Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 24 Tháng 12 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Băng Hình: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

NộI Dung



  • Nhiều người chơi đã đi từ phương tiện chơi duy nhất, đến một tính năng dự phòng, và bằng cách nào đó đã thực hiện một bước nhảy lớn trở lại lãnh thổ "mới lạ" trước khi cuối cùng trở lại. Trong kỷ nguyên chơi game hiện đại, nhiều người chơi là một nhà sản xuất tiền khổng lồ trên các hệ máy console, di động và PC. Tuy nhiên, mặc dù có nhiều năm đổi mới và kinh nghiệm, ngành công nghiệp dường như đã quên hoặc không nhận ra một số điều mà trò chơi nhiều người chơi cần thực sự làm tốt.

    Kế tiếp

    Hợp tác địa phương

    Vâng, đây vẫn là một điều, trái với rất nhiều trò chơi bỏ hỗ trợ cho nó. Cho dù đó là một nỗ lực tuyệt vọng để tối ưu hóa (như Halo 5: Guardians) hay chỉ bị cắt giảm do lịch trình gấp rút (như Killzone: Shadow Fall), hợp tác địa phương đã nhận được sự kết thúc ngắn ngủi từ nay đến cuối năm trước -gen. Điều đó cần phải dừng lại.


    Chúng tôi cần các trò chơi co-op địa phương, và không chỉ các game 2D và các tựa game độc ​​lập. hào quang được sinh ra trên các trận đấu nhiều người chơi địa phương, và Chiến tranh giữa các vì sao: Trận chiến để các game thủ console chơi cùng nhau trực tuyến mà không gặp trở ngại nào. Bạn bè có thể chơi trò chơi cùng nhau cả trực tuyến và ngoại tuyến, nhưng ngày càng có nhiều tính năng đó bị loại trừ và điều đó làm tổn hại đến bảng điều khiển nói chung.

    Càng nhiều trò chơi bạn có thể chơi cùng với một người bạn và thưởng thức, bạn càng muốn có chúng một mình. Đó không phải là cùng một trải nghiệm, trao đổi bộ điều khiển qua lại. Vâng, bạn có thể có hơn một trăm người chơi trên một chiến trường rộng lớn với các đối thủ AI và những khoảnh khắc kịch bản tuyệt vời, nhưng bạn đang thất bại ở chế độ nhiều người chơi lâu đời nhất. Hãy cho chúng tôi một lý do để mua bộ điều khiển Xbox One hoặc PlayStation 4 thứ hai.

    Nhiều nội dung hơn, không phải trận chiến lớn hơn

    Đây là một điều khác đã liên tục xảy ra, và là một vấn đề lớn đối với nhiều người chơi. Sony đã có thể có hơn hai trăm người chơi cùng chơi trong trò chơi của mình MAG. Nó cũng quá khô khan và trực quan một trò chơi mà nó có thể là một tựa game PlayStation 2 trong thời kỳ tiền Alpha.

    Một số nhà phát triển đã bắt gặp ý tưởng rằng nhiều nội dung tốt hơn quy mô lớn hơn, nhưng vẫn đang vật lộn với nó. Titanfall đã cung cấp hơn hai mươi bản đồ khi ra mắt và phát hành một loạt các bản cập nhật nội dung miễn phí, nhưng cũng cố gắng tính phí mười đô la cho ba gói ba bản đồ mới. Đây là một ý tưởng tồi tệ, và trò chơi được hưởng lợi rất nhiều khi chỉ cần cho mọi người có bản đồ mới miễn phí.

    Điều này thậm chí không phải là tin tức cho các nhà phát triển. Trong nhiều năm, các trò chơi cũ hơn như Không ai bất tửGiải đấu không thật cung cấp gói bản đồ miễn phí và các chế độ trò chơi mới dưới dạng cập nhật, không phải là thứ bạn phải trả quyền sử dụng. Cộng đồng chia rẽ với các bức tường trả tiền là một trong những điều tồi tệ nhất bạn có thể làm trong phần chơi mạng.

