Ý tưởng của tabula rasa là một trong đó, trong văn hóa phương Tây, bắt nguồn từ Aristotle. Nó có nghĩa là "đá phiến sạch", một khởi đầu mới, mới mẻ. Trong khoa học máy tính, thuật ngữ này đề cập đến bất kỳ tác nhân nào có khả năng suy luận và lập kế hoạch hướng tới mục tiêu nhưng không có kiến thức tích hợp về môi trường.Khái niệm này vốn có trong robot và hiểu bất kỳ dạng trí tuệ nhân tạo nào - và do đó cũng có thể áp dụng cho trí tuệ phi nhân tạo.
Bài viết này sẽ cố gắng chứng minh rằng Heart of the Swarm là một Zerg tabula rasa; một sự trở lại với nguồn gốc, đến điểm không. Mỗi người chơi, bất kể chủng tộc của họ, đều phải học mọi thứ một lần nữa: cách phô mai, cách bảo vệ phô mai, cách vĩ mô, cách quấy rối và cách trừng phạt những người chơi tham lam. Bài viết này cũng sẽ thảo luận về các khả năng trinh sát thú vị có sẵn cho Zerg trong Heart of the Swarm để soi sáng con đường trong thế giới mới tối tăm và tối tăm này.
[Để xem ở định dạng ban đầu bấm vào đây]
"Trí tuệ của con người khi sinh ra giống như một tabula rasa, một tiềm năng thuần túy được hiện thực hóa thông qua giáo dục và được biết đến [ledge] "[và kiến thức đạt được thông qua]" sự quen thuộc theo kinh nghiệm với các đối tượng trong thế giới này từ đó người ta trừu tượng hóa các khái niệm phổ quát. "-Ibn Seid (Avicenna)
Vì đây là một bản mới, chúng ta hãy quay trở lại khái niệm thiết kế Zerg ban đầu.
Wikipedia: Cuộc đua của Starcraft
Các đơn vị Zerg được thiết kế để sản xuất rẻ và nhanh, khuyến khích người chơi áp đảo đối thủ bằng số lượng tuyệt đối. Kể từ khi StarCraft phát hành, Zerg đã trở thành một biểu tượng trò chơi video, được PC Gamer UK mô tả là "cuộc đua tốt nhất trong lịch sử chiến lược". Thuật ngữ "Zerg Rush" hoặc "Zerging" đã được sử dụng trong trò chơi video để mô tả sự hy sinh phát triển kinh tế để sử dụng nhiều đơn vị yếu và chi phí thấp để xông vào và áp đảo kẻ thù bằng cách tiêu hao hoặc số lượng tuyệt đối. Chiến thuật này rất khét tiếng, với hầu hết người chơi RTS có kinh nghiệm đều quen thuộc với chiến thuật này dưới hình thức này hay hình thức khác.
"Chơi Sauron yêu cầu người chơi [...] xây dựng Drone cho đến phút cuối cùng sau đó chuyển sang xây dựng quân đội kịp thời để ngăn chặn cuộc tấn công đầu tiên của đối thủ trước khi quay trở lại sức mạnh. Một khi nền kinh tế của Zerg đạt đến mức bão hòa, một người chơi Sauron sẽ sau đó chuyển riêng sang các đơn vị chiến đấu và làm cho đối thủ của họ nổi sóng sau làn sóng tấn công cho đến khi phòng thủ của họ bị áp đảo. "
-Liquipedia
Câu nói trên có đề cập đến "hy sinh sự phát triển kinh tế". Vâng, đó là một thuật ngữ rất chung chung. Người ta có thể lập luận rằng người ta phải đưa ra lựa chọn đó ở mọi giai đoạn của trò chơi. Ngay cả khi một người có được tám mươi máy bay không người lái trước khi họ hy sinh sự phát triển kinh tế, nó vẫn đến một lúc nào đó. Tôi sẽ không biện hộ - hoặc lên án, vì vấn đề đó - xâm lược sớm. Điều đó vượt quá phạm vi của những gì tôi muốn đề cập đến trong bài viết này. Đó là khái niệm "The Swarm" rất quan trọng. Tất nhiên, "hy sinh sự phát triển kinh tế" cũng có thể đến dưới một hình thức khác. Zerg không phải là cuộc đua hiệu quả nhất. Sự đồng thuận chung là chúng ta cần phải là một căn cứ phía trước để có thể sánh ngang với một đối thủ Protoss hoặc Terran. Điều này là do sự không hiệu quả của chúng tôi. Bằng cách tham gia vào các tình huống ít hơn hoàn hảo, nhưng với số lượng áp đảo, chúng tôi có được lợi thế của mình.
