Đáp ứng nhu cầu của cộng đồng

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Đáp ứng nhu cầu của cộng đồng - Trò Chơi
Đáp ứng nhu cầu của cộng đồng - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi đã thấy một vài bài viết phản bác bài viết gốc của tôi, và tôi muốn mời bạn đọc ba bài viết trong câu hỏi để bạn có một số nền tảng về cuộc tranh luận này. Hãy tiếp tục, dành thời gian của bạn ... Tôi sẽ đợi. :)


MMO không phải là trò chơi - RAVaught

Cộng đồng cưỡng bức - TygerWDR

Cộng đồng sống và chết - Ste Grainer

Trong các phản bác của họ, tôi cảm thấy rằng cả Tyger và Ste Grainer hoàn toàn bỏ lỡ điểm của bài viết gốc. Đó là một điểm rất đơn giản, và có lẽ thông điệp chỉ đơn giản là bị mất trong bài viết, vì vậy tôi sẽ đánh vần nó rất rõ ràng ở đây.

Nếu không có nhu cầu hoặc lợi ích để làm một cái gì đó, người chơi sẽ không làm điều đó.

Cuối cùng, đó là sự ngắn ngủi và ngọt ngào của nó. Nếu việc phân nhóm và xây dựng cộng đồng không có lợi, sẽ không có ai làm phiền. Tại sao? Bởi vì nó cần nỗ lực để xây dựng và duy trì một cộng đồng, và mọi người không dành nỗ lực cho một cái gì đó không mang lại lợi ích cho họ theo một cách nào đó; tinh thần, cảm xúc, tâm lý, thể chất hoặc tinh thần. Đây là một sự thật phổ quát, không chỉ đơn giản là áp dụng cho các trò chơi. Kiểm tra bất cứ điều gì bạn làm đều đặn, và bạn sẽ tìm thấy một lợi ích nhận thức.


Ngay cả hành động chơi trò chơi ngay từ đầu cũng phải tuân theo quy tắc này. Nếu bạn không có gì trong trò chơi, tại sao bạn lại chơi nó? Quan trọng hơn, tại sao bạn làm việc để bạn có thể chơi nó? Nếu bạn mua một trò chơi, bạn phải kiếm được tiền hoặc thuyết phục ai đó đưa tiền cho bạn, để mua phần cứng, phần mềm và đăng ký (nếu có). Tại sao mọi người sẽ làm điều đó nếu họ không có gì từ nó? Nếu bạn nói rằng họ thích nó, thì bạn đã xác định được thứ gì đó họ nhận được từ nó, tức là niềm vui. Nếu bạn nói họ làm điều đó vì lý do xã hội, thì bạn đã xác định được một nhu cầu khác mà trò chơi đáp ứng cho họ.

Một trong những lý do mà các trò chơi rất mạnh của một phương tiện là vì chúng đáp ứng một số nhu cầu cấp thấp, như liên kết, địa vị, lòng tự trọng, thuộc về. Đó là một phần lớn của những gì làm cho họ cực kỳ thành công.


Áp dụng nó vào trò chơi

Bài báo gốc nói về sự sống còn như một động lực. Tại sao? Bởi vì nó là động lực chính mà trên đó mọi thứ khác được xây dựng. Nếu bạn nhìn vào hình ảnh trên, bạn sẽ nhận thấy rằng nhu cầu sinh lý và tự bảo vệ ngay lập tức là điều kiện tiên quyết cho nhu cầu xây dựng xã hội, như liên kết, tình yêu, tình cảm, thuộc về, lòng tự trọng, địa vị, sự tôn trọng, v.v.

Công việc thiết kế trò chơi không chỉ đơn giản là làm một trò chơi. Công việc của các nhà thiết kế trò chơi là biết mọi người cần gì ngay cả khi họ không biết điều đó và đáp ứng những nhu cầu đó càng nhiều càng tốt. Tuy nhiên, vì nhà thiết kế trò chơi không ngồi trong phòng khách của bạn và thường không đăng nhập trực tiếp vào trò chơi với bạn, nên họ phải làm như vậy theo kiểu dự đoán và sử dụng chính thế giới trò chơi để đáp ứng những nhu cầu đó.