    Nếu các nhà phát triển muốn tính phí cho một cái gì đó, thì họ thực sự nên ghi chú từ Người dơi: Nguồn gốc Arkham và tính phí cho thiết bị mới, hoặc tốt hơn nữa, Chiến trường 4Phím tắt. Tôi biết bạn đang nghĩ gì "nhưng những thứ đó là tồi tệ nhất!" ngoại trừ, nó thực sự không. Hãy suy nghĩ về nó.

    Hãy xem xét một thế giới nơi tất cả các cập nhật nội dung đều miễn phí, do đó bạn liên tục có nhiều trò chơi hơn để chơi. Ngoại trừ, vì các nhà xuất bản vẫn muốn tạo ra một cái gì đó từ trò chơi, họ cung cấp cho người chơi mới khả năng bắt kịp trong hệ thống tiến trình. Họ vẫn sẽ là người mới trong trò chơi và không biết nên sử dụng thiết bị nào, có nghĩa là sự cân bằng được duy trì. Trong khi đó, bạn đã có một dòng nhất quán các chế độ và bản đồ mới để chơi.

    Khi thỏa hiệp đi, điều này trả nhiều tiền hơn cho cơ sở người chơi cốt lõi hơn so với mô hình hiện tại. Thật tuyệt vời nếu chúng ta có thể nhận được nội dung miễn phí, nhưng không phải tất cả các nhà xuất bản và nhà phát triển sẽ sử dụng phương pháp đó. Tuy nhiên, bất cứ điều gì đưa chúng ta ra khỏi thời đại Thần thánhTiếng gọi của nhiệm vụkiểu thanh toán cho DLC là một động thái đáng hoan nghênh hướng tới việc mang lại lợi ích cho cơ sở người chơi.

    Hiểu những gì chúng tôi muốn từ Co-op trực tuyến

    Khi tôi

    xem xét Hoàng hôn quá mức, trò chơi đã có một thế giới mở tuyệt vời đang cầu xin hai người chơi hợp tác chiến dịch. Thay vào đó, nó có một trong tám chế độ đám người chơi nhạt nhẽo nhất từng được tạo ra. Quá nhiều trò chơi chỉ giải quyết nhiều người chơi hợp tác trực tuyến mà không xem xét chế độ cần gì. Sự hiểu lầm kỳ lạ về những gì chúng tôi muốn trong co-op đang gia tăng tần suất, khi ngày càng có nhiều trò chơi hợp tác được thực hiện.

    Trước hết, chúng tôi muốn chơi cùng với những người chơi có cùng chí hướng. Đây thực sự là những gì các nhà phát triển nên xem xét đầu tiên khi đi tiếp. Halo: Đạt có một trong những bộ lọc mai mối tốt nhất bằng cách hỏi bạn một số câu hỏi chung nhưng quan trọng về cách bạn thích chơi hào quang Điều này giúp các game thủ có đầu óc dễ dàng lập nhóm dễ dàng.

    Đây phải là một tính năng mặc định trong co-op, đặc biệt là khi co-op nằm trong chiến dịch câu chuyện chính. Nếu ai đó chỉ ở đó để hành động, thì hãy ghép họ với những người khác ở đó để hành động. Nếu ai đó quan tâm đến câu chuyện, hãy để người chơi quan tâm như nhau trên tàu với họ.

    Chúng tôi cũng cần những mục tiêu đáng chơi. Quan điểm của nhiều người hợp tác là bạn đang làm việc cùng nhau, hướng tới một kết thúc nào đó. Đây là lý do tại sao co-op trong các chiến dịch hoạt động rất tốt và tại sao các chế độ co-op độc lập hầu như không được kết nối với trò chơi chính bị sụp đổ. Một số trò chơi như Halo 5: Guardians đã có những bước tiến để thu hẹp khoảng cách và tích hợp co-op vào câu chuyện của họ, nhưng chúng ta vẫn còn nhiều điều phải làm.