Vì vậy, tất nhiên, chúng ta phải có khả năng duy trì lực lượng này. Như vậy, điều quan trọng là phải thiết lập một nền kinh tế sớm. Không giống như các chủng tộc khác, Zerg không bị sản xuất tuyến tính. Nếu một Terran có một trung tâm chỉ huy, anh ta có thể tạo một SCV cho mỗi chu kỳ sản xuất. Thời kỳ, không có ngoại lệ. Một Zerg, tuy nhiên, có thể tạo ra nhiều máy bay không người lái như anh ta có ấu trùng. Do đó, mỗi chu kỳ sản xuất chúng ta có thể trì hoãn việc tạo ra một đội quân, chúng ta sẽ tiến xa hơn và tiến xa hơn. Điều này thậm chí còn mát hơn thế, bởi vì máy bay không người lái có giá bao nhiêu? Khoáng sản. Vì vậy, bạn càng có nhiều máy bay không người lái, bạn càng có thể tạo ra nhiều máy bay không người lái! Trên thực tế, ngay cả việc tạo ra một Extractor, sau đó chuyển hướng thêm ba máy bay không người lái để khai thác nó, cắt giảm nền kinh tế nói chung của bạn một cách đáng kể.
Điều này cũng khiến người chơi Zerg mở ra nhiều loại phô mai và tấn công thời gian. Đơn vị quân đội duy nhất mà người ta có thể tạo ra mà không tốn xăng là Zergling, và không có tốc độ tốn xăng, nó sẽ trở nên vô dụng trong hầu hết các kịch bản phòng thủ. Zerglings cũng có giá ấu trùng, có nghĩa là nó không phải là máy bay không người lái. Vì vậy, một sự cân bằng phải được thực hiện giữa máy bay không người lái và các đơn vị quân đội, giữa bộ sưu tập khoáng sản và khí đốt. Mặt sáng của điều này là khả năng Zerg tràn ngập một số lượng lớn các đơn vị trong một khoảng thời gian nhỏ - chúng ta sẽ gọi khái niệm này sản xuất tập trung: sản xuất của bất kỳ đơn vị Zerg nào là tổng sản lượng công nhân cộng với sản xuất quân đội. Rõ ràng hơn, mọi thứ đi ra từ cùng một tòa nhà. Nếu chúng ta có thể thấy một cuộc tấn công thời gian sắp tới, chúng ta có thể tạo ra đủ đơn vị chỉ trong một vài chu kỳ để phòng thủ. Cheese in Wings of Liberty trong lịch sử đã rất nổi tiếng, nhưng khi thời gian trôi qua, các câu trả lời đã được phát triển. Mọi người đã học cách phản ứng, phải làm gì, thay đổi điều gì. Và cuối cùng, làm thế nào để đánh bại các loại phô mai này. Một số ví dụ có thể bao gồm:
- 11/11 rax
- Proxy rax
- Kéo tất cả SCV
- Bunker vội vã
- 6 hồ bơi
- 9 Roach Rush
- Baneling phá sản
- Pháo cao tốc
- Proxy 2 cổng
- 4 cổng
- Danh sách cứ kéo dài...
Trong Heart of the Swarm, thế giới không được vạch ra. Trở về với chúng tôi tabula rasa nguyên tắc, đây là một sinh thành mới. Một đứa trẻ sơ sinh biết rất ít về thế giới mà nó được sinh ra. Anh ta có những đặc điểm bẩm sinh (khuynh hướng di truyền), nhưng cuối cùng những gì anh ta học được về thế giới sẽ xác định cách anh ta nhìn thế giới. Trình độ học vấn của anh ấy sẽ là một thứ khó khăn, đầy khó khăn, với những lời khuyên khác nhau được đưa vào tai anh ấy ngày này qua ngày khác. Anh ấy sẽ phạm sai lầm. Nhưng khi anh ta trở nên quen thuộc với những thứ nhỏ bé trên thế giới hoạt động - nói, đôi chân của anh ta, khi anh ta giữ thăng bằng cho những bước đầu tiên - anh ta sẽ học được cách các hệ thống lớn hơn hoạt động - nói, đôi chân của anh ta, cho anh ta sức mạnh để chạy bằng đôi chân mà anh giữ thăng bằng. Anh ấy sẽ lớn lên, và đi đến một trường mẫu giáo tốt đẹp, nơi anh ấy gặp một cô gái trẻ đáng yêu. Họ sẽ hẹn hò, nhưng cuối cùng, cô sẽ chia tay anh. Chính ở đây, những đặc điểm bẩm sinh đóng một vai trò trong cuộc xung đột đầu tiên của anh ta. Một người có thể thấy điều này là tàn phá. Một mất mát bi thảm. Người khác có thể xem nó là giải phóng. Một hy vọng mới tìm thấy.