Vì vậy, để làm điều đó, chúng tôi nhìn vào kim tự tháp này và tìm ra cách chúng tôi có thể tạo ra áp lực, động lực, cho bạn như một người chơi tham gia. Hãy suy nghĩ về nó như thế này:

  • Thanh sức khỏe / Đói / Khát - Cần sinh lý
  • Giáp / Vũ khí / Kỹ năng / Khả năng - Tự bảo vệ
  • Nhóm / Bang hội / Cơ chế trò chuyện - Liên kết
  • Cấp độ / Xếp hạng / Điểm / Bảng xếp hạng / Huy hiệu - Trạng thái / Ước tính

Bây giờ, các trò chơi không được thiết kế để giúp bạn tìm bạn đời hoặc sinh sản, vì vậy tại thời điểm này, chúng ta hãy quay trở lại kim tự tháp ban đầu (đỉnh cao nhất). Hai cái cuối cùng là những thứ mà nhà thiết kế trò chơi thường không thể thiết kế rõ ràng, nhưng chúng tôi có thể cung cấp cấu trúc cho nó.

  • Phe / Guildranks / Lời mời đặc biệt / Lời mời Beta - Trân trọng / Tôn trọng
  • Nội dung tùy chỉnh / Modding / Thiết kế nhân vật / Thiết kế cấp độ - Tự thực hiện

Cá nhân so với cộng đồng

Không có gì đáng ngạc nhiên, nhu cầu của cộng đồng, kể cả trong cộng đồng trò chơi, rất giống với nhu cầu của cá nhân, với một số khác biệt. Cộng đồng cần:

  • Nhu cầu sinh lý - tiền tệ, con người, công nghệ, ngôn ngữ.
  • Nhu cầu bảo mật - Luật pháp, Hải quan, Tín ngưỡng, Cảnh sát / Quân đội
  • Liên kết - Quan hệ đối ngoại, Quan hệ công chúng, Cửa hàng tin tức, Diễn đàn
  • Kính trọng - Tôn trọng thường dịch trực tiếp đến an toàn, nhưng cũng công nhận và chấp nhận văn hóa.
  • Tự thực hiện - Đây là nơi cộng đồng bắt đầu tạo ra những ý tưởng mới và sáng tạo, để ban hành sự thay đổi và tiến bộ.

Nhu cầu của cá nhân thổi phồng nhu cầu của cộng đồng theo thứ tự quan trọng. Điều đó có nghĩa là, nếu một người đang đói, thì người đó thực tế là họ đang đói sẽ được ưu tiên hơn luật pháp / phong tục của cộng đồng. Nói tóm lại, một người sẽ không tham gia cộng đồng nếu:

  • Họ không thể đáp ứng bất kỳ nhu cầu nào của họ cả. Họ có thể không thể chơi trò chơi vì những khó khăn kỹ thuật, rào cản tài chính hoặc đơn giản là vì họ không thể tìm ra CÁCH để chơi nó.Thông thường, người chơi sẽ bỏ cuộc mà không bao giờ chơi, hoặc chưa từng trở thành thành viên của cộng đồng.
  • Họ có thể đáp ứng tất cả các nhu cầu của họ mà không cần cộng đồng. Nếu họ không cần cộng đồng, họ sẽ không tham gia. Thông thường, một người chơi sẽ bỏ chơi một trò chơi khi họ đạt đến điểm này, với điều kiện là bản thân trò chơi cũng không còn đáp ứng bất kỳ nhu cầu nào.

Động lực so với nô lệ và lạm dụng

Cả hai nhà văn đồng nghiệp của tôi đã đưa ra một đặc điểm sai về chủ đề này mà tôi cảm thấy cần phải giải quyết. Nhà thiết kế trò chơi không thể lực lượng bạn làm bất cứ điều gì Họ không thể khiến bạn chơi trò chơi của họ, ít thưởng thức nó hơn, lập nhóm, thành lập bang hội hoặc gia tộc, đăng lên bảng tin, viết tiểu thuyết người hâm mộ, tạo hướng dẫn chiến lược hoặc bất cứ điều gì khác. Những gì nhà thiết kế trò chơi làm, hoặc cố gắng làm, là cung cấp cho bạn động lực để làm những việc này và các công cụ cần thiết để thực hiện nó. Đây không phải là lạm dụng, và nó không phải là vũ lực. Tuy nhiên, nó là hoàn toàn quan trọng để thiết kế một trò chơi bền vững.

Everquest là một ví dụ điển hình của điều này. Các nhà thiết kế trò chơi đã không bẻ một cây roi và khiến mọi người tập hợp lại và thành lập bang hội. Trên thực tế, nó hoàn toàn có thể solo gần như toàn bộ trò chơi. Tuy nhiên, để làm điều đó rất chậm và nguy hiểm. Trong một trò chơi trong đó chết đi kèm với một điểm nhấn nặng nề và khả năng mất vật phẩm của bạn, có một động lực mạnh mẽ để không chết. Điều đó đang được nói, vượt qua những thách thức cũng là động lực mạnh mẽ. Người chơi thích thử thách và đấu tranh để vươn lên dẫn đầu với quyết tâm cao độ có thể! Tuy nhiên, những người ưa thích một môi trường xã hội ít vất vả hơn hoặc hình thành nên các nhóm cho phép họ vượt qua những thách thức đó và tiến bộ nhanh chóng. Không ai bị buộc phải đi con đường này hay con đường khác; họ hoàn toàn tự do lựa chọn phong cách chơi của riêng mình.

