John Hargelid của Paradox North nói về Magicka & dấu hai chấm; Thuật sĩ chiến tranh và hành động PVP

Posted on
Tác Giả: Sara Rhodes
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
John Hargelid của Paradox North nói về Magicka & dấu hai chấm; Thuật sĩ chiến tranh và hành động PVP - Trò Chơi
John Hargelid của Paradox North nói về Magicka & dấu hai chấm; Thuật sĩ chiến tranh và hành động PVP - Trò Chơi

Tháng trước tôi có cơ hội ngồi xuống và nói chuyện với John Hargelid, Giám đốc phòng thu cho Paradox North. John đã thể hiện một trong những dự án mới nhất của Paradox, một trò chơi tiếp theo được người hâm mộ yêu thích Magicka.


Magicka: Cuộc chiến pháp sư là một trò chơi sáng tạo, có nhịp độ nhanh, có hệ thống chiến đấu độc đáo không có trong bản gốc. Tôi có cơ hội chơi một vòng điên rồ nhiều người chơi chính tả, và sau đó nói chuyện với John về trải nghiệm và những gì Paradox mong đợi từ Magicka: Cuộc chiến pháp sư dự án.

Gameskinny [GS]: Vì vậy, tôi đã được khuyên đừng gọi Magicka một MOBA. Bạn thích gọi nó là gì?

John Hargelid [JH]: Chúng tôi muốn gọi nó là một PVP hành động đơn giản vì MOBA thường gắn chặt với một chế độ trò chơi cụ thể và rõ ràng chúng tôi không có chế độ trò chơi đó.

GS: Vì vậy, bạn không nên xem nó có cùng loại trò chơi với MOBA không?


JH: Không thật sự lắm. MOBA sườn có xu hướng tập trung nhiều vô địch hơn, họ có xu hướng rõ ràng là chơi theo kiểu lane. Vâng. Chúng tôi thấy rằng chúng tôi cung cấp cho người chơi nhiều tự do hơn. Rõ ràng khi bạn có khoảng từ 150 đến 300 việc bạn có thể làm bất cứ lúc nào ...

GS: Với tất cả sự kết hợp?

JH: Vâng. Các loại trò chơi khác nhau mang lại.

GS: Vậy tại sao thay đổi công thức của Magicka thành PVP hành động này?

Nếu bạn phải suy nghĩ về việc thực hiện năm, điều đó thực sự mất khoảng 2/10 giây và nó ảnh hưởng đến trò chơi.

JH: Chà, nếu bạn nhìn vào trò chơi gốc, rõ ràng rất nhiều sự quyến rũ rất nhiều khái niệm đến từ câu chuyện và truyền thuyết và sự hài hước. Nhưng chúng tôi cũng nhận thấy, vì chúng tôi đã phát hành PVP dưới dạng chế độ trò chơi độc lập sau này, chúng tôi nhận thấy rằng nó rất phổ biến. Thật không may, nó thực sự được thiết kế để trở thành một trò chơi PVP, bởi vì một khi bạn đã học được 3 kết hợp cuối cùng, đó là nó. Trò chơi trở nên nhanh chóng nhàm chán, mọi người đang đứng trong góc của họ với hy vọng đánh vào những người chơi khác. Vì vậy, chúng tôi muốn thực hiện một trải nghiệm PVP chuyên dụng có thiết kế cân bằng. Đó là lý do tại sao bạn thấy những thứ như bạn có thể kết hợp ba yếu tố chứ không phải năm. Điều đó phục vụ cho một trò chơi nhanh hơn nhiều. Nếu bạn phải suy nghĩ về việc thực hiện năm, điều đó thực sự mất khoảng 2/10 giây trong một giây và nó ảnh hưởng đến lối chơi.


GS: Vâng, đó là một thỏa thuận lớn trong PVP. Nó vẫn có lửa thân thiện. Tại sao phải giữ nó?

JH: Chúng tôi cảm thấy nó ở trung tâm của Magicka. Về cơ bản đó là niềm vui, nhưng thành thật mà nói, nó cũng bổ sung lối chơi khó chơi mà chúng tôi đang có, vì vậy đôi khi bạn cần đưa ra quyết định chiến thuật rằng "Tôi có thể giết bạn tôi nhưng tôi cũng có thể giết hai kẻ thù", và bạn có để đưa ra quyết định phân chia thứ hai.