Theo cách tương tự, tồn tại các chủng tộc của Starcraft. Mỗi chủng tộc có khuynh hướng di truyền riêng. Chúng tôi đã thảo luận ngắn gọn về các đặc tính nội tại của Zerg - các đơn vị quân đội giá rẻ với khả năng sản xuất nhanh, đến nơi mà họ cần phải đi vội vàng. Các đơn vị Wal-Mart. Đây là một khái niệm xác định về mọi thứ Zerg và nên được ghi nhớ trong suốt bài viết này, vì nó đóng vai trò chính trong một số kết luận lớn hơn mà chúng tôi rút ra. Giống như đồng loại trong ám chỉ, con đường Zerg sẽ là một trong rất nhiều đau khổ và sai lầm, rất nhiều cái chết cho pho mát. Nhưng thông qua những kinh nghiệm đó, chúng ta phải học cách bảo vệ những loại phô mai đó. Với thông tin trinh sát thích hợp, kiến thức chính xác về trò chơi và thực thi mạnh mẽ, chúng tôi sẽ chinh phục. Bí quyết là thiết lập một sự chuyển đổi mạnh mẽ giữa hai giai đoạn chính của bản dựng Zerg. Giai đoạn kinh tế, và giai đoạn xâm lược. Những giai đoạn này được đặc trưng bởi loại đơn vị bạn đang dành cho ấu trùng của bạn hướng tới: quân đội hoặc máy bay không người lái. Một đứa trẻ sơ sinh có xu hướng sai lầm ở phía thận trọng. Anh ta không chắc chắn những gì sẽ đến với anh ta tiếp theo, vì vậy để chắc chắn, anh ta chuẩn bị phòng thủ. Anh ta tạo ra một đội quân, sớm hơn anh ta phải cắt giảm số lượng máy bay không người lái, điều này cuối cùng làm giảm cơ hội chiến thắng của anh ta trong trò chơi. Và nếu anh ta chọn không làm điều đó, thì dĩ nhiên đó là trò chơi mà anh ta tìm thấy Hellbats rơi vào dòng khoáng sản của mình.
Với thời gian, điều này sẽ có xu hướng tự giải quyết. Zerg sẽ tìm thấy câu trả lời cho từng loại phô mai và các loại phô mai khác sẽ được phát triển. Nhưng cách tốt nhất để tìm hiểu về một loại phô mai - ngay cả những loại bạn chưa từng thấy trước đây - là do thám. Và đó là điều mà Heart of the Swarm thực hiện rất dễ dàng. Mặc dù một số người đã phàn nàn về tất cả các đơn vị mới chỉ có sẵn tại Lair tech (nhận xét về một trò chơi GSTL gần đây có FXO xuất hiện), tôi nghĩ rằng những thay đổi lớn hơn đến với các công nghệ hiện có tại công nghệ Hatchery. Tốc độ của Overlord là công cụ trinh sát tốt nhất hiện có, và mặc dù có rất nhiều khí cho thời điểm đó trong trò chơi, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là người ta không có lý do gì để vội vàng Lair nhanh hơn nữa, và như vậy có thể làm trường hợp mà nó trả tiền cho chính nó. Nếu ai đó muốn Overlord Speed vội vàng trong quá khứ, người ta sẽ phải lấy Lair (100 gas) và sau đó chi thêm 100 cho việc nâng cấp tốc độ! Do đó, việc nâng cấp đòi hỏi đầu tư ít hơn ở dạng khí đốt và thời gian. Bằng cách có mặt sớm hơn, nó cũng mạnh hơn rất nhiều, đến vào thời điểm mà hầu hết các đối thủ sẽ không có đủ lực chống không khí đủ mạnh để ngăn chặn toàn bộ trinh sát. Và tất nhiên, nếu người ta có thể tự tin trinh sát rằng không có sự xâm lược nào đang tiến về phía họ, họ sẽ cảm thấy thoải mái hơn rất nhiều khi bỏ qua một số tiền vô lý trước khi dừng lại ở một xu, và chuyển sang xâm lược toàn diện.
