Hành trình ngoài dòng & dấu hai chấm; Khi các MMO sẽ bắt đầu suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hành trình ngoài dòng & dấu hai chấm; Khi các MMO sẽ bắt đầu suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Hành trình ngoài dòng & dấu hai chấm; Khi các MMO sẽ bắt đầu suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Đó là một tình cảm khá phổ biến rằng cộng đồng MMO chán ngấy các trò chơi của riêng mình. Nhiệm vụ, nhắm mục tiêu theo tab, chiến đấu khách quan nhàm chán và thả nội dung vào cuối game đều chịu trách nhiệm nặng nề.

Có lẽ đó là tình trạng công nghệ chơi game hiện tại đang kìm hãm thể loại này hoặc có thể đó là sự phức tạp của các nền kinh tế và mạng xã hội rộng lớn. Có thể là của chúng tôi Thế giới của Warcraft lớp phủ đã làm cho sự đổi mới trở nên khó khăn đối với thị trường, hoặc việc chơi miễn phí và thiết lập tiền mặt đã hủy hoại hoàn toàn thể loại này?

Dù thế nào đi chăng nữa, người chơi MMO hiện đang bị hạn hán IP kéo dài và là một người hâm mộ đáng yêu và lạc quan, tôi muốn xem xét kỹ hơn tại sao.


Mặc dù tôi vẫn cố gắng đứng vững trên ghế của mình mỗi khi MMO mới được công bố, đại đa số bạn bè của tôi đã từ bỏ. Theo đuổi điều lớn lao tiếp theo có thể gây ra hậu quả đau lòng, đặc biệt là khi MMO hứa hẹn sẽ khác biệt, nhưng hầu như không xảy ra (điều này xảy ra quá xa [quá xa] quá thường xuyên).

Đối với mục đích của bài viết này, chúng ta phải vượt qua những người sáng lập, quá khứ Ái chà và những công ty đã cố gắng làm điều gì đó sáng tạo trong vòng 10 năm sau đó và các MMO đã được phát triển gần đây. Chúng tôi sẽ chủ yếu quan tâm đến năm 2014 đến nay, vì các bản phát hành từ vài năm trước biết rằng họ cần phải khác biệt, hứa hẹn một điều gì đó khác biệt và sau đó đấu tranh để cung cấp. tôi đang nói Ngôi sao hoang dã cho đến ngày nay và cảm giác như thế nào khi xem thể loại này rơi vào quên lãng.


Trong 10 năm sau Thế giới của Warcraft bản phát hành của chúng tôi mà không có thanh nóng hoặc nhắm mục tiêu tab là ảm đạm. Cuộc chiến đã trở nên sáng tạo hơn một chút, nhưng một MMO hành động thực sự vẫn chưa có được lực kéo. Nếu bạn muốn tranh luận về TERA với tôi, điều đó tốt, nhưng nó bị tàn phế khá nhiều ở thị trường phương tây ngay cả với cuộc chiến tiến bộ của nó và không thể hiện bất kỳ sự đổi mới nghiêm trọng nào khác. Khu vực hành tinh 2, và tôi rất thích thấy nhiều nỗ lực FPS hơn, nhưng nó thiếu khá nhiều yếu tố MMO.

Vì vậy, chúng tôi chải đến năm 2014 và cả hai Ngôi sao hoang dã ESO đang tuyên bố hành động chiến đấu.

Tất cả chúng ta đều nhớ rằng: "GW2SWTOR đã cho nó một phát súng, nhưng này, đó là vài năm trước. ESO sẽ giống hệt như Skyrim và nó sẽ giống như tôi là thành viên phi hành đoàn của Firefly khi tôi khởi động Ngôi sao hoang dã.'


Đợi đã, không. Mặc dù cả hai trò chơi này đều có giá trị của chúng, và chiến đấu của chúng là một bước tiến tốt đẹp cho thể loại này, nhưng không thể so sánh với trải nghiệm chiến đấu hành động ở các thể loại khác.

Thật không may, câu trả lời cho lý do tại sao những trò chơi này vẫn không cảm thấy như trò chơi hành động là sự kết hợp giữa không thể và sẽ không. Phát hiện hit vật lý, hoặc cơ chế cốt lõi cho hành động thực tế trong các trò chơi video sẽ là một khoản thuế khổng lồ đối với các máy chủ và cam kết từ sự phát triển. Trên hết, nhiều MMO yêu thích sự phức tạp mà một hệ thống hotbar cho phép. Không có gì giống như quản lý 20 phím nóng và ba gói mob như một bánh răng không thể thiếu trong máy đột kích của bạn. Vì vậy, để tạo ra bước nhảy vọt cho một hệ thống chiến đấu mới sẽ cần một khoản đầu tư nghiêm túc cho một thứ mà một nửa cộng đồng có thể không thực sự muốn.