    Tuy nhiên, làm cho người chơi làm việc cho mục tiêu tường thuật có thể giúp họ vượt qua một hoặc hai lần, nhưng chúng tôi cần những lý do thú vị, nhất quán để đưa bạn bè đi cùng. Chúng tôi cần các lựa chọn chiến thuật mới để mở ra trong các game bắn súng hợp tác. Chúng tôi cần lựa chọn đối thoại mới trong game nhập vai hợp tác. Chúng tôi cần khuyến khích để chơi trong co-op cung cấp trải nghiệm khác nhau, mà không cắt người chơi ra khỏi mọi tùy chọn. Những lợi ích nên thực tế cho số người chơi.

    Hợp tác trực tuyến đã phát triển với tốc độ nhanh, kể từ đó Halo 3Biên giới phổ biến nó. Hy vọng rằng điều đó có nghĩa là những cơn đau ngày càng tăng này có thể được thông qua nhanh chóng.

    Cấp độ năng động thực sự

    Cho phép chúng tôi xây dựng cấp một trong Battlefield 4 đã trở lại ấn tượng trên PlayStation 3 và Xbox 360. Mặc dù vậy, với phần cứng có sẵn cho các nhà phát triển, chúng ta sẽ thấy nhiều yếu tố năng động hơn ở cấp độ, và không chỉ trong các game bắn súng. Nếu có bất cứ điều gì, nhiều trò chơi cần phải tìm đến một số trò chơi gần đây của Sony để lấy cảm hứng.

    Lấy cấp độ đường băng trong Uncharted 3. Khi cấp độ mở ra, một đội là một chiếc máy bay đang chuẩn bị cất cánh. Trong khi đó, đội kia đang ở trên một bộ xe tải đang di chuyển, đuổi theo nó, súng nổ. Điều này dẫn đến một số khoảnh khắc vui nhộn và tuyệt vời chỉ xảy ra do người chơi và cấp độ cả hai đều là những người tham gia bình đẳng.

    Tương tự như vậy, PlayStation All-Stars: Battle Royal xây dựng chính nó xung quanh các cấp độ sẽ pha trộn giữa hai trò chơi. Một phút bạn đang ở Pappa Rappa, nhưng trong vòng vài phút, Killzone xâm chiếm với mechs khổng lồ bắn vào người chơi. Mỗi cấp độ đã làm điều này, và sẽ tác động đáng kể đến cách tiếp cận người chơi sẽ tham gia vào các trận chiến. Điều đó thậm chí còn không tính các yếu tố động nhỏ hơn mà người chơi có thể sử dụng cho lợi thế của mình, như đặt bẫy hoặc đẩy đối thủ vào các mối nguy hiểm.

    Chúng tôi cần nhiều cấp độ như thế này. Trong khi làm cho một trận lụt cấp độ hoặc khiến một nửa bản đồ trở nên đầy khí độc có vẻ ấn tượng đối với một số người chơi, chúng tôi có thể làm nhiều hơn thế. Định mệnhCác cuộc đột kích có các yếu tố ngẫu nhiên, năng động nhiều như các cuộc tấn công kịch bản. Cung cấp có những kẻ thù khác nhau sinh sản và hành vi dựa trên mức độ khó khăn. Đây là những thứ chúng ta nên khao khát trong các tựa game nhiều người chơi trong tương lai.

    Hãy suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp để biết thể loại nào có thể có nhiều người chơi

    Một năm không trôi qua khi tôi không nghe ai đó nói "[trò chơi] không cần nhiều người chơi!" Ngoại trừ, bạn đã bao giờ tự hỏi mình sẽ là loại nhiều người chơi như thế nào chưa? Nhóm XCOM: Enemy Unknown đã tự hỏi mình điều đó, và kết quả là một người chơi theo phong cách RPG theo lượt nổi tiếng đáng ngạc nhiên, thậm chí còn có vô số bản đồ mới trong gói mở rộng Enemy Inside.

    Điều tương tự cũng xảy ra với Mass Effect 3, và sau đó là Dragon Age: Inquisition. Có lẽ đã đến lúc chúng ta ngừng nói điều gì đó không nên làm, và bắt đầu thường xuyên hơn hỏi "điều này có thể được thực hiện không, và nó có vui không?" Điều này không chỉ mở ra cánh cửa cho các trò chơi nhiều người chơi mới mà còn cho phép các cơ chế được xử lý theo những cách mới. Assassin Creed: Roguehệ thống phát hiện sẽ không tồn tại mà không có Assassin Creed: BrotherhoodNhiều người chơi và các ví dụ tương tự tồn tại trên nhiều nhượng quyền thương mại.

