NộI Dung
- Hãy bắt đầu bằng cách so sánh các phần thưởng và ưu đãi của giải đấu.
- Trong khi những phần thưởng này là tuyệt vời cho các game thủ chuyên nghiệp, làm thế nào để họ so sánh với các đối tác thể thao của họ?
- Ngay cả khi người chơi eSports kiếm được ít hơn, các giải đấu họ chơi cũng phổ biến không kém.
- Trong khi hầu hết mọi người xem các sự kiện thể thao điện tử yêu thích của họ trực tuyến, nhiều người đang đi du lịch để xem các đội yêu thích của họ chơi trực tiếp.
Với số lượng tiền mặt của giải đấu và xếp hạng người xem hiện tại hàng triệu, eSports đang nhanh chóng trở thành một trong những khía cạnh có lợi nhất của ngành công nghiệp trò chơi video. Những người theo dõi Thể thao điện tử nhận thức được thành công của ngành, nhưng làm thế nào để so sánh với các môn thể thao truyền thống hơn? Bằng cách nhìn vào các nhóm tiền mặt, tham dự sự kiện và số người xem cho các giải đấu eSports lớn nhất, có vẻ như eSports đang bắt kịp với một tốc độ đáng ngạc nhiên.
Hãy bắt đầu bằng cách so sánh các phần thưởng và ưu đãi của giải đấu.
Mặc dù những người chơi thể thao chuyên nghiệp nhận được hợp đồng theo mùa đảm bảo mức lương, cả đội thể thao điện tử và thể thao truyền thống đều mong muốn được tham gia giải đấu tiền mặt. Lấy Dota 2 Các giải đấu quốc tế (TI) chẳng hạn. TI 2015 đã phá vỡ kỷ lục vào năm ngoái khi có số tiền mặt lớn nhất trong bất kỳ sự kiện eSports nào - một con số khổng lồ 18,4 triệu đô la. Mặc dù số tiền thưởng được chia cho tất cả các thành viên trong nhóm, những người chiến thắng, Evil Geniuses, đã bỏ đi với 6,6 triệu đô la.
Ngay cả các giải đấu trò chơi ít lợi nhuận như SMITE Giải vô địch thế giới (SWC) hoặc BlizzCon 2015 mang đến cho các đội phần thưởng tiền mặt hào phóng. SWC 2015 đã có hơn 2,6 triệu đô la tiền thưởng, trong khi Giải vô địch anh hùng tại BlizzCon 2016 đã có 500.000 đô la làm phần thưởng.
Trong khi những phần thưởng này là tuyệt vời cho các game thủ chuyên nghiệp, làm thế nào để họ so sánh với các đối tác thể thao của họ?
Trong Stanely Cup 2013-2014, NHL đã trao 13 triệu đô la cho các đội xuất hiện tại Playoffs. Đội giành được cúp Stanley đã kiếm được hơn 3,7 triệu đô la tiền thưởng. Với phần thưởng này được chia cho toàn bộ đội khúc côn cầu, người chơi eSports thực sự có thể kiếm được nhiều phần thưởng trong giải đấu hơn là các chuyên gia truyền thống.
Mặc dù thoạt nhìn có vẻ như người chơi eSports kiếm được nhiều tiền hơn các môn thể thao truyền thống, hãy nhớ rằng những người chơi thể thao truyền thống kiếm được hầu hết tiền từ các hợp đồng và tài trợ mùa giải. Những tên tuổi lớn như Payton Manning đã kiếm được 19 triệu đô la trong mùa giải trước, với 2 triệu đô la chỉ đến từ Super Bowl 50. Người chơi thể thao điện tử không có nơi nào gần để kiếm được loại tiền đó.
Ngay cả khi người chơi eSports kiếm được ít hơn, các giải đấu họ chơi cũng phổ biến không kém.
liên minh Huyền Thoại lập kỷ lục vào năm ngoái khi họ phát sóng Worlds 2015. Theo LoL eSports, loạt giải vô địch đã thu hút trung bình 4,2 triệu người xem trên 73 trận đấu. Thậm chí ấn tượng hơn, trận Chung kết giữa SKT và Koo Tiger đã đạt đỉnh với 14 triệu người xem, cao hơn 3 triệu so với các Thế giới trước đó. Để so sánh, trận chung kết NBA 2015 đã đạt đỉnh với 20 triệu người xem qua sáu trận đấu và Stanely Cup 2015 trung bình 5,5 triệu người xem. Rõ ràng thế giới của eSports đang tiếp cận một lượng khán giả lớn hơn và chúng ta có thể hy vọng những con số này sẽ tiếp tục tăng.
Trong khi hầu hết mọi người xem các sự kiện thể thao điện tử yêu thích của họ trực tuyến, nhiều người đang đi du lịch để xem các đội yêu thích của họ chơi trực tiếp.
BlizzCon 2015 đã bán được 25.000 vé để người hâm mộ có thể đến xem năm 2015 Heroes of the Storm Giải vô địch, cũng như các thông báo và sự kiện khác của Blizzard. Mặc dù không phải ai trong số 25.000 người đó tham dự các trò chơi Championship, nhưng đó là một kết quả khá tuyệt vời, khi xem xét BlizzCon đầu tiên vào năm 2005 chỉ bán được 800 vé. Ngành công nghiệp sự kiện game nói chung đang bùng nổ.
Các sự kiện eSport khác, như LoL Worlds 2014, thậm chí còn thành công hơn khi bán hết một sân vận động 45.000 chỗ ngồi. Chỉ cần nhìn vào sự kiện lớn như thế nào.
Mặc dù eSports vẫn đứng sau các môn thể thao truyền thống về nhiều mặt, nhưng thật tuyệt khi thấy nó đã tăng trưởng bao nhiêu trong những năm qua. Tôi nhớ xem đầu tiên liên minh Huyền Thoại các giải đấu trở lại vào năm 2010, nơi họ tổ chức các trò chơi trong các hành lang tùy chỉnh với chỉ một vài đội từ NA. Bây giờ Riot đang lấp đầy các sân vận động bóng đá với người hâm mộ và các đội từ khắp nơi trên thế giới. Tôi không có nghi ngờ gì về thể thao điện tử sẽ tiếp tục phát triển và ngang tầm với các môn thể thao truyền thống trong tương lai.