Hình này mô tả hiệu ứng được thảo luận trong Wings of Liberty, nơi người chơi phải trang trải tất cả các căn cứ. Người ta phải sử dụng công nghệ, vì hầu hết các tùy chọn trinh sát đều yêu cầu Lair, cũng như nhiều tùy chọn để bảo vệ cuộc tấn công lớn đầu tiên. Một người phải có một econ mạnh mẽ, nếu không thì một người là tất cả. Và, đến một lúc nào đó, người ta phải lập một đội quân, người khác sẽ đơn giản chết.
Điều này cho thấy cách sản xuất Zerg là lý tưởng. Chúng tôi muốn làm cho tất cả các máy bay không người lái của chúng tôi càng nhanh càng tốt, ưu tiên hàng đầu. Điều này dẫn đến lợi ích theo cấp số nhân sớm hơn, có thể dẫn đến thêm 5-10 máy bay không người lái trong toàn bộ quá trình của một trò chơi. Tất nhiên, người ta sẽ không muốn chết, vì vậy quân đội trở thành ưu tiên thứ hai. Với tất cả các nguồn lực dành cho hai người này, rất ít có thể dành cho công nghệ. Điều đó là tốt. Điều này được biết đến trong Brood War là một trò chơi đầu "kiểu Sauron".
Đến một lúc nào đó, người ta cuối cùng sẽ đạt được số lượng máy bay không người lái lý tưởng của họ. Tại thời điểm này, họ sẽ ngừng tạo ra nền kinh tế - không giống như các chủng tộc khác, Zerg không cần phải duy trì sản xuất công nhân một cách tuyến tính trong suốt trò chơi. Nếu chúng ta thấy mình cần công nhân, chúng ta có thể tạo ra một vòng lớn trong số họ, không có vấn đề gì lớn. Thông thường, ở giai đoạn này, chúng tôi ném một làn sóng lớn các đơn vị cấp thấp vào đối thủ của mình trong nỗ lực áp đảo anh ta.
Tuy nhiên, mô hình này cũng sẽ làm việc. Mô hình này đại diện cho Zerg rùa nhất có thể. Thay vì đi thẳng từ nền kinh tế vào sản xuất chiến tranh, Zerg này đang ưu tiên chuyển đổi một cách an toàn vào trò chơi cuối tối cao. Đây là Zerg tương đương với một người chơi Protoss, những người đại bác cho Người vận chuyển, hoặc Terran, người đang chờ đợi 200/200 để rời khỏi đội quân Mech của mình. Hình 1.3 và 1.4 có thể hoán đổi cho nhau; phần quan trọng là Hình 1.2 bây giờ là một lựa chọn khả thi hơn do các tùy chọn trinh sát tốt hơn được cung cấp trước đó trong trò chơi.
Cho đến thời điểm này, đã có một chiếc đồng hồ báo thức màu đen với những chữ lớn màu đỏ sáng trên đó vào khoảng năm 1980 đánh dấu vào trò chơi đầu của người chơi Zerg sau trò chơi, đêm này qua đêm khác, trong vũ trụ Wings of Liberty. Có bao nhiêu máy bay không người lái bạn có thể nhận được cho đến khi bạn tạo ra một Lair? Bao lâu bạn sẽ ở lại Lair mà không có Infestors? Bạn sẽ tạo ra bao nhiêu Infestors trước Hive? Bạn sẽ làm Ultralisks trước Brood Lords chứ? Theo một nghĩa nào đó, Heart of the Swarm đã không vô hiệu hóa đồng hồ - họ đã phá hủy nó. Trong Wings of Liberty, một khi Zerg có được Lair, về cơ bản họ phải chiếm lấy Infestors sau đó là Brood Lords. Bất cứ điều gì khác, tất nhiên, sẽ trì hoãn Lãnh chúa Brood. Mutalis và Hydralisks đều được coi là phiền nhiễu - tốt cho một vòng sản xuất, có thể là hai, vì chiến thuật bất ngờ hoặc dọn dẹp trên bản đồ, sau đó chuyển ra rất nhanh. Và bất cứ loại khí nào bạn đã chi cho các đơn vị đó, tất nhiên đã trì hoãn Lãnh chúa Brood của bạn một lượng bằng nhau. Mọi thứ đều xoay quanh Chúa tể Brood, vì đó là đơn vị vị trí duy nhất của chúng tôi.