GS: Nó ít đau đớn hơn khi bạn không có thời gian hồi sinh lâu.

JH: Chính xác. Và điều chúng tôi cũng thích là nếu chúng ta thực hiện cách tiếp cận nhẹ nhàng hơn, nếu bạn nhìn vào truyền thuyết, các pháp sư là những sinh vật hoàn toàn vô trách nhiệm. Họ đã cung cấp năng lượng và họ chỉ ném ma thuật xung quanh họ như nó, "Tôi muốn phô mai, tôi sẽ nướng một ít phô mai và đốt lửa rừng chỉ để ăn nhẹ". Và bạn muốn thực sự có cảm giác đó trong trò chơi.

Tôi muốn phô mai, tôi sẽ nướng một ít phô mai và đốt lửa rừng chỉ để ăn nhẹ.

GS: Có một loại yếu tố lưỡi và má cho Magicka. Làm thế nào mà nó tồn tại, hoặc nó có thể tồn tại, trong một trò chơi không có câu chuyện?

JH: Đây chắc chắn là một thử thách, nhưng tôi nghĩ rằng vấn đề chính mà chúng tôi đang làm là nếu bạn nhìn vào từng vật phẩm và áo choàng hoặc nhân vật trong trò chơi, vẫn có một mô tả ngắn thật hài hước để giữ sự hài hước đó trong trò chơi, và những món đồ bạn có ... Hãy nhìn vào đó. Xin lỗi, bạn có thể ghi lại điều này nhưng bạn thấy imp? [trên màn hình chọn người chơi có một chút imp xuất hiện bên cạnh nhân vật.] Chi tiết như thế chúng tôi cố gắng đưa vào trò chơi làm cho nó vui hơn. Vì vậy, với mỗi bản vá lớn mà chúng tôi phát hành mỗi tuần, imp cũng có xu hướng được nâng cấp. Hoặc cập nhật. Với những gì đã diễn ra trong hai tuần qua. Chúng tôi muốn nghĩ rằng chúng tôi vẫn giữ khía cạnh vui vẻ trong tất cả các chi tiết vẫn còn đó.

GS: Magicka có những khía cạnh nào khiến nó khác biệt so với các game tương tự, hay thể loại MOBA cụ thể?

JH: Tôi có thể nói rằng đó là trò chơi dựa trên twitch. Vì vậy, về cơ bản, bạn có tất cả các kết hợp này tại bất kỳ thời điểm nào, vì vậy mọi người chơi bắt đầu cân bằng. Tôi sẽ nói rằng các trò chơi khác có loại tiến triển vòng này, vì vậy nếu bạn hút vào đầu vòng, bạn sẽ chơi cả vòng để cố gắng bắt kịp. Nhưng đây thực sự là kỹ năng của bạn và việc bạn sử dụng các kết hợp bất cứ lúc nào để đội của bạn vẫn có thể trở lại vào cuối trò chơi và giành chiến thắng trong vòng đấu vì bạn đã tổ chức nó cùng nhau và ngay cả khi bạn có mười phút đầu tồi tệ, bạn đã trở lại nửa thứ hai của bạn.

GS: Tôi đọc trên mạng rằng bạn có một nhân vật cố chấp, làm thế nào để duy trì sự cân bằng? Làm thế nào để bạn ngăn chặn các nhân vật cấp cao hơn tiêu diệt người khác?

JH: Chúng tôi vừa bổ sung một loại hệ thống mai mối ELO, do đó, sẽ rất hữu ích. Và quan trọng nhất là các nhân vật chỉ kiên trì theo nghĩa bạn có được kinh nghiệm và bạn có được tiền tệ trong trò chơi để mua những thứ hay ho hơn trong trò chơi, nhưng mỗi vật phẩm cũng luôn có một con lừa. Một điều bất lợi. Và đó là cách mà chúng tôi muốn thấy trò chơi đang được chơi. Cân bằng theo nghĩa bạn có thể trở nên tốt hơn trong việc lựa chọn, lão luyện hơn trong nước, gây sát thương nhiều hơn từ các yếu tố khác nhau. Nó giống như một tảng đá phức tạp, giấy, kéo.

