Bắc Âu Mát & đại tràng; Viking Americana và tương lai của trò chơi điện tử

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 3 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
Bắc Âu Mát & đại tràng; Viking Americana và tương lai của trò chơi điện tử - Trò Chơi
Bắc Âu Mát & đại tràng; Viking Americana và tương lai của trò chơi điện tử - Trò Chơi

NộI Dung

[Đây là phần thứ hai của cái nhìn về Thiết kế trò chơi của Bắc Âu Cool: Phía sau cuộc thảo luận trên màn hình. Đọc phần một ở đây.]

Tại Bắc Âu mát mẻ lễ hội ở Washington, nhà phát triển trò chơi Phần Lan Saku Lehtinen đã xác định mối quan hệ của khu vực với văn hóa đại chúng Hoa Kỳ cho phép các ý tưởng vang vọng qua lại trên Đại Tây Dương và cho thấy việc sử dụng Americana trong Max PayneThức dậy như ví dụ về kết nối đó.


Ông cho rằng đây là kênh dẫn phát triển cho phép phát triển trò chơi Bắc Âu để phục vụ thị trường quốc tế trong khi vẫn bao gồm sự khác biệt về văn hóa của Scandinavia. Ông đã trích dẫn Max Payne như một ví dụ về văn bản, trong khi bắt nguồn rõ ràng trong văn hóa Hoa Kỳ, chứa đựng nhiều điểm tương đồng với thần thoại Bắc Âu.

Khi được hỏi liệu có một sự cám dỗ để cung cấp một trò chơi duy nhất là Bắc Âu, Kristoffer Touborg, Nhà thiết kế chính của Iceland Trò chơi của ĐCSTQ, xen vào với ... nếu chúng ta làm game Viking, tôi sẽ chết vì xấu hổ.

Khi nhìn vào sự phát triển của trò chơi điện tử như một phần của văn hóa nhạc pop, Lehtinen đã lập biểu đồ cho sự tham gia của mình vào một nền văn hóa sở thích khiêm tốn ở phần sau của Thế kỷ 20, với những bậc cha mẹ sẽ theo đuổi nhà lập trình phòng ngủ trẻ để "có một công việc phù hợp Ít nhất là cho đến khi nó dẫn đến giấc mơ thành công của anh ấy thành hiện thực trong sự nghiệp làm việc tại một phương tiện, nơi bạn có thể nói chuyện với mọi người.


Touborg nhớ lại tiết lộ của mình tại trường đại học rằng các trò chơi điện tử là những bộ phim mới và được tổ chức Trion Sự thách thức, một bộ phim truyền hình kết hợp với một trò chơi video, như một ví dụ về cách hai phương tiện truyền thông hợp nhất để cung cấp giải trí hiện đại. Anh ấy đã nói về các trò chơi điện tử như một siêu trung bình siêu linh tinh

Phim Phim thực sự không thay đổi quá nhiều trong một giờ rưỡi dài - bạn có thể xem chúng ở nhà hoặc tại các bộ phim. Trò chơi là một con thú hoàn toàn khác nhau. Bạn có thể ngồi trên xe buýt và chơi một trò chơi iOS, bạn có thể về nhà và dành 15 giờ cho World of Warcraft - đừng làm vậy, tôi nghĩ rằng điều đó có thể làm quá lên một chút. Pace mình.


Phần mềm rất linh hoạt: bạn có thể làm nhiều người chơi, bạn có thể làm một mình, đó chỉ là một phương tiện mà tôi cảm thấy đã làm rất tốt trong việc tiếp cận tất cả các loại người khác nhau trong mọi tình huống khác nhau. Điều đó một mình là một lợi thế to lớn.

Một câu hỏi từ khán giả yêu cầu dự đoán về tương lai của ngành công nghiệp. Giữa họ, Touborg và Lehtinen đưa ra một số dự đoán chính; tích hợp thiết bị như được minh họa bởi Defiance và EVE / DUST liên kết, cách mạng xã hội (Touborg hy vọng liên minh Huyền Thoại giải vô địch sẽ đẩy bóng chày ra khỏi các quán bar thể thao) và phân phối kỹ thuật số cho phép các nhà phát triển nhỏ tiếp cận trực tiếp với người tiêu dùng.

Khi sự đổi mới và thúc đẩy của các hãng game Bắc Âu tiếp tục ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi video, mọi thứ đều có thể. Rốt cuộc, đây là những người mà tổ tiên của họ đã khám phá sâu hơn và phát triển mạnh trong những môi trường khắc nghiệt đến nực cười. Có một tinh thần phiêu lưu điên rồ trong máu của họ. Có lẽ không phải ngẫu nhiên mà câu tục ngữ không có gì mạo hiểm, không có gì đạt được Njáls Saga trong văn học Viking.

Trời ơi!

[Để biết thêm chi tiết về những gì mà Kristoffer 'CCP Soundwave' Touborg đã nói về chủ đề EVE trực tuyến et al, hãy xem Freeboote, cổng vào EVE trực tuyến cộng đồng viết blog.]