Inglenook Games gần đây đã phát động một chiến dịch Kickstarter để gây quỹ cho game nhập vai bí ẩn siêu nhiên cuộn bên của họ, Phù thủy.
Trò chơi lấy bối cảnh vào những năm 1920 tại Massachusetts, nơi 12 thị trấn đã mất tích. Công việc của bạn là tạo ra một nhóm các thám tử và tìm kiếm những người mất tích trong khi gặp phải những trở ngại siêu nhiên.
Phù thủy có thể được chơi một người chơi hoặc trong chế độ co-op hai đến bốn người. Các nhân vật có khả năng tùy biến cao với hơn 50 khả năng có thể mở khóa, do đó người chơi có thể tỉ mỉ chi tiết các nhân vật của mình để phù hợp với phong cách chơi ưa thích của họ hoặc chỉ cần chọn một mẫu nhân vật và lao thẳng vào trò chơi.
Để phù hợp với thời đại của Roenty Twenties, âm nhạc theo phong cách jazz của Francisco Cerda tạo nên tâm trạng.
Inglenook sườn Luciano Sgarbi, người thực hiện thiết kế trò chơi chính và câu chuyện cho Phù thủy, đã nói chuyện với GameSkinny để chia sẻ một số cái nhìn sâu sắc về nhóm dự án do Kick Kickstarter tài trợ, bao gồm thỏa thuận xuất bản gần đây của họ với Chucklefish Games và những gì chúng ta có thể mong đợi từ Phù thủy khi phát hành
Derek Paulus (DP): Inglenook đã tồn tại được bao lâu và Witchmarsh là dự án đầu tiên của bạn với tư cách là một đội?
Luciano Sgarbi (LS):Chúng tôi đã thành lập Inglenook đặc biệt cho Witchmarsh, nhưng tôi đã biết Pixel Artist và Coder Joe trong khoảng mười năm. Chúng tôi bắt đầu làm các trò chơi cùng nhau ở tuổi thiếu niên, nhưng nó thực sự chỉ để vui. Sau đó chúng tôi tiếp tục làm 3D tại cùng một trường đại học và chúng tôi đã làm việc cùng nhau trong các dự án CGI khác nhau kể từ đó. Vào giữa năm 2013, tôi đã có ý tưởng cho Witchmarsh và chúng tôi bắt đầu làm việc trên một nguyên mẫu, đầu tiên là 3D, sau đó là 2D. Sau một vài tháng, chúng tôi đã rất say mê với ý tưởng tạo ra một cRPG hành động phụ, cuộn đến mức chúng tôi quyết định bỏ mọi thứ khác.
DP: Tôi đã nhận thấy rằng bạn đến từ Vương quốc Anh, vậy điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra một trò chơi lấy bối cảnh vào những năm 1920 ở Massachusetts?
LS: Chúng tôi đã biết từ ngày đầu tiên rằng chúng tôi muốn thiết lập trò chơi vào những năm 1920, với chủ đề siêu nhiên, có thể là Lovecraftian. Tại sao lại là Massachusetts? Chắc chắn có nhiều hơn nữa đang diễn ra ở Mỹ trong những năm 20. Kết hợp với sự phong phú của thần thoại và văn hóa dân gian, sự rộng lớn của vùng hoang dã và phạm vi để khám phá; Tôi cho rằng nó chỉ có ý nghĩa!
DP: Mục tiêu chính trong trò chơi là tìm và trả lại cái tên Witch Witchmarsh Tw 12 bị mất tích. Bạn có thể tiết lộ chi tiết hơn về ai hoặc cái gì là Witch Witchmarsh Tw 12, hay không
LS: Họ là một nhóm thị trấn không liên quan đến nhau, những người đã biến mất một cách bí ẩn. Cảnh sát địa phương đã thực hiện cuộc điều tra ban đầu: cho phép công chúng đi lang thang và giả mạo bằng chứng và lấy đi 'quà lưu niệm' từ những cảnh khác nhau, điều thường xảy ra vào thời điểm đó. Người chơi thực sự xuống đó, sắp xếp mọi thứ và chỉ cho cảnh sát không biết làm thế nào. Mục tiêu cuối cùng là giải quyết bí ẩn và mang tất cả về nhà an toàn.
DP: Mặc dù có cốt truyện chính, trò chơi sẽ mở như thế nào? Người chơi sẽ có thể tự đưa ra quyết định về hướng tiếp theo trong trò chơi dựa trên thông tin họ thu thập được hay trò chơi đưa họ đi qua câu chuyện chính?
LS: Câu chuyện chính của trò chơi sẽ khá tuyến tính về mặt đường dẫn cấp độ, nhưng số lượng những điều có thể xảy ra trên đường đi và cách người chơi định hình cốt truyện được lên kế hoạch khá rộng. Cũng sẽ có rất nhiều khu vực tùy chọn để khám phá và khám phá trên đường đi. Chúng tôi sẽ đăng một bản cập nhật trong chiến dịch Kickstarter tập trung vào hệ thống Clues and L dẫn, điều này sẽ làm sáng tỏ về cách trò chơi sẽ mở.