Hãy tạm dừng đồng hồ trong một giây. Một đơn vị vị trí là gì? Hầu hết, đó là thứ giúp người chơi kiểm soát không gian. Một vài ví dụ sẽ bao gồm Sentries, những người có thể di chuyển đối thủ của họ vào bất kỳ đội hình nào họ muốn; Colossi có hoạt hình tấn công hoàn hảo theo một lõm, do đó trừng phạt các đơn vị tự nhiên có hình dạng đó; Siege Tanks, người khi bị bao vây có thể bảo vệ bất kỳ lãnh thổ nào trong phạm vi. Các nhóm Xe tăng bao vây sau đó có thể bao phủ lẫn nhau từ các cuộc tấn công mặt đất, khiến việc tham gia trực tiếp gần như không thể; và Brood Lords, những người trong các nhóm lớn sinh ra đủ Broodlings để giữ các đội quân phòng không trên mặt đất ngoài tầm bắn. Các đơn vị vị trí là bánh mì và bơ của một đội quân đang cố gắng tấn công vào một vị trí cố thủ - các đơn vị vị trí là cách cuối cùng bạn giết chết đối thủ của mình. Hãy suy nghĩ về nó theo cách này: Thế nào là một Người bất tử toàn diện mà không có Sentries?
Không phải loại không gian kiểm soát đó, các bạn ...
Phần quan trọng nhất để lấy đi từ bài viết này là trong Wings of Liberty, anh em Zerg của chúng tôi đã được đưa qua cây công nghệ của họ dưới vỏ bọc an toàn cho đến khi cuối cùng đến một đơn vị cồng kềnh, chậm chạp và đắt tiền; Nói tóm lại, mọi thứ mà Zerg không có. Zerg kể từ khi thành lập là một chủng tộc dựa trên việc áp đảo kẻ thù với số lượng lớn các con thú hung dữ, tấn công nhanh. Wings of Liberty là một sai lầm. Trái tim của Swarm là giải pháp. Nó có rất ít liên quan đến bất cứ điều gì mới được thêm vào, và nhiều thứ khác để làm với việc thay đổi khi công nghệ có thể được truy cập. Hãy nghĩ về "Sauron Zergs" từ Chiến tranh Brood: những dòng đơn vị rộng lớn, không ngừng nghỉ liên tục tập trung ra khỏi tất cả các căn cứ của Zerg và tấn công vào nhiều địa điểm cùng một lúc. Đây không phải là một nền kinh tế thấp chơi. Làm thế nào để một người đến điểm này? Bằng cách tối đa hóa số lượng drone đủ sớm để người ta có thể đủ khả năng sản xuất loại hình này. Làm thế nào để có được loại nền kinh tế? Thông qua việc hy sinh Overlords vô tận trong một nỗ lực để có được bất kỳ mẩu thông tin nhỏ.
Bây giờ, Zerg có thể thu được thông tin trong tầng công nghệ mở đầu của họ. Điều này cho phép họ giữ an toàn thông qua trinh sát, để làm cho tất cả các máy bay không người lái họ cần trong sự chắc chắn rằng họ không bị tấn công. Khi đã ở Lair tech, có rất nhiều lựa chọn khả thi hiện có. Mutalis đã từng là một đơn vị chuyển tiếp - tốt cho một vòng, có thể hai, sản xuất trước khi nhanh chóng bị loại bỏ bởi các công nghệ đối lập. Hydralisks, cho đến giai đoạn cuối của Wings of Liberty, đã được xem trong một ánh sáng tương tự. Và tất nhiên, Zerg cần phải nhanh chóng đưa Brood Lords ra ngoài - không còn nữa! Với sự ra đời của Swarm Host, chúng tôi có một đơn vị công nghệ thấp, hợp lý, có thể kiểm soát không gian theo cách rất tiết kiệm chi phí nếu cần. Chúng tôi không phải tạo ra chúng, nhưng tùy chọn là có nếu chúng tôi cần nó, và với rất ít đầu tư để khởi động. Bây giờ chúng ta có thể tập trung vào những thứ quan trọng ít liên quan đến công nghệ Hive. Bây giờ chúng ta có thể trở lại modus operandi: số lượng áp đảo trong tất cả các giai đoạn của trò chơi.
Sợ bầy đàn!
Hình ảnh tiêu đề từ Gamersmafia.