Điều hòa hoạt động & đại tràng; Tại sao các trò chơi cung cấp cho bạn các mặt hàng crappy

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 8 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
Điều hòa hoạt động & đại tràng; Tại sao các trò chơi cung cấp cho bạn các mặt hàng crappy - Trò Chơi
Điều hòa hoạt động & đại tràng; Tại sao các trò chơi cung cấp cho bạn các mặt hàng crappy - Trò Chơi

NộI Dung

Nếu bạn đã từng chơi một game nhập vai, bạn sẽ biết những cuộc đấu tranh của các thiết bị đầu trò chơi. Tất cả chúng ta đã ở đó - vung thanh kiếm tào lao không đủ sắc bén để cắt xuyên bơ, cùng nhau tập hợp bộ áo giáp chất lượng thấp để một làn gió mạnh mẽ không đưa chúng ta ra ngoài. Nhưng khi chúng tôi tiến vào trò chơi sau, những vật phẩm này không có ích gì cho chúng tôi - tuy nhiên chúng tôi vẫn tiếp tục thu thập chúng dưới dạng phần thưởng nhiệm vụ hoặc cướp bóc từ kẻ thù bị giết của chúng tôi.


Nhưng tại sao vậy? Tại sao các nhà phát triển trò chơi thưởng cho chúng tôi các thiết bị chất lượng thấp ở tất cả các cấp? Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ trong các nhiệm vụ của mình, vậy tại sao chúng tôi lại nhận được những chiến lợi phẩm ở dưới chúng tôi?

Hóa ra, đó là tất cả về tâm lý.

Khoa học đằng sau những phần thưởng nhỏ & thường xuyên

Dù bạn có tin hay không, thực sự có một phương pháp cho sự điên rồ đằng sau việc nhận được những phần thưởng nhỏ, thường xuyên khi chúng ta thực hiện các nhiệm vụ đơn giản trong các trò chơi mà chúng ta chơi. Khoa học đằng sau những nhiệm vụ vô bổ, lặp đi lặp lại bắt nguồn từ tâm lý của hành vi con người - đặc biệt là trong lĩnh vực củng cố thông qua các phần thưởng và hình phạt.


Trước khi tôi đi sâu vào, hãy để tôi làm rõ rằng khi tôi nói "những nhiệm vụ vô nghĩa, lặp đi lặp lại", tôi đang đề cập đến "xay" mà chúng ta liên kết với các game nhập vai - đặc biệt là các trình thu thập dungeon như Diablo loạt. Chúng tôi, những người chơi thực hiện các nhiệm vụ, tiêu diệt những kẻ xấu, dậm chân ông chủ và thu thập phần thưởng. Sau đó, chúng tôi rửa sạch và lặp lại cho đến khi chúng tôi đạt được mục tiêu cuối cùng của mình ... bất cứ điều gì có thể.

Đối với một số người chơi, xay một mình là một khía cạnh đủ thú vị để giữ cho họ có động lực để chơi trò chơi. Tuy nhiên, đối với đa số người chơi, đó là chiến lợi phẩm khiến họ phải nhét nó ra, ngục tối sau ngục tối. Các chiến lợi phẩm có thể có nhiều hình thức - từ vũ khí và áo giáp, cho đến đồ trang sức và những thứ linh tinh trần tục mà bạn sẽ bán cho người giao dịch gần nhất. Điều quan trọng về các chiến lợi phẩm là nó rất phong phú và nó thường được đưa ra.


Nếu bạn đã từng học nhiều về tâm lý học, điều này nghe có vẻ quen quen. Đó là bởi vì nó đơn giản là phiên bản trong trò chơi của cái gọi là điều hòa hoạt động, một lý thuyết tâm lý hoạt động với cả ý tưởng củng cố và trừng phạt như một phương tiện dạy chúng ta bài học.

Điều kiện hoạt động, một khái niệm được tiên phong bởi nhà tâm lý học B. F. Skinner, dựa trên hai nguyên tắc đơn giản - hành vi có thể được khen thưởng bằng các biện pháp tích cực và tiêu cực, hoặc các hành vi có thể bị suy yếu và bị ngăn chặn bởi các hình phạt.

Các trò chơi thu thập thông tin trong hầm ngục thưởng cho bạn vì đã tiêu diệt những kẻ xấu trong ngục tối bằng cách cho chúng thả đồ. Đây là một sự củng cố tích cực có ý nghĩa khuyến khích bạn tiếp tục nghiền nát lũ kẻ thù dưới cái găng tay được gửi qua thư của bạn trong ngục tối sắp tới. Cũng có những hình phạt cho hành vi xấu của bạn, mà chúng ta có thể thấy trong các trò chơi như Những tâm hồn đen tối - trong trường hợp nếu bạn giết một trong những Thợ rèn, như Andre chẳng hạn, anh ta sẽ chết và bạn sẽ không thể nhận các dịch vụ của anh ta trong phần còn lại của cuộc chơi.