Làm thế nào cơ học gặp nhau, hoặc không gặp, nhu cầu của người chơi

Trong bài viết của mình, Ste Grainer đã tạo ra một danh sách các cơ chế cụ thể mà ông nghĩ là thành công hay thất bại về mặt xây dựng cộng đồng:

Thành công:

  • Bang hội
  • PVP / PVP lớn
  • Trò chuyện
  • Ngân hàng
  • Tài nguyên dùng chung
  • Nghề nghiệp

Không thành công:

  • Chiến trường xuyên máy chủ
  • Kết thúc hoạt động Solo
  • San lấp mặt bằng bang hội

Tôi chắc chắn chúng ta có thể tìm thấy nhiều hơn, nhưng tôi muốn giải quyết những điều này trong bối cảnh. Tất cả những điều trong phần đầu tiên đó phù hợp với hệ thống phân cấp của nhu cầu. Bang hội, ngành nghề, ngân hàng và các tài nguyên được chia sẻ đều hoạt động ở mức thấp nhất trong những gì cần thiết cho một cộng đồng. Chúng phục vụ cho cộng đồng các nhu cầu sinh lý và bảo mật (Con người, Tài nguyên, Cấu trúc), trò chuyện bang hội tập trung vào sự liên kết và PvP ủng hộ các yêu cầu về Trạng thái / Đánh giá.

Ngược lại, chiến trường giữa các máy chủ không hoạt động vì bạn không xây dựng lòng tự trọng từ bất kỳ ai trong 'thế giới của bạn', bạn quan tâm / ảnh hưởng. Họ không phải là những người bạn biết, hoặc những người ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi hàng ngày của bạn.

Kết thúc hoạt động trò chơi và san bằng bang hội là khác nhau mặc dù. Các hoạt động trò chơi kết thúc nói chung, hoàn toàn phá hoại. Họ ở đó để cung cấp cho bạn một cái gì đó để làm trong khi nội dung mới đang được tạo ra cho tiêu dùng của bạn. Đây là một phần của vấn đề đối xử với MMO như trò chơi một người chơi. Với trò chơi SP, khi bạn đánh bại nó, bạn tắt nó và chơi một trò chơi khác. Với MMO, bạn có dây để tiếp tục chơi, vì không có 'The End' chính thức. Thay vào đó, hãy đối xử với các trò chơi như thế giới và toàn bộ suy nghĩ về những thay đổi phát triển.

Trong trường hợp san bằng bang hội, vấn đề chủ yếu là hai lần. Đầu tiên, cấp độ luôn luôn, LUÔN là một thợ cơ khí. Người chơi nhìn thấy ngay qua chúng. Là cấp 80, hoặc 100 hoặc 1000 không thực sự nghĩa là bất cứ điều gì Vấn đề thứ hai là cách thức thực hiện của thợ máy. Thay vì dựa trên sức khỏe của cộng đồng (bang hội), nó dựa trên các cơ chế bên ngoài khác như kinh nghiệm, giết chóc, đột kích, v.v. Một phần điều này là do rất khó để đo lường một cái gì đó chủ quan trong điều kiện máy tính có thể hiểu không. Điều gì sẽ xảy ra nếu 20 người bạn bắt đầu một bang hội chỉ để chơi nghiêm túc với nhau? Nếu bang hội đó không phát triển hay thu hẹp, nó có khỏe không? Thế còn một bang hội xã hội mà người chơi không tiến bộ trên các cấp trung lưu vì họ dành toàn bộ thời gian để nhập vai? Đây là những điều khó diễn đạt bằng số. Có thể có một cách tốt hơn, nhưng rất có thể cách đó tốt hơn sẽ không được thực hiện bởi vì đó là chi phí cấm.

Câu chuyện dài là thế này: Để một cầu thủ hoặc một cộng đồng đáp ứng các nhu cầu cơ bản cho sự tồn tại, phải có một số hình thức động lực, một số áp lực chọn lọc để đưa bóng lăn, hoặc chúng sẽ không xảy ra. Điều này không nói rằng bất cứ ai sẽ ép buộc bất cứ ai làm bất cứ điều gì, nhưng nếu không có gì khiến người chơi nghĩ rằng họ cần giúp đỡ, họ sẽ không nghĩ sẽ yêu cầu điều đó và cộng đồng sẽ không khởi đầu.

Hình ảnh lịch sự của: Everquest.com