Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi là một lời nói dối

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 12 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi là một lời nói dối - Trò Chơi
Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi là một lời nói dối - Trò Chơi

NộI Dung

Công nghệ giải trí ngày nay có khả năng mang lại trải nghiệm chơi game phi thường; nhiều bộ xử lý hoạt động để cung cấp hình ảnh ngoạn mục, âm thanh khí quyển và tính toán đáng kinh ngạc mỗi giây, cung cấp công cụ cho những người kể chuyện thành thạo và các nhà xây dựng thế giới để đắm chìm khán giả của họ.


Internet - một kỳ quan đích thực của thời đại hiện đại - cho phép mức độ giao tiếp và cơ hội chưa từng có để chia sẻ kinh nghiệm.

Tuy nhiên, đối với tất cả những tiến bộ trong thế giới truyền thông tương tác mới đầy dũng cảm này, vẫn còn thiếu một thứ gì đó, đặc biệt là từ những tựa game tự xưng là trò chơi nhập vai của nhóm.

Trước khi cuộc thảo luận này tiến xa hơn, hãy để tôi làm rõ ý của tôi khi chơi trò chơi nhập vai, bởi vì, theo nghĩa lỏng lẻo nhất, mỗi trò chơi là một trò chơi nhập vai.

Trừ khi trò chơi bạn đang chơi là một bản sao chính xác của cuộc sống hàng ngày của bạn với bạn làm hình đại diện, bạn đang bước vào một vai trò xa lạ; như một người lính, một chiếc xe, một người quản lý, một tướng quân đội, một thợ sửa ống nước Ý tràn đầy năng lượng hoặc một vòng tròn màu vàng hoạt hình với phagomania. Bạn đang đóng một vai trò.


Nhưng tôi nghĩ chúng ta có thể đồng ý rằng đây không phải là bất cứ ai có nghĩa là gì khi chơi trò chơi nhập vai.

Tạo hình nhân vật

Theo game nhập vai, chúng tôi có xu hướng đề cập đến một thể loại game cụ thể hơn - một game mà người chơi có quyền kiểm soát sự phát triển của nhân vật chính. Bất kỳ câu chuyện hay nào, dù được kể như một cuốn sách, bộ phim hay trò chơi điện tử, sẽ thấy các nhân vật được thiết lập tốt sẽ thực hiện một số hành trình, phản ứng với các sự kiện và vượt qua các chướng ngại vật, trước khi vòng cung câu chuyện lên đến đỉnh điểm và người anh hùng bị ảnh hưởng mãi mãi.

Với sự phát triển của công nghệ máy tính gia đình, những người kể chuyện chưa bao giờ có thêm công cụ để họ thu hút khán giả.


Nhóm nhập vai truyền thống cung cấp một cách hấp dẫn để có thể mô tả một thế giới như vậy, truyền đạt các chủ đề và khuyến khích phát triển nhân vật. Gamesmaster sẽ có thể phản hồi các hành động của người chơi một cách linh hoạt và thông minh. Người chơi sẽ cảm thấy đặc biệt; nhân vật của họ rất quan trọng và duy nhất trong thế giới mà người tương tác. Họ thực sự có thể cảm thấy họ là một phần quan trọng của một cái gì đó hoành tráng và họ có thể thưởng thức sự phát triển của nhân vật, phản ứng một cách xúc động trước những tình huống thử thách và tận hưởng cuộc hành trình.

Đòn chí mạng

Tuy nhiên, trong bản dịch từ bút và giấy sang kỹ thuật số, điểm này thường bị bỏ qua trong các game MMORPG.

Về nguyên tắc, sự hấp dẫn lớn nhất của MMO là cơ hội tạo ra một thế giới trò chơi thuyết phục hơn. Thay vì một Gamemaster duy nhất thấm nhuần chủ nghĩa hiện thực vào những nhân vật không phải người chơi của anh ta và thế giới xung quanh, sau đó dựa vào trí tưởng tượng và đình chỉ sự hoài nghi từ những người chơi của anh ta để làm phần còn lại, MMO sẽ cho phép nhiều hơn thế.

Người chơi có thể tập trung vào tính cách và câu chuyện về avatar của họ, khiến công nghệ lo lắng về sự phức tạp của các số liệu thống kê. Phong cảnh sẽ được đặt ra trong tất cả vinh quang trước mắt họ, những thách thức sẽ được tạo ra bởi một đội quân của các nhà thiết kế và thế giới sẽ có đầy đủ các nhân vật được điều khiển bởi những con người thực sự sẽ cung cấp sự đa dạng, màu sắc và sự đắm chìm hơn.

