Kiếm tiền từ các mô hình chơi miễn phí & dấu hai chấm; Trực giác và Phân tích

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Kiếm tiền từ các mô hình chơi miễn phí & dấu hai chấm; Trực giác và Phân tích - Trò Chơi
Kiếm tiền từ các mô hình chơi miễn phí & dấu hai chấm; Trực giác và Phân tích - Trò Chơi

Đầu ngày hôm nay, 29 tháng 10, một hội thảo tại GamesBeat 2013 đã thảo luận về cách trực giác và phân tích ảnh hưởng đến thị trường trò chơi miễn phí. Trực giác là "cảm giác ruột" hoặc giả thuyết về cách trò chơi sẽ làm và phân tích là "bằng chứng cứng" về việc có bao nhiêu người chơi tham gia vào trò chơi cụ thể đó.


Hội thảo có sự góp mặt của Mark Robinson, COO của GameAnalytics và Greg Richardson, CEO của Rumble Entertainment và được kiểm duyệt bởi Margeret Wallace, CEO của Playmatic. Richardson và Robinson nhanh chóng đồng ý rằng cuộc tranh luận ít về trực giác so với phân tích, mà là về trực giác và phân tích. Cả hai quá trình đều cần thiết để phát triển một trò chơi miễn phí tuyệt vời và cả hai cần được xem xét khi đưa ra quyết định kinh doanh về một trò chơi mới.

Mục tiêu chính của các trò chơi miễn phí là để lôi kéo người chơi chơi trò chơi của bạn và thích chơi nó đủ để họ quay lại trò chơi sau này. Đó là cách mà công ty trò chơi có thể bắt đầu kiếm tiền từ trò chơi vì bạn có thể sẵn sàng trả tiền để tiếp tục chơi trò chơi. Đây là nơi tranh luận về trực giác và phân tích phát huy tác dụng.


Phân tích hoặc thu thập dữ liệu rất tốt để hiển thị cho các công ty trò chơi xem họ thu hút bao nhiêu người chơi vào trò chơi của họ và bao nhiêu người chơi sẽ quay lại chơi trò chơi sau đó. Số lượng người chơi trở lại cung cấp cho công ty trò chơi một ý tưởng tốt về cách trò chơi của họ đang hoạt động và đây là nơi phân tích có thể đi vào hoạt động.

Richardson đã sử dụng một phép so sánh so sánh việc phát triển một trò chơi miễn phí với trò chơi bóng mềm và nó giúp phân biệt trực giác với các phân tích.

"Cảm hứng của môn thể thao thực tế và điều làm cho điều đó trở nên thú vị, đó là [trực giác] sáng tạo", ông Richardson nói. "Tác phẩm xây dựng các yếu tố của thiết kế giúp mọi người quay lại và chơi trong nhiều năm; rất nhiều trong số đó xuất phát từ những gì bạn đã học về cách người chơi chơi trò chơi của bạn [phân tích]."


- Greg Richardson, CEO của Rumble Entertainment

Ý tưởng là trò chơi được phát triển bởi những người suy nghĩ sáng tạo hoặc những người suy nghĩ trực quan; trong khi trò chơi được củng cố bởi dữ liệu phân tích vì nó giúp xây dựng cơ sở người chơi của trò chơi của bạn.

Robinson đã đưa ra một quan điểm tốt về trực giác và phân tích đối với phần đầu của luồng và nó đặt ra âm thanh cho việc hai lĩnh vực khác nhau này cần phối hợp tốt như thế nào.

"Analytics sẽ đưa bạn, không nhất thiết phải ở trên ngọn đồi phù hợp; đó là dành cho những người sáng tạo. Nhưng nếu bạn 70% trên đường lên đồi, phân tích có thể đưa bạn lên đỉnh."

- Mark Robinson, COO của GameAnalytics

Đó là một điểm thú vị ở chỗ dữ liệu có thể không cung cấp cho bạn ý tưởng phù hợp cho trò chơi, nhưng nó có thể giúp bạn làm cho trò chơi trở nên tốt nhất có thể. Vì vậy, việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa "cảm giác ruột" và "bằng chứng cứng" có thể tạo ra hoặc phá vỡ một trò chơi.

Luồng khá thú vị và kéo dài trong khoảng 30 phút. Cuộc thảo luận trực giác và phân tích bắt đầu vào khoảng 2 giờ 32 phút cho bất kỳ ai muốn xem cuộc tranh luận cho chính họ.