Ngay cả Crazy Taxi cũng không thể thoát khỏi trò chơi nhàm chán nhàm chán

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Ngay cả Crazy Taxi cũng không thể thoát khỏi trò chơi nhàm chán nhàm chán - Trò Chơi
Ngay cả Crazy Taxi cũng không thể thoát khỏi trò chơi nhàm chán nhàm chán - Trò Chơi

NộI Dung

Kể từ khi máy tính gia đình xuất hiện, các trò chơi gia tăng - hoặc nhàn rỗi - đã là một phần không thể thiếu trong trải nghiệm chơi trò chơi (tốt hơn hoặc xấu hơn). Phát triển như Pokemon, thể loại này đã tự chuyển sang vô số phương tiện và thông qua nhiều mô hình khác nhau, chẳng hạn như chơi game đăng ký trực tuyến, chơi game xã hội và chơi game trên thiết bị di động. Nhưng có một điều vẫn như cũ - hàng giờ vô tâm, vui vẻ không hoạt động.


Hiện tại, các trò chơi nhàn rỗi là tất cả về số lượng và nhấp chuột. Càng nhiều lần nhấp, số càng cao. Cuối cùng, nó dẫn đến một số phần thưởng hoặc cấp độ mở khóa hoặc nhân vật, tất cả đều dẫn đến nhiều nhấp chuột hơn và số lượng lớn hơn. Tất cả có vẻ phiền não và đơn giản, nhưng người chơi dành nhiều thời gian cho hiện tượng này.

Và thậm chí nhượng quyền thương mại đã tham gia vào thể loại phụ.

Nạn nhân của (Hoàn cảnh)



Sega xông hơi ấp ủ Thuế điêni loạt đã trở thành nạn nhân mới nhất của xu hướng nói. Trò chơi gốc và vô số phần tiếp theo của nó được xây dựng xung quanh việc đưa khách hàng đến đích của mình trong thời gian nhanh nhất có thể.


Nhưng Crazy Taxi Gazillionaire bỏ đi khái niệm đó cho sơ đồ nhấp chuột theo cách của bạn. Thay vì đua xe thông thường, người chơi phải xây dựng một dịch vụ taxi non trẻ thành một đế chế đang bùng nổ bằng cách thu thập và nâng cấp một đội xe taxi và tài xế. Động thái này hướng tới một trò chơi nhàn rỗi của một tác phẩm kinh điển được yêu thích dường như là một động thái tuyệt vọng của SEGA để kiếm tiền nhanh chóng từ người hâm mộ.

Mọi thứ cũ đều mới một lần nữa (nhưng không nhất thiết phải tốt hơn)

Nhưng Crazy Taxi Gazillionaire chỉ là phần nổi của tảng băng đối với SEGA, người thậm chí còn có nhiều kế hoạch hơn cho các trò chơi di động. Công ty thực sự muốn mở rộng ra ngoài bảng điều khiển và vào khu vực chơi game trên PC và di động bằng cách sử dụng các IP hiện có để thu hút người tiêu dùng và tạo ra kết quả và thành công lớn hơn. Phương châm thành công của SEGA xoay quanh niềm tin rằng các nhân vật dễ nhận biết sẽ khiến nó trở nên khả thi hơn trong thị trường Nintendo so với PlayStation.


SEGA cũng không đơn độc trong nhiệm vụ thống trị di động. Nintendo đã cam kết phát hành hai đến ba trò chơi đặc trưng mỗi năm, bắt đầu bằng Chạy Super MarioAnh hùng lửa. Giống như Sega, Nintendo dường như tin rằng sử dụng các trò chơi cũ và các nhân vật mang tính biểu tượng là cách tốt nhất để thành công trong thị trường trò chơi di động, dường như dựa vào nỗi nhớ về lợi nhuận.

Hai công ty này không phải là người đầu tiên lạm dụng yếu tố hoài cổ với các tựa game kinh điển khi PlayStation ra mắt bộ phận di động vào năm 2012 với một chút phô trương. Nhưng thất bại đó đã không làm chậm nỗ lực của Sony đối với Nintendo tốt nhất khi công ty có kế hoạch quay trở lại đấu trường di động với các phiên bản bắt đầu vào năm 2018 (cho dù điều đó có nghĩa là trò chơi cũ hay mới vẫn được nhìn thấy). Vấn đề duy nhất của Sony là PlayStation không nhất thiết phải có sự công nhận IP theo cách mà Sega và Nintendo làm. Nhưng những liên doanh di động này đã gặp phải những phản ứng trái chiều từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Nhiều người chỉ ra thực tế rằng những trò chơi này đang được xây dựng trên các nhượng quyền đã được thiết lập nhưng thay vì thêm vào các di sản của họ.