DP: Với rất nhiều nhân vật và nhiều cách khác nhau để tùy chỉnh nhân vật của bạn, các nhân vật được thiết kế để hoạt động tốt hơn với một lựa chọn cụ thể của các nhân vật khác, hay việc lựa chọn nhân vật chủ yếu dựa trên sở thích chơi cá nhân của người chơi?
LS: Chúng tôi sẽ khuyến nghị người chơi tạo một đội cân bằng nếu họ muốn tham gia các thử thách khó khăn nhất của trò chơi. Tôi nghĩ rằng [đó] là một cách tiếp cận khá tốt cho các game nhập vai nói chung. Nếu bạn chạy với một nhóm gồm những người sử dụng ma thuật hoặc tất cả các chiến binh, thì có khả năng bạn sẽ gặp phải vấn đề trên đường đi.
Với bốn vị trí nhân vật, một đội cân bằng sẽ có dạng: Hỗ trợ 1x (dựa trên buff, hồi máu hoặc kiểm soát đám đông), 1x Damage (ma thuật - 5 loại để lựa chọn, brawler hoặc sát thủ) và 1x Brawler để hấp thụ một số hư hại. Vị trí cuối cùng sẽ thuộc về người chơi, với 5 thuộc tính và 5 loại khả năng, họ sẽ có rất nhiều sự lựa chọn.
DP: Mức độ tương tác của người chơi sẽ có với NPC? Người chơi sẽ có thể giao tiếp với họ theo cách có thể ảnh hưởng đến cốt truyện?
LS: Chắc chắn rồi. Làm thế nào để đối phó với nghi phạm, nhân chứng và các thành viên của công chúng sẽ có tác động đến danh tiếng của bạn với tư cách là PI. Chúng tôi đang sử dụng một hệ thống đối thoại phân nhánh tương tự như các game nhập vai phương Tây khác.
DP: Tôi đã thấy rằng chế độ co-op có thể được chơi với tối đa bốn người chơi. Trong một người chơi, người chơi sẽ có thể chọn các nhân vật AI đi cùng hay họ sẽ tự mình?
LS: Sẽ có AI thân thiện với các thành viên khác trong nhóm của bạn và bạn cũng có thể chuyển đổi giữa họ để thực hiện các hành động cụ thể.
DP: Có ai biết khoảng bao nhiêu giờ chơi trò chơi Witchmarsh dự kiến sẽ cung cấp không? Những khía cạnh nào của trò chơi có thể lôi kéo người chơi quay trở lại nhiều hơn một câu chuyện?
LS: Chúng tôi hy vọng trò chơi trung bình sẽ kéo dài khoảng 13 giờ, nhưng với tất cả nội dung bên lề, nó có thể sẽ dài hơn một chút. Với tất cả các kết hợp nhân vật và kết quả cốt truyện khác nhau, chúng tôi hy vọng nó sẽ hấp dẫn những người thích chơi nhiều trò chơi. Nếu chúng tôi có khả năng tài chính để làm điều đó, chúng tôi muốn mở rộng trò chơi sau khi ra mắt với nhiều cuộc phiêu lưu và bí ẩn cuối trò chơi.
DP: Gần đây Chucklefish đã nhảy lên tàu với tư cách là nhà xuất bản cho dự án. Sự tham gia của họ có ý nghĩa như thế nào?
LS: Chucklefish đã được tuyệt vời. Hiện tại họ thực sự bận rộn chuyển văn phòng đến London nhưng họ vẫn dành thời gian cho dự án của chúng tôi, chủ yếu là trong thời gian cá nhân của riêng tôi mà tôi nên thêm vào. Niềm đam mê trò chơi điện tử của họ là không thể phủ nhận, điều này thực sự quan trọng đối với chúng tôi. Đó là một ấn tượng bạn không phải lúc nào cũng có được khi bạn nói chuyện với các nhà xuất bản.
Họ đã giúp đỡ tiếp thị và nó đã cho chúng ta một khả năng tuyệt vời. Chúng tôi thực sự may mắn và chúng tôi mong muốn được làm việc với họ nhiều hơn trong tương lai.
DP: Nhìn vào Kickstarter có vẻ như bạn sẽ được tài trợ thời gian rảnh rỗi, nhưng trong một thế giới giả định, điều gì sẽ xảy ra với Witchmarsh nếu trò chơi không được tài trợ? Witchmarsh có thể được phát triển đến mức mà bạn đã hy vọng mà không cần tài trợ của người hâm mộ?
LS: Đó là một câu hỏi hay. Đó là một dự án quá lớn để chúng tôi tiếp tục thực hiện nó trong thời gian rảnh rỗi vào buổi tối và cuối tuần, như chúng tôi đã làm. Tôi cho rằng chúng tôi sẽ lên kế hoạch khởi động lại với một chiến dịch được cải thiện và lấy nó từ đó.