự là tất cả bạn bè của Doug TenNapel và tất cả người hâm mộ của một số trò chơi trước đây của chúng tôi, vì vậy họ rất vui khi được nhảy vào và là một phần của đội. Những người tuyệt vời, tất cả bọn họ!

Trò chơi: Như đã đề cập, Một số thành viên của nhóm Kiểm tra bút chì đã làm việc trên Giun đất JimSự vĩnh cửu, dòng dõi của những trò chơi vẫn còn rất rõ ràng trong Armikrog. Làm thế nào bạn có thể nói những trò chơi đó đã ảnh hưởng, nếu có, việc tạo ra Armikrog?

Deitz: Vâng Doug TenNapel đã tạo ra các nhân vật cho Giun đất Jim, The Neverhood, và bây giờ Armikrog, do đó, phong cách chỉ đạo nghệ thuật của anh ấy chắc chắn gắn kết cả ba lại với nhau, cũng như sự nhạy cảm câu chuyện độc đáo của anh ấy.

Ảnh hưởng khác EWJSự vĩnh cửu đã vào Armikrog là cơ sở người hâm mộ. Không có họ Armikrog sẽ không bao giờ được thực hiện.

GameSkinny: Bạn đã ám chỉ điều này, nhưng Armikrog được tài trợ trên Kickstarter với hơn 900.000 đô la. Đó không phải là một tấn tiền khi xem xét tất cả các tác phẩm điêu khắc, hoạt hình stop-motion, tài năng giọng nói và tất nhiên là phát triển trò chơi. Tài trợ đã là một vấn đề hay nó đã được lên kế hoạch kỹ lưỡng với các mục tiêu kéo dài giúp thêm các diễn viên?

Deitz: Đó là sự thật, mặc dù được coi là một Kickstarter rất thành công về mặt tài chính, số tiền mang về từ chiến dịch ít hơn đáng kể so với ngân sách dành cho Sự vĩnh cửu hai mươi năm trước. Mọi người đã kỳ vọng về Armikrog tương tự về kích thước và phạm vi Sự vĩnh cửu, nhưng Armikrog ngân sách chưa đến một nửa Sự vĩnh cửu, thậm chí trước khi chiếm tới 20 năm lạm phát. Một điều khác mà nhiều người không nhận ra là số tiền bạn thực sự nhận được từ Kickstarter, sau phí Amazon, thuế và trả cho phần thưởng người ủng hộ, ít hơn một chút so với số tiền bạn đạt được khi kết thúc chiến dịch.

Tuy nhiên, chúng tôi đã cam kết giữ cho dự án và công ty của chúng tôi độc lập, vì vậy chúng tôi đã mở rộng ngân sách hết mức có thể và cũng tự đầu tư vào trò chơi.

Deitz làm việc với một sinh vật trông thân thiện

GameSkinny: Ngay cả trước khi trò chơi ra mắt, nó đã được bảo vệ bởi MTV, Game Informer và thậm chí cả Rolling Stone. Hơn nữa, người hâm mộ đã thực sự đưa vào trò chơi, gửi cho bạn một số nghệ thuật tuyệt vời trên Twitter. Làm thế nào đã tiếp nhận được cho bạn? Nó có thêm áp lực để cung cấp một trải nghiệm tuyệt vời?

Deitz: Phản hồi về "Nghệ thuật có thể chơi" của chúng tôi cực kỳ tích cực và đáng khích lệ, và giống như trò chơi cũ của chúng tôi Sự vĩnh cửu, nó dường như thu hút và nhận được sự bảo hiểm trên các phương tiện truyền thông nói chung, không chỉ trong các ấn phẩm trò chơi. Tuy nhiên, áp lực để cung cấp một trải nghiệm tuyệt vời đã có tất cả cùng.

Trò chơi: Như đã đề cập, trò chơi được thiết lập để khởi chạy trên STEAM vào ngày 30 tháng 9, bất kỳ tin tức nào về ngày phát hành PS4 hoặc Wii U?

Deitz: Không có gì chúng ta có thể nói về chưa. Hãy theo dõi.

GameSkinny: Bất cứ điều gì bạn muốn thêm?

Deitz: Chỉ là một lời cảm ơn lớn cho tất cả những người ủng hộ và ủng hộ chúng tôi. Chúng tôi không thể làm điều này mà không có bạn.

Amrikrog hiện đã có trên Steam và liên kết đến bài đánh giá của chúng tôi về trò chơi nằm ở đầu trang. Hãy theo dõi GameSkinny để biết bất kỳ tin tức nào trên phiên bản console của Armikrog. Hãy cho chúng tôi biết những gì bạn nghĩ về trò chơi dưới đây!