Nhưng những liên doanh di động này đã gặp phải những phản ứng trái chiều từ cả nhà phê bình và người hâm mộ trong những năm qua. Nhiều người chỉ ra rằng các trò chơi này đang được xây dựng trên các nhượng quyền đã được thiết lập nhưng lấy từ các nhượng quyền đó thay vì thêm vào các di sản của họ - thêm vào sự khan hiếm của nội dung gốc trong không gian.

Thiếu mới nhưng nhiều nỗi nhớ

Nhưng vấn đề thực sự đối với nhiều game thủ và người hâm mộ đến từ sự phụ thuộc của các công ty này vào các IP trước đây cho nội dung di động thay vì tạo các thuộc tính mới cho nền tảng di động. Việc thiếu nội dung mới dường như báo hiệu một ngành công nghiệp game không muốn có cơ hội trên một nền tảng tương đối trẻ.

Nỗi sợ thất bại và ác cảm với việc mất tiền của họ khiến các IP thành lập trở thành một lựa chọn tốt hơn cho lợi nhuận, nhưng dường như nó cũng làm tổn hại không chỉ các di sản của các IP này mà cả các công ty, đặc biệt là khi nói đến tính toàn vẹn và lượng fan chơi game. Với rất nhiều trò chơi độc lập xuất hiện trên tất cả các nền tảng, sẽ có lợi hơn và có lợi hơn cho các trò chơi mới được tài trợ thay vì sử dụng các nhân vật cổ điển để hoài cổ có lợi.

Các công ty đáng kính này dường như bị tụt lại phía sau về sự đổi mới và ảnh hưởng trong thị trường trò chơi di động thay vì đưa thể loại này lên một tầm cao mới và đẩy ranh giới như họ đã làm với máy chơi game và thiết bị cầm tay. SEGA, Nintendo và Sony đã quên rằng họ đã giúp định hình ngành công nghiệp trò chơi video và giờ đây dường như đi theo xu hướng thay vì đặt ra những ý tưởng mới trong lĩnh vực di động.

Điều gì rất sai với điều này?

Nhiều lời phàn nàn của người hâm mộ đến từ sự đơn giản của những trò chơi nhàn rỗi, đặc biệt là trong trường hợp Taxi điên. Những từ ngữ chung chung và các trò chơi rip-off ra khỏi tâm trí khi nói đến trò chơi. Thêm vào đó, nó thậm chí không phải là một game nhàn rỗi khi so sánh với nhiều game khác trên thị trường.

Giống như các trò chơi khác, Taxi điên phụ thuộc vào mua hàng trong ứng dụng tăng điểm trong trò chơi. Thành phần này đã khiến nhiều người hâm mộ của loạt phim khóc lóc trên SEGA. Ngoài việc mua trong ứng dụng, trò chơi còn dựa vào một nhãn hiệu trò chơi nhàn rỗi khác - hoạt động trò chơi mà không có người chơi. Chất lượng này khiến nhiều trò chơi nhàn rỗi trở nên nhàm chán và nhạt nhẽo, vì người ta thậm chí không phải tương tác để tăng cấp hoặc nhận phần thưởng. Điều đó có vẻ rất không thỏa mãn với các game thủ trung bình.

Và cho một loạt như Taxi điên, một thứ vốn đã được khẳng định dựa trên hành động và chuyển động và tương tác của người chơi, gần như là một tội lỗi khi đưa nó vào thể loại trò chơi nhàn rỗi.

Tương lai tốt hơn?

Hy vọng rằng, khi trò chơi đào tạo trò chơi nhượng quyền nhàn rỗi được triển khai, các nhà phát triển sẽ bắt đầu xem xét (thường xuyên hơn) đầu tư của người hâm mộ khi tạo ra các phiên bản di động của nhượng quyền thương mại trong tương lai. Hoặc nó sẽ tiếp tục trông giống như một mánh khóe kiếm tiền để họ lừa gạt người hâm mộ.