GS: Những kỳ vọng để tiếp tục nhượng quyền Magicka là gì? Hay bạn chỉ tập trung vào điều này ngay bây giờ?

JH: Đó là một câu hỏi thú vị. Rõ ràng là chúng tôi đã phát hành một trò chơi máy tính bảng, hiện cũng đã có trên Steam. Vì vậy, chúng tôi không ngại thử những điều mới. Magicka chỉ là một thử nghiệm kết hợp kỳ lạ đối với chúng tôi với tư cách là nhà phát triển cũng như đối với những người chơi đang chơi nó. Rõ ràng tất cả chúng ta đều thích xem phần tiếp theo nhưng tôi không có tin tức gì cho điều đó.

Nó giống như một cái kéo giấy đá phức tạp.

GS: Bạn có ngày phát hành cho Magicka Wizard Wars không? Bạn là người ở Alpha, phải không?


JH: Alpha sớm, Truy cập sớm trên Steam vì vậy nó Alpha Alpha theo nghĩa đó. Chúng tôi đã nói rằng chúng tôi muốn mở trò chơi vào đầu mùa hè, vì vậy chúng tôi khá gần đạt được cột mốc đó và đó là lý do tại sao chúng tôi sắp xếp tất cả các công cụ mai mối, rất nhiều công cụ kỹ thuật nhàm chán rơi vào vị trí . Nhưng chúng tôi có một vài lập trình viên mạng thực sự tuyệt vời đã tham gia gần đây đang giúp chúng tôi, vậy bạn nói gì? Sắp tới

GS: Bạn đang xem xét làm điều này cạnh tranh? Có một tương lai cho trò chơi này cạnh tranh? Hay đây giống như một trò chơi mà tôi đã chơi với bạn bè?

JH: Tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ thấy các giải đấu được tổ chức cho trò chơi này. Chúng tôi có thể không phải lúc nào cũng lái chúng từ cuối Paradox, nhưng chúng tôi xây dựng loại hỗ trợ giải đấu vào trò chơi cuối cùng sẽ giúp cộng đồng làm những gì họ muốn làm. Chúng tôi thấy điều này rất giống với trò chơi cộng đồng, vì vậy chúng tôi sẽ thử và cung cấp cho họ các công cụ và hỗ trợ họ cần, chúng tôi cũng có trò chơi khá mới này được gọi là chế độ trò chơi đấu tay đôi.

GS: Thích 1 trên 1?

JH: Vâng, vì vậy một trong một. Vì vậy, nó rất nhiều quyết định, bạn có thể thể hiện kỹ năng của mình. Có ít hơn, thực sự không có bất kỳ yếu tố ngẫu nhiên nào trong trò chơi, nhưng bạn có thể có ấn tượng rằng nó càng trở nên ngẫu nhiên hơn khi có nhiều người chơi tham gia. Vì vậy, chúng tôi muốn tạo ra trải nghiệm thực sự này trên một trải nghiệm và tôi thấy đó là một chế độ trò chơi giải đấu tiềm năng. Chúng tôi muốn so sánh nó với một trò chơi chiến đấu mà về cơ bản bạn thể hiện ra đây là kỹ năng của tôi và tôi sẽ chống lại mọi cuộc tấn công mà bạn làm.

GS: Vậy tôi đã chơi loại chế độ trò chơi Capture the Point, bạn có người nào khác không?

Vì vậy, chúng tôi có toàn bộ chế độ trò chơi Capture the Point và Chế độ đấu tay đôi. Chúng tôi luôn sẵn sàng thử nghiệm các chế độ trò chơi mới và chúng tôi để mắt tới các diễn đàn, chúng tôi thực sự đã có một diễn đàn phản hồi trong tuần trước . Nhưng đó là tất cả về việc nhìn vào những gì cộng đồng muốn ngay bây giờ, và tôi nghĩ rằng hai chế độ trò chơi là đủ cho bây giờ, và chúng tôi sẽ xem thứ ba sẽ là gì.

Bạn có thể tìm hiểu thêm về Magicka: Cuộc chiến pháp sư trên trang Paradox North (bao gồm thông tin về việc tham gia Steam Early Access vì sự điên cuồng của nhiều người chơi.)