Đuôi đậu phụ, một trò chơi giải đố kỳ quặc về một người đàn ông bị biến thành một khối đậu phụ bởi một bộ dụng cụ, là trò chơi đầu tiên ra khỏi studio trò chơi độc lập giả kim. Cho đến nay, nó vẫn được đón nhận nồng nhiệt, lọt vào vòng chung kết ở hai hạng mục tại Let's PA 2015 và được chọn để giới thiệu tại BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 và (gần đây nhất) MAGFest 2016. Dự kiến được phát hành vào quý II năm 2016 và hiện tại nhà giả kim đang cố gắng đưa trò chơi lên đèn xanh trên Steam.
Bản thân trò chơi chắc chắn nghe có vẻ kỳ cục và độc đáo, nếu mô tả Steam là bất kỳ dấu hiệu nào:
"Giúp ông Tofu vượt qua siêu thực, câu đố về những con cáo để phá bỏ lời nguyền của anh ta và lấy lại hình dạng thật của anh ta! Bị lạc trong mê cung màu sắc, nhảy đến những con đường mới với Tengu, tránh người nhảy Oni khi bạn nhảy qua vũ trường câu lạc bộ, kết bạn với những sinh vật Kappa kỳ lạ trong Vương quốc núi lửa, giúp ông Tofu trở thành một với linh hồn của mình, và thậm chí phá vỡ khoa học vênh váo trong không thời gian! "
Đã chơi bản demo tại MAGFest, tôi chắc chắn có thể nói rằng trò chơi rất thú vị khi xem, nghe và chơi. Sau đó, tôi đã liên lạc với Ryan Brcar, chủ tịch và đồng sáng lập của nhà giả kim, để hỏi anh ta một vài câu hỏi về Đuôi đậu phụ.
ZN: Trò chơi đầu tiên của studio của bạn, Đuôi đậu phụ, chịu ảnh hưởng nặng nề của văn hóa dân gian Nhật Bản. Tại sao bạn chọn văn hóa dân gian Nhật Bản đặc biệt cho trò chơi này?
RB: Nhóm chúng tôi là những người hâm mộ khổng lồ về cách kể chuyện và xây dựng thế giới nói chung, thuộc tính của một mục tiêu thiết kế chính cho Đuôi đậu phụ (ờ ... tất cả các dự án của chúng tôi, thực sự) - để có một thế giới chặt chẽ và đắm chìm. Chúng tôi có một vấn đề tò mò cần giải quyết: tìm ra một cách hấp dẫn để làm cho cơ chế trò chơi giải đố vốn đã kỳ lạ của chúng ta có ý nghĩa trong thế giới trò chơi. Làm thế nào chúng ta xây dựng một câu chuyện trong đó một đối tượng thường vô tri vô giác, thông minh và có động lực để giải các câu đố kỳ lạ?
Ngay từ đầu, chúng tôi đã biết rằng chúng tôi muốn có những nhân vật độc đáo và thú vị; nhưng sau khi đưa ra một vài ý tưởng xung quanh cho một nhân vật phản diện và câu chuyện cơ bản, chúng tôi không tạo ra bất cứ điều gì đáng chú ý hay thú vị ... Khái niệm tốt nhất của chúng tôi cho đến thời điểm đó là một anh chàng phù thủy trông như một quả cầu lửa biến bạn thành một khối lập phương - không ai trong chúng tôi phát triển cả về ý tưởng.
Trong khi đọc một số văn bản dân gian cổ xưa của Nhật Bản và các văn bản Thần đạo cổ đại, tôi tình cờ thấy một truyện dân gian đặc biệt kể về những con cáo có nhiều đuôi, được gọi là Kitsune, giở trò đồi bại với con người trong rừng, uốn cong thế giới theo ý muốn của họ. Và thực phẩm yêu thích của nó là đậu phụ. Và BAM. Mọi thứ bắt đầu rơi vào vị trí!
Nhân vật phản diện của chúng ta đã trở thành những con cáo Kitsune lừa đảo, thao túng thế giới xung quanh người chơi bằng ảo ảnh của họ, tạo ra những mê cung và câu đố để kiểm tra khí phách của nhân vật chính. Nhân vật chính của chúng ta sẽ là một người biến thành một khối đậu phụ - thực phẩm yêu thích của Kitsune - cố gắng lấy lại hình dạng con người thật của họ. Và giống như đậu phụ, người chơi sẽ hấp thụ các thuộc tính của những thứ xung quanh để thay đổi màu sắc của chúng dựa trên các quả cầu nguyên tố thu được.
ZN: Làm thế nào đầu tiên bạn có ý tưởng cho một trò chơi câu đố khối lăn liên quan đến đậu phụ và một lời nguyền?
RB: Chúng tôi đã có một vài ý tưởng trò chơi lúc đầu, nhưng tất cả đều khá hoành tráng và dường như rất khó để nhảy vào trò chơi đầu tiên của chúng tôi. Những người chơi platformer tốc độ cao, những cuộc phiêu lưu giống như Zelda, những người thu thập dungeon được tạo ra theo thủ tục rộng lớn ... Đây không phải là điều gì đó để thử cho trò chơi đầu tiên và hy vọng nó sẽ hay và có thể chơi được, đồng thời cố gắng giữ sự tỉnh táo của bạn trong quá trình phát triển!
Là một nhóm, chúng tôi ngồi xuống và thảo luận về nơi chúng tôi muốn và làm thế nào để đến đó.Trước đây chúng tôi đã từng thử một trò chơi phiêu lưu - và lần thử đầu tiên đó đã dạy chúng tôi rất nhiều - chủ yếu là chúng tôi không biết chúng tôi đang làm gì! Mục tiêu rõ ràng đầu tiên của chúng tôi là tìm hiểu những điều cơ bản.