Nhưng đó không phải là những gì đã xảy ra.

Hoa hậu quan trọng

Để sử dụng một thuật ngữ được đặt ra bởi muộn Gary Gygax, cha đẻ của nhập vai hiện đại; các luật sư luật lệ tiếp quản.

Thay vì thay thế các phép đo số đơn giản hóa quá mức và các hệ thống cơ bản cần thiết để làm cho một game nhập vai bằng giấy bút được bảo trì thủ công, các nhà thiết kế trò chơi đã quyết định rằng chính những yếu tố đó là điểm bán hàng chính cho game nhập vai. Tôi sẽ tranh luận khác - những cơ chế trò chơi đó chỉ là tà ác cần thiết để đưa ra cấu trúc cho bản chất cơ bản của game nhập vai, chúng là khuôn khổ chứ không phải là chất. Đó là một thứ có thể được cải thiện rất nhiều, nhưng đó là thứ mà họ chọn để bám lấy.

Cai nay la co thể hiểu được. Mỗi nhóm nhập vai bằng giấy bút đều có luật sư quy tắc, một người chơi không nắm bắt được tinh thần của một game nhập vai và thay vào đó phá vỡ mọi tầng lớp trong một nỗ lực tuyệt vọng để trở thành người có nhân vật sở hữu +5 lưỡi vorpal. Chính những min / max bị ám ảnh bởi thống kê này cũng là những ứng cử viên có khả năng nhất tiếp tục trở thành lập trình viên máy tính và thiết kế trò chơi.

Bức màn trong suốt

Điều này đã tạo ra một nền văn hóa chơi game, trong đó một thế hệ người chơi nhập vai trực tiếp, người nghĩ rằng đó là tất cả về việc tối ưu hóa các chỉ số của bạn để trở thành một tank tank giỏi, hay mang lại hiệu quả cho DPS đấm, hoàn toàn thiếu tinh thần của game nhập vai và thế giới bền bỉ của nó. Điều này được kết hợp bởi ý tưởng được cho là tuyệt vời trong việc lấp đầy một thế giới giả tưởng rộng lớn với đầy đủ các min / max này, đạt được điều hoàn toàn ngược lại với ý nghĩa của nhiều người chơi. Một chiến thắng của công nghệ nhưng một thất bại của khái niệm.

Vì vậy, bây giờ, nhiều thập kỷ sau, mặc dù có máy móc có khả năng xử lý hàng tỷ phép tính mỗi giây, nhưng nó vẫn được coi là cách RPG RPG có một vài chỉ số đo điểm nhấn, giá trị sức mạnh và mức độ rõ ràng thay vì công nghệ xứng đáng.

Sức mạnh thể chất, khả năng tinh thần và sức chịu đựng không phải là hằng số, cũng không phải là thứ có thể được cho một giá trị duy nhất. Tiến bộ trong cuộc sống - hoặc một câu chuyện - chắc chắn không thể được rút ngắn xuống mức đơn giản, trừ khi chúng ta đang nói về tuổi tiến bộ và hành động cuối cùng không có gì tuyệt vời. Gygax và đồng. chỉ sử dụng các phương pháp như vậy để làm cho cơ chế trò chơi có thể hoạt động được với xúc xắc và giấy. Chắc chắn thiết kế trò chơi có thể và nên phát triển hơn thế.

Vì vậy, tôi đưa nó cho bạn: nhiều người chơi nhập vai Trò chơi không chỉ là một thất bại, nó không tồn tại Thay vào đó, MMORPG đã phát triển thành một thứ hoàn toàn khác.

Ở đâu đó, khái niệm lớn về trải nghiệm nhập vai được chia sẻ này đã bị hỏng và các nhà thiết kế lạc lối, không bao giờ vượt qua được bài kiểm tra kỹ thuật. Everquest.

Những gì họ làm bây giờ không phải là trò chơi nhập vai; trong nỗi ám ảnh toàn ngành đang diễn ra để bảo tồn cơ học lỗi thời, họ chỉ đơn giản là bán lại cho chúng ta những trò chơi chiến lược dựa trên đội ngày càng đẹp nhưng vô hồn dành cho các nhà toán học.

Hình ảnh tiêu đề: Guild Wars 2

Hình 1: Găng tay II

Hình 2: Dragonlance của Larry Elmore (AD & D)

Hình 3: Chỉ chờ Horde tấn công ... của Zartec (World of Warcraft)

Hình 4: Xúc xắc và Bảng ký tự của Puggles (Flickr)

Hình 5: Bảng nhân vật của Guild Wars 2 từ Musings of a Obsession Mind