Để vượt lên trên chiến đấu cũ của chúng tôi, nhiệm vụ vẫn là một phần không thể thiếu trong trải nghiệm MMO. Phải có một lý do tại sao không có một MMO lớn nào kể từ điểm chuẩn năm 2014 của chúng tôi mà không hoàn toàn dựa vào nhiệm vụ và nghiền. Ít nhất Bang hội 2 Rạn nứt đã cho nó một shot. Giải pháp này cho sự tiến bộ của người chơi cũng cũ và cũ kỹ như Bánh quy bạn tìm thấy dưới tủ lạnh cũ khi cuối cùng bạn mua một cái mới vào năm ngoái. Vậy tại sao nó vẫn tồn tại?

Tâm lý học là câu trả lời, các bạn của tôi. Các MMO phải duy trì một lượng người chơi khổng lồ và cho đến khi khía cạnh xã hội bắt đầu, họ phải có cách để giữ cho những người chơi mới đăng nhập số lượng lớn giờ. Ngoài dòng phần thưởng liên tục, sức mạnh thực sự đằng sau nhật ký nhiệm vụ là động lực của chúng ta khi con người hoàn thành nhiệm vụ. Đây được gọi là hiệu ứng Zeigarnik và là một cách bắn chắc chắn để giữ cho cơ sở người chơi của bạn tham gia. Nhược điểm là khi bị quản lý sai, bị sa lầy bởi lối chơi nhàm chán hoặc cơ chế bị hỏng, nhật ký nhiệm vụ đầy đủ là một lý do phổ biến được trích dẫn cho cảm giác choáng ngợp và bỏ rơi trò chơi hoàn toàn.

Sự kết thúc gần đây của thời gian tập trung của chúng tôi đã được đại diện bởi hai cảng Hàn Quốc, Archeage và Black Desert. Trong khi cả hai đều là những trò chơi đáng kinh ngạc với thế giới mở rộng lớn, thị trường phía tây vẫn chưa sẵn sàng cho RNG. May mắn ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm trò chơi kết thúc của người chơi và khi bạn kết hợp điều đó với việc phá vỡ quái vật của cửa hàng tiền mặt, hai trò chơi đẹp là một điều khốn khổ khi chơi một lần ở cấp độ mũ.

Vì vậy, ... tiền rõ ràng là động lực của hai cơ chế này, và trong danh sách cũ của tôi, tôi hy vọng cửa hàng tiền mặt là nơi đầu tiên ra đi. Tuy nhiên, nếu bất cứ điều gì, các trò chơi trong tất cả các thể loại đều tăng giao dịch vi mô và P2W. Chúng ta phải nói chuyện với tiền của chúng ta và ngăn chặn đại dịch này một lần và mãi mãi, nếu điều đó có nghĩa là lấy thẻ tín dụng của mẹ bạn từ em trai của bạn vào lần tiếp theo anh ấy muốn mua vé mùa, thì cứ thế.

Vì vậy, tôi đã tập trung vào những gì cần thay đổi hoặc hoàn toàn (vẫn nhìn vào cửa hàng tiền mặt của bạn), nhưng sẽ không công bằng nếu không bao gồm những gì cần được thêm vào.

Buộc tương tác xã hội - Làm cho chúng tôi kết bạn phát triển. Xu hướng cắt giảm tần suất người chơi MMO cần tương tác với người chơi khác là không phù hợp.

Khó khăn - Chắc chắn, PVP sẽ luôn là một cách tuyệt vời để thử thách người chơi, nhưng tại sao lại là nội dung được nhóm vì thế dễ dàng hơn nhiều? Khó khăn xây dựng cộng đồng và tạo ra sự gắn kết trò chơi. Tôi sẽ không bao giờ đề nghị không có các tùy chọn độ khó thấp hơn, không ai cần phải loại trừ, chỉ cần cung cấp cho chúng tôi một chút độc nhất phạm vi ở đây. Đóng gói lại các hầm ngục cũ ở các định dạng khó hơn không thể truyền cảm hứng.

