Nintendo phát hành video "Making of" cho LoZ & dấu hai chấm; BotW

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nintendo phát hành video "Making of" cho LoZ & dấu hai chấm; BotW - Trò Chơi
Nintendo phát hành video "Making of" cho LoZ & dấu hai chấm; BotW - Trò Chơi

NộI Dung

Rất giống video của họ trên Biểu tượng lửa: Số phận Trong quá khứ, Nintendo đã phát hành một video "The Making of" mới cho lần phát hành gần đây nhất của họ: Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild. Trò chơi đã gây ấn tượng rộng rãi với các nhà phê bình - bao gồm cả bản thân tôi - trong tháng này chắc chắn sẽ còn rất lâu nữa, đã được hình thành từ năm 2013. Tuy nhiên, các video mới của Nintendo cho chúng ta hiểu thêm về cách mà tựa game đẳng cấp thế giới này xuất hiện để được như bây giờ.


Sự bắt đầu

Trong video đầu tiên của loạt bài này, chúng tôi tìm hiểu rất nhiều về quá trình các nhà phát triển thực hiện để phân biệt Hơi thở của hoang dã từ các tiêu đề khác trong Truyền thuyết của Zelda nhượng quyền thương mại. Họ thảo luận về cách duy trì một số quy ước nhất định để duy trì cảm giác của bộ truyện, nhưng làm thế nào những cái khác bị loại bỏ hoàn toàn khi họ nhận ra rằng các yếu tố nhất định - như dungeon truyền thống - là kết quả của những hạn chế phần cứng so với lõi thực lối chơi.

Chúng tôi cũng đã tìm hiểu về mức độ hoang dã của một số gợi ý đi vào trò chơi. Tất cả mọi thứ từ UFO xâm chiếm Hyrule đến những cuộc phiêu lưu hiện đại hơn đã được xem xét. Tuy nhiên, nó thực sự là một sự trở lại với bản gốc 2D Zelda định dạng đã giúp truyền cảm hứng cho những gì chúng ta biết bây giờ là Hơi thở của hoang dã.


Đó là một chiếc đồng hồ thú vị và có thể truyền cảm hứng cho nhiều nhà phát triển thay thế cho các dự án của riêng họ.

Câu chuyện và nhân vật

Trong video này, chúng ta có một cái nhìn về các phần phát triển sau này - cụ thể là các nhân vật và câu chuyện sẽ phù hợp với lối chơi. Xem xét rằng trò chơi có định dạng thế giới mở, các nhà phát triển và nhân viên làm việc trên Hơi thở của hoang dã quyết định rằng một câu chuyện diễn ra trước các sự kiện của trò chơi có nhiều chức năng hơn một câu chuyện diễn ra trong khi trò chơi đang diễn ra. Cuối cùng, điều này làm việc tốt hơn vì cốt truyện dựa trên bộ nhớ cho phép người chơi di chuyển tự do mà không bị đẩy tuyến tính vào hỗn hợp.


Các nhân vật cũng được thiết kế với mong muốn giúp người chơi ghi nhớ. Zelda đặc biệt được thiết kế theo cách mà người chơi muốn cứu cô, nhưng đồng thời cũng đủ cá nhân đến mức rõ ràng là cô có khả năng, nhưng cũng cần sự giúp đỡ để hoàn thành mục tiêu. Điều này đã giúp tách cô ấy khỏi các công chúa khác trong sê-ri kể từ khi cô ấy không cần sự giúp đỡ của Link, nhiều như nó đảm bảo mục tiêu của cô ấy đã được đáp ứng.

Ngay cả cách kẻ thù tương tác với Link và môi trường cũng được xem xét với trò chơi này, một thứ mà các nhà phát triển khác dường như không thực sự làm nổi bật trong thiết kế của riêng họ. Một lần nữa, một video thú vị cho người hâm mộ và các nhà phát triển.

Khái niệm ngoài trời

Video cuối cùng trong loạt bài nói về tầm quan trọng của một thế giới hoàn toàn có thể khám phá trong quá trình thiết kế cho Hơi thở của hoang dã. Aonuma thảo luận về triết lý thiết kế của trò chơi là anh muốn khám phá khu vực giữa các khu vực hẻo lánh được tìm thấy ở Kiếm Skyward. Giám đốc, Hidemaro Fujibayashi, tuyên bố thêm rằng ông muốn đưa trò chơi trở về cội nguồn của Truyền thuyết của Zelda nhượng quyền thương mại nơi một thế giới rộng lớn là đáng kinh ngạc từ việc đi lại một lần nữa.

Khi quyết định kích thước của trò chơi, các nhà phát triển đã quyết định sử dụng thiết kế của thành phố thực tế ở Kyoto để xác định thế giới trò chơi sẽ lớn như thế nào. Những gì họ muốn thực hiện là đảm bảo nó đủ lớn để người chơi bị lạc, nhưng đủ nhỏ để nó không bị cằn cỗi hay áp đảo.

Các phần khác của video này thảo luận về cách thức động cơ vật lý quan trọng đối với cả khía cạnh chiến đấu và các khía cạnh chơi trò chơi khác, cũng như cách thiết kế âm nhạc và âm thanh xoay quanh tầm quan trọng của việc duy trì môi trường cảm giác tự nhiên.

Một thiết kế thú vị trên thiết kế trò chơi

Những nỗ lực mà Truyền thuyết về Zelda: Breath of the WildĐội ngũ phát triển đã tạo ra thế giới mới nhất Zelda tiêu đề cho thấy. Mặc dù đây không phải là một trò chơi hoàn toàn độc đáo, nhưng nó cảm thấy bóng bẩy hơn nhiều so với các trò chơi khác trong cùng thể loại. Tôi có thể không đi xa đến mức gọi trò chơi là hoàn hảo bằng bất kỳ phương tiện nào, nhưng tôi chắc chắn có thể đánh giá cao độ dài mà đội này đã thực hiện để đưa danh hiệu này đến nơi hiện tại.

Câu hỏi của tôi bây giờ là liệu Nintendo có thể loại bỏ một trò chơi khác phù hợp với các tiêu chuẩn mới được thiết lập bởi trò chơi này hay không.

Nhưng bạn nghĩ gì? Bạn có đồng ý với tất cả các nhà phát triển đã thực hiện trên loạt phim không? Hãy để giọng nói của bạn được nghe trong phần bình luận bên dưới!