Tại thời điểm này, bạn có thể tự hỏi tất cả những gì phải làm với loot crappy? Vâng, câu trả lời là khá nhiều, thực sự.

Loot "vật lý", bất kể chất lượng của nó, là thứ mà bạn có thể nhìn thấy và tương tác, không giống như phần thưởng của điểm kinh nghiệm hoặc tiền tệ - thứ cảm thấy giống như chỉ là những con số nhưng có tầm quan trọng trong quyền riêng của chúng. Phần thưởng thường xuyên của những vật phẩm cơ bản này giúp cung cấp cho người chơi sự khích lệ từ lý do đơn giản rằng sẽ có phần thưởng lớn hơn cho họ khi kết thúc ngục tối hoặc nhiệm vụ.

Một ví dụ tuyệt vời về điều này là nhiệm vụ thực sự đầu tiên trong Bầu trời trong đó đưa người chơi vào một hầm ngục bò qua Bleak Falls Barrow. Người chơi điều hướng barrow, trong khi chiến đấu với cư dân của barrow với mục tiêu phục hồi máy tính bảng Dragonstone để tiếp tục nhiệm vụ chính. Trên đường đi, người chơi có thể cướp phá xác của kẻ thù đã bị giết và tìm thấy một vài rương đầy những món quà nhưng tất cả lên đến đỉnh điểm trong phòng trùm với phần thưởng là vũ khí mê hoặc trên trùm ngục tối và 2 rương (1 ngoài trời, một chút khác ẩn đi) với kho báu thậm chí còn tốt hơn bên trong.

Về mặt tâm lý, điều này củng cố một vài khái niệm trò chơi cốt lõi:

  1. Dungeon bò là một cách tốt để có được kinh nghiệm, tiền bạc và vật phẩm.
  2. Vào cuối ngục tối, bạn có thể mong đợi tìm thấy một rương phần thưởng.
  3. Dungeon thường sẽ có một ông chủ hoặc ông chủ nhỏ với thiết bị chất lượng cao.

Với những khái niệm này, người chơi sẽ tìm kiếm nhiều ngục tối hơn để khám phá và thực hiện nhiều nhiệm vụ hơn, biết rằng đây thường là cách hiệu quả nhất để họ tăng cấp độ và sự giàu có. Đó là nơi tâm lý gặp gỡ; lý do hợp lý nhất cho sự sụt giảm thường xuyên của các chiến lợi phẩm cấp thấp là bởi vì nó rất phong phú, rẻ tiền và sẽ không làm mất cân bằng trò chơi.

Trong một cuộc tấn công đột kích điển hình vào Rơi 4, Tôi sẽ bảo vệ sự dàn xếp của mình trước làn sóng 3-5 người đột kích. Đó là ít nhất 3-5 vũ khí và một ít áo giáp như một phần thưởng cho một phòng thủ thành công. Một trong những cơ chế điển hình của những trò chơi này là chúng thường có một số hệ thống chế tạo giúp làm cho ngay cả vật phẩm cơ bản nhất có thể tái chế. Điều này một mình cung cấp cho người chơi một lý do để nhặt thêm rác với hy vọng rằng nó có thể được sử dụng để chế tạo sau này, hoặc ít nhất là có giá trị một số tiền mặt trong thời gian dài.

Khía cạnh tâm lý của thiết kế trò chơi này đặc biệt thú vị đối với tôi với tư cách là một nhà phát triển độc lập, bởi vì đó là một bữa tiệc trò chơi mà tôi đã không suy nghĩ nhiều cho đến khi tôi bắt đầu nghiên cứu để phát triển trò chơi của riêng mình. Nhưng biết rằng các yếu tố điều hòa hoạt động vào cách người chơi đầu tư vào một trò chơi chắc chắn sẽ hữu ích khi thiết kế một trải nghiệm hấp dẫn.

Phần thưởng liên tục của loot cấp thấp phục vụ một số mục đích. Bên cạnh đó là một sự khích lệ cho người chơi để vượt qua các hầm ngục, hoặc phần thưởng cho việc hoàn thành các nhiệm vụ, hoặc một hàng hóa thương mại / chế tạo có giá trị, loot cấp thấp phục vụ mục đích khác. Đó là một cách để các nhà phát triển thỏa mãn tâm lý khao khát người chơi tham gia vào các trò chơi họ chơi - một phương tiện để đạt được cảm giác hài lòng và thành tích đó khi họ tiến gần hơn đến mục tiêu của mình..

Nhấn vào đây để phóng to