Tập trung vào biểu hiện - Gắn kết, vật nuôi, nhà ở và thiết bị là để thể hiện người chơi và thể hiện với người khác. Transmog, chết và các cửa hàng tiền mặt dự trữ là tất cả các cách rẻ tiền để bắt chước kinh nghiệm này. Các hệ thống này phải là thử thách và sáng tạo, với phần thưởng phù hợp và truyền thuyết. Làm cho nó dễ dàng hơn để chia sẻ và thể hiện. #truyền thông xã hội

Hiểu kết nối pixel người chơi - Trong danh sách, điều này dường như là khó khăn nhất để đạt được. Các bạn sẽ ghét tôi vì điều đó, nhưng sự tiện lợi là vấn đề. Làm thế nào một người chơi sẽ học được bất cứ điều gì về ngôi làng mà họ vừa vấp ngã trong rừng nếu họ bỏ qua tất cả các cuộc đối thoại? Làm thế nào họ sẽ tạo một kết nối với thú cưng mà họ vừa thuần hóa nếu nó đi thẳng đến một số hệ thống lưu trữ tùy ý? Làm thế nào họ sẽ cảm thấy như những nhà thám hiểm nếu bản đồ của họ đã bị lấp đầy bởi các phím tắt?

Thêm nhiều khu vực ẩn và bí mật trong cuộc đối thoại. Làm cho vật nuôi thuần hóa và gắn kết độc đáo và khó khăn, hạn chế lưu trữ. Ẩn các thành phần chế tạo và xây dựng. Sự gắn bó của người chơi với MMO là rất nhiều tương tác và ký ức. Ngừng mang chúng đi để thuận tiện mà không cung cấp kinh nghiệm thay thế.

Ok, đủ cho danh sách mong muốn.

Vì vậy, chúng tôi đã làm cho đến ngày hôm nay và chúng tôi đang nhìn về phía chân trời

Năm 2017 dường như là một năm lớn đối với MMO, nhưng liệu họ có phá vỡ những vùng nhiệt đới cũ này? Là một người hâm mộ MMO lạc quan và khó tính, tôi sẽ luôn nói đồng ý. Là một cộng đồng, chúng tôi nhận thức được các vấn đề và các nhà phát triển đã chú ý. Chà, họ đã chú ý trước đây, nhưng lần này họ đã thay đổi, tôi chắc chắn về điều đó.

Một số trò chơi hiện đang được phát triển dường như đang nỗ lực để nghĩ ra bên ngoài:

  • Lạc đà Tự hào PvP chỉ tiến bộ và chiến đấu hành động. Đây sẽ là một bước đột phá từ khuôn mẫu MMORPG tưởng tượng cao.
  • Công dân sao sẽ có một nền kinh tế lớn và thế giới và chiến đấu theo phong cách FPS. Nó được thiết lập để phát hành đôi khi trong 20 năm tới.
  • Dự án Gorgon đang thực sự cố gắng làm lại thể loại này và lấy chiếc bánh cho MMO sắp ra mắt nguyên bản nhất.
  • Biên niên sử Peria có nghĩa là để xây dựng nhà ở cấp độ tiếp theo, và với việc hủy bỏ EQ Tiếp theo, Người chơi MMO đánh giá cao một cái gì đó trên đường chân trời của tòa nhà.
  • Thế giới là một lời hứa lớn về sự thay đổi thể loại, với một vũ trụ được tạo ra theo thủ tục để khai thác và khám phá bằng khinh khí cầu.
  • Đám đông có thể là dự đoán nhất của danh sách này. Người chơi tham gia các chiến dịch chiến lược dài trên các thế giới được tạo theo thủ tục có vòng đời của riêng họ.
  • Bóng tối và ánh sáng có thể không còn là MMO và tôi mặn mà.

Danh sách các MMO sắp tới của chúng tôi rất đa dạng, nó rất kỳ dị. Điều này sẽ cho chúng ta hy vọng vào năm 2017 rằng các nhà phát triển quan tâm đến việc tìm đường bên ngoài các dòng được xác định trước và vào một cái gì đó sẽ làm sống lại thể loại này.

Tôi hy vọng họ sẽ ghi nhớ rằng động lực thúc đẩy MMO khác biệt với các thể loại khác và đó là khả năng gặp gỡ và tương tác với những người mới trong mọi cuộc phiêu lưu. Tất cả những đổi mới trên thế giới sẽ không thành vấn đề nếu họ tiếp tục làm cho việc phân nhóm trở nên quá dễ dàng, cho phép các bang hội duy trì dấu tích và thực hiện hầu hết các nhiệm vụ của người chơi. Nhưng, đó là một cuộc trò chuyện cho một ngày khác.

Bạn có nghĩ rằng MMO sắp tới của chúng tôi sẽ phá vỡ khuôn mẫu? Có những cái cũ hơn nổi bật như đi ngược lại hạt lúa? Hãy cho chúng tôi biết trong phần bình luận bên dưới đây.