Dành vài tuần để đưa ra ý tưởng cho một số trò chơi cơ bản, chúng tôi đã giải quyết một vấn đề có vẻ đơn giản để học lập trình trò chơi, tạo tài sản nghệ thuật và âm nhạc và thiết kế trò chơi. Ý tưởng là tạo ra các mê cung được tạo theo thủ tục, với mục tiêu cốt lõi là điều hướng một hình đại diện thông qua một mê cung bị hạn chế màu sắc bằng cách thu thập các xe bán tải để thay đổi màu sắc. Thuật toán cơ bản để tạo ra các mê cung này rất đơn giản, cho phép chúng tôi tập trung vào việc học.
Và chàng trai, đó có phải là một kinh nghiệm học tập ...
ZN: Trên trang web của nhà giả kim, bạn nói rằng không ai trong số các đội có bất kỳ kinh nghiệm nào trong việc tạo ra các trò chơi trước đó, vì vậy, bằng cách nào Đuôi đậu phụ là một kinh nghiệm học tập?
RB: À ... Làm Đuôi đậu phụ là một kinh nghiệm học tập theo mọi cách có thể. Chúng tôi đã học được nhiều hơn những gì chúng ta tưởng tượng có liên quan; những điều chúng tôi hoàn toàn bỏ qua và không coi là một phần của việc bắt đầu (và duy trì) một doanh nghiệp phát triển trò chơi. Gần đây hơn: luật bản quyền của người sáng tạo nghệ thuật, trình diễn tài liệu demo và gian hàng, và quản lý tiếp thị đúng cách. Bạn đội rất nhiều mũ khi chỉ có một vài bạn. Và những chiếc mũ đó có thể là những chiếc mũ thật to, lố bịch.
Bạn học các kỹ năng và kỹ thuật cứng mà người ta mong đợi sẽ học trong khi tạo trò chơi - công cụ trò chơi, kỹ thuật vẽ, thực hành mã hóa, v.v. - nhưng có một bài học rất quan trọng nằm ở đầu trong dự án này:
Creep phạm vi là một con quái vật thực sự để giữ trong kiểm tra!
Chúng tôi đã bắt đầu thực hiện một trò chơi giải đố đơn giản và nhanh chóng, và cuối cùng tạo ra cả một thế giới cho ông Tofu và mười lăm nhân vật, bảy cảnh giới khác nhau, 100 cấp độ câu đố và 16 bản nhạc đầy đủ. Chúng tôi chắc chắn để mọi thứ ra khỏi tầm tay. Nhưng - không hối tiếc! Chúng tôi đã học được rất nhiều bài học vô giá khi làm như vậy, và nghĩ rằng chúng tôi đã tạo ra một cái gì đó với rất nhiều chiều sâu và quyến rũ, là tốt.
Trong khi phát triển trò chơi chắc chắn là khó khăn - nó cũng có thể là phần thưởng đáng kinh ngạc!
ZN: Tại sao bạn quyết định sử dụng một phong cách nghệ thuật vẽ tay cho trò chơi này?
RB: Nghệ thuật trong Đuôi đậu phụ chắc chắn đã bị ảnh hưởng bởi một số tác phẩm nghệ thuật lấy cảm hứng từ Nhật Bản - Okami, Muramasa: Lưỡi quỷvà bản in gỗ Sumi-e truyền thống. Điều quan trọng đối với chúng tôi là tuân theo các chủ đề này, đồng thời tạo ra một liên lạc độc đáo của riêng chúng tôi.
Chúng tôi không có tiền dư để đầu tư vào việc thuê một nghệ sĩ và làm việc toàn thời gian khiến chúng tôi có ít thời gian hơn để đầu tư vào việc học các kỹ năng mới. Tôi đã được vẽ tay và phác thảo trong nhiều năm chỉ như một sở thích, vì vậy việc sử dụng kỹ năng có sẵn đó dường như là một điều được đưa ra.
ZN: Điều yêu thích của bạn về trò chơi này là gì?
RB: Điều yêu thích của tôi về Đuôi đậu phụ có lẽ là câu chuyện kể và việc xây dựng thế giới mà chúng ta đã đưa ra trong suốt quá trình phát triển. Tôi biết bản thân mình, tôi đã tìm thấy một niềm đam mê mới trong việc tạo ra những thế giới và con người mới để cư trú, tương tác và trải nghiệm bên trong chúng. Nó cũng là một khởi đầu cho một vũ trụ lớn hơn nhiều mà nhóm của tôi và tôi đã được pha chế trong vài năm qua.
ZN: Có điều gì khác mà bạn muốn độc giả của chúng tôi biết về Đuôi đậu phụ?
RB: Đuôi đậu phụ là một trò chơi mê cung / câu đố dựa trên câu chuyện kể đến Windows, Mac, Linux, Android, v.v. Chúng tôi hiện đang làm việc thông qua Steam Greenlight và mọi phiếu bầu 'Có' sẽ rất tuyệt vời!
Bạn có thể nhận các bản cập nhật (với bản demo, bản tải xuống nhạc phim, v.v.) bằng cách tham gia danh sách gửi thư, theo dõi @alchemedium trên Twitter, cũng như đặt hàng trước Đuôi đậu phụ trên trang web của trò chơi.
Bạn có thể bình chọn cho Đuôi đậu phụ trên Steam Greenlight tại đây.