    Vì vậy, hãy thực sự đẩy phong bì và xem những gì hoạt động. Nếu thất bại, sau đó quay trở lại bảng vẽ; nhưng nếu nó thành công, thì hãy giúp nó phát triển

    Hãy để Blur nhiều người chơi hợp tác và cạnh tranh

    Thực tế nhiều người chơi hợp tác và cạnh tranh đang bắt đầu mờ đi là một dấu hiệu tuyệt vời, nhưng chỉ có một vài trò chơi đã chơi với điều này. Những tâm hồn đen tối, NgàyWatch_Dogs vẫn là những ví dụ đáng chú ý duy nhất, và ngay cả điều này sớm, họ đã thể hiện sự hứa hẹn. Những tâm hồn đen tối đặc biệt đã khiến nhiều game thủ chống nhiều người chơi phải xem xét lại lập trường của họ về vấn đề này, bởi vì nó đặt nó trong một bối cảnh mới.

    Việc chơi cạnh tranh ra khỏi các trận đấu có bản năng và khiến nó giống như một trận đấu trùm sẽ đặt nó vào bối cảnh rõ ràng hơn cho những người không thường xuyên ra ngoài và chơi Sự thống trị hoặc Nắm bắt cờ. Với việc bổ sung các cầu thủ hợp tác giúp đỡ mỗi bên trong các cuộc xung đột, Những tâm hồn đen tối cho phép người chơi xác định chiến trường.

    Watch_Dogs đã đưa ra một hướng khác bằng cách trao quyền cho người chơi với nhiều phong cách chơi khác nhau. Có thể bạn đi và theo dõi ai đó hoặc hack điện thoại của họ trong một trận chiến. Nếu bạn thích đua xe, bạn có thể đưa người dùng thiết bị di động hoặc tham gia các cuộc đua trên đường phố. Nếu bạn thích các trận chiến đồng đội, chúng cũng có sẵn. Họ không được đưa vào một số cảnh quan thay thế, nhưng thay vào đó có mặt trong trò chơi của bạn và có phần thưởng hữu hình cho cả chơi ngoại tuyến và trực tuyến.

    Khi chúng ta tiến lên phía trước, những loại nhiều người chơi tích hợp này thậm chí có thể kết hợp với cơ học lớn hơn. Hãy tưởng tượng một thế giới nơi Những tâm hồn đen tối hệ thống xâm lược và Cái bóng của Mordor hệ thống nemesis được kết hợp. Tiềm năng là trêu ngươi, để nói rằng ít nhất.

    Chúng tôi cần thêm nội dung do người dùng tạo

    Trong một thời gian dài, có vẻ như các sửa đổi đang trên đường ra. Rất ít trò chơi hỗ trợ các mod trong thế hệ trước, tiết kiệm cho một số game bắn súng và một số tựa game chiến thuật và RPG. Điều đó đang thay đổi, nhờ sự phục hồi tập trung vào nội dung do người dùng tạo. Ngay cả khi một trò chơi là một trải nghiệm hoàn toàn solo, bạn có thể chơi các cấp độ hoặc trải nghiệm nội dung mới được tạo bởi các game thủ khác.

    Nội dung do người dùng tạo là huyết mạch của nhiều trò chơi cũ. Tron 2.0Skyrim cả hai đều có gói mở rộng fan hâm mộ trong ba năm qua, ngay sau khi các nhà xuất bản của họ chuyển sang. Mod là DLC miễn phí mà các nhà phát triển không phải tốn một xu. Việc bạn có nghĩ rằng các bản mod nên được phát hành thương mại hay không là một cuộc tranh luận khác, nhưng bạn không thể phủ nhận sự phổ biến của việc mod. Một số nhà phát triển thậm chí sử dụng mod như cách tìm kiếm tài năng mới tốt nhất để thuê cho dự án tiếp theo của họ.

    Khi các công cụ phát triển trở nên thân thiện hơn với người dùng và các bộ công cụ trong trò chơi trở nên mạnh mẽ hơn, lý do là nội dung do người dùng tạo cần phải được coi trọng hơn như một phương tiện của nội dung trực tuyến.

    Bảng điểm Đừng tính là nhiều người chơi

    Tôi sẽ nghĩ rằng điều này sẽ xảy ra mà không cần nói, nhưng đánh giá bằng số lượng trò chơi đã cố gắng sử dụng điều này như một trình giữ chỗ cho nhiều người chơi thực sự, thì rõ ràng là không. Một bảng điểm là tốt, nhưng nó không làm cho nhiều người chơi tuyệt vời. Hầu hết mọi người không quan tâm, và thường những người quan tâm nhiều hơn đến tỷ lệ giết / chết trong Tiếng gọi của nhiệm vụ hơn bao nhiêu mảnh Animus họ đã tìm thấy trong Tín ngưỡng của Assassin. Hãy ngừng sử dụng nó như một cái nạng.

    Khuyến khích và phát triển cộng đồng của bạn

    Phần cuối cùng này là điều mà chỉ một vài nhà xuất bản và nhà phát triển đã làm rất tốt. Ví dụ, 2K Games đã quản lý những thứ dường như gần như không thể vào thời điểm đó và tạo ra một cộng đồng nhiều người chơi Bioshock 2 lâu đời. Giữa việc cung cấp tài sản cho wiki và chuyển trò chơi ra khỏi túi cho Steamworks khi Games cho Windows Live bắt đầu ngừng hoạt động, 2K Games đã làm tốt cho cộng đồng của họ.

    Họ cũng nhiều lần cố gắng làm đúng theo họ về DLC. Khi có vẻ như Denerva's Den có thể không phát hành, họ đã phát hành Bản dùng thử miễn phí trên PC. Khi họ phát hiện ra họ có thể chuyển nó sang yên, họ đã làm và họ giữ Trials DLC hoàn toàn miễn phí. Họ cũng đã tặng Minerva's Den miễn phí cho bất kỳ ai đã mua phiên bản Trò chơi dành cho Windows Live gốc. Trên hết, họ đã tạo ra tất cả DLC nhiều người chơi miễn phí cho mọi người và giảm sự nghiền ngẫm trong hệ thống tiến trình để các thành viên của cộng đồng có thể nhanh chóng lấy lại thứ hạng trong phiên bản Steamworks mới.

    Đây là cách bạn thưởng cho một cộng đồng trung thành. Bạn không đối xử với họ như EA đã làm với Dead Space 2, nơi họ chưa bao giờ chuyển bất kỳ DLC nào và khi tìm thấy một số đã có trên đĩa, EA chỉ lặng lẽ tạo ra một vài vật phẩm và bộ áo giáp được mở khóa cho người dùng PC. Họ chưa bao giờ có chiến dịch DLC Severed (được báo cáo là chưa bao giờ vượt qua giai đoạn tiền Alpha trên PC trước khi bị hủy trên nền tảng đó), và họ cũng không nhận được bất kỳ bản vá nào cho nhiều người chơi.

    Cả nhà xuất bản và nhà phát triển đều cần học hỏi từ những ví dụ này và các ví dụ khác và hiểu rằng bạn không tồn tại thông qua việc bán trò chơi một mình. Bạn cần cộng đồng đó, người sẽ gắn bó với nó từ nhiều năm nay. Bioshock 2 đang phát triển mạnh và hoạt động trên PC sau năm năm. Ngược lại, không còn ai chơi Dead Space 2 trên PC nữa. Hãy xem xét thực tế đó.

    Nhiều người chơi đã là một phần của ngành công nghiệp này ngay từ đầu, và tác động của nó có thể được cảm nhận qua toàn bộ các nền tảng mà chúng tôi chơi. Cho dù bạn có thích chơi game trực tuyến hay không, chúng tôi đã đi một chặng đường dài và có một hành trình xa hơn nữa để đi du lịch. Đây là hy vọng các nhà phát triển chọn con đường đúng cho các game thủ trực tuyến.