Cuộc phỏng vấn với Daniel Đoàn và Raghav Mathur của Overture

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 5 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Daniel Đoàn và Raghav Mathur của Overture - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Daniel Đoàn và Raghav Mathur của Overture - Trò Chơi

Bạn có thích trò chơi video 16 bit và khám phá ngục tối không?


Bạn có thích chơi không Truyền thuyết của ZeldaDiablo?

Bạn đã trả lời có cho những câu hỏi?

Nếu bạn đã làm, Overture là trò chơi dành cho bạn.

Overture là một roguelike hành động phiêu lưu lấy cảm hứng nặng nề từ các hit như Diablo, Vương quốc của Thần điên, ZeldaCác ràng buộc của Isaac. Khám phá các ngục tối được tạo ngẫu nhiên rộng lớn và tiêu diệt lũ kẻ thù xảo quyệt, tìm bạn đồng hành để chiến đấu và nâng cấp nhân vật của bạn!

Tôi đã có cơ hội nói chuyện với Daniel Đoan và Raghav Mathur, đạo diễn và nhà sản xuất của Overture về những cảm hứng cho trò chơi và 5 từ mô tả đúng nhất về hầm ngục của họ và cuộc phiêu lưu giết chóc của kẻ thù.


Joey Marrazzo: Overture có 24 lớp nhân vật. Làm thế nào để bạn đến với mỗi lớp và làm thế nào tốt hơn để cung cấp cho người chơi nhiều sự lựa chọn hơn là buộc họ chơi như một nhân vật?

Daniel Đoàn: Tôi ngồi xuống và động não bốn lớp ban đầu và thực hiện chúng. Các lớp còn lại dần dần đến với tôi trong khoảng thời gian vài tuần. Tôi đang ăn tối hoặc một cái gì đó và một ý tưởng nhân vật có thể xuất hiện trong đầu tôi - vài giờ sau đó có một nhân vật mới trong trò chơi.

Raghav Mathur: Cho phép người chơi thử nhiều loại nhân vật thực sự giúp người chơi phát huy lối chơi mạnh nhất của họ. Một số người có thể cực kỳ lão luyện với một anh hùng cận chiến tầm ngắn, trong khi những người khác có thể chơi thành công hơn với tư cách là một cung thủ.


JM: Rất nhiều nhà phát triển độc lập chọn để các trò chơi của họ được trình diễn ở định dạng đồ họa 8 bit hoặc 16 bit cổ điển, tại sao bạn nghĩ đó là và tại sao Overture một trong những trò chơi đó?

DD: Nói thẳng ra, đồ họa retro đơn giản dễ tạo hơn cho các nhà phát triển độc lập làm việc với ngân sách eo hẹp. Khi tôi tạo Overture Tôi đang tìm cách tạo ra một trò chơi không phá vỡ ngân hàng về chi phí phát triển, nhưng vẫn trông có vẻ thẩm mỹ. Nghệ thuật pixel đơn giản là một sự phù hợp hoàn hảo.

RM: Overture cũng quay trở lại kinh điển retro của quá khứ, như các tựa game Zelda cũ. Sự tương đồng về đồ họa thực sự giúp người chơi liên quan đến trò chơi và cảm thấy như thể họ đang thực hiện một chuyến đi xuống làn đường bộ nhớ.

JM: Điều gì khiến bạn muốn tạo ra một hầm ngục giống như khám phá, loại trò chơi giết người?

DD: Tôi lớn lên chơi trò thu thập dungeon và roguelike - chúng rất hay được chơi lại và thỏa mãn. Cắt giảm lũ quái vật không bao giờ cũ. Thám hiểm cũng là một cái gì đó thực sự rất hấp dẫn, và vì vậy tôi cũng muốn các yếu tố đó.

RM: Chúng tôi đều là những người hâm mộ lớn của ZeldaDiablo loạt, và chúng tôi yêu một thử thách hành động roguelike tốt. Overture là thứ mà chúng tôi tạo ra có tầm nhìn "Tạo ra một trò chơi mà chính chúng tôi muốn chơi" trong đầu.

JM: Trò chơi này bắt đầu như một Kickstarter. Bạn có tin Kickstarter là một cách tuyệt vời để các nhà phát triển độc lập tăng số tiền họ cần không? Và có áp lực nào để trò chơi thành công và không phải là một trong số nhiều Kickstarters có thể đã thất bại trong lời hứa ban đầu của họ không?

RM: Tôi nghĩ Kickstarter chắc chắn là một giải pháp tuyệt vời cho thách thức tài trợ. Nó làm cho những người ủng hộ cảm thấy như họ là một phần của quá trình phát triển và đầu vào của họ là có giá trị. Ngoài ra còn có một điều để nói về việc áp dụng sớm - cho phép người chơi hỗ trợ trò chơi trước khi nó ra mắt công chúng (đôi khi trước khi nó được tạo ra!) Mang lại cho những người chấp nhận sớm này cảm giác thân mật và tự hào rằng họ có trách nhiệm một phần cho sự thành công của trò chơi. Chắc chắn có áp lực cho những người sáng tạo để thành công, nhưng tôi cảm thấy như bất kỳ Kickstarter nào muốn thành công cần có một chiến lược mạnh mẽ, một tầm nhìn và một kế hoạch rõ ràng đằng sau nó. Những người ủng hộ sẽ thấy hướng này và giúp dự án thành công. Đổi lại, các dự án được đánh bóng này sẽ trở thành trò chơi đầy đủ. Có một mối tương quan giữa lập kế hoạch và chuẩn bị, nhiệt tình ủng hộ và khả năng thành công.

JM: Khi tạo một trò chơi như Overture, nó phải là một chút khó khăn để tập hợp tất cả các mảnh và đảm bảo rằng đây là những gì bạn muốn nó được. Khi bạn va vào tường trong quá trình tạo, có trò chơi hay loại phương tiện nào khác sẽ truyền cảm hứng cho bạn và cho bạn ý tưởng giúp trò chơi tốt hơn không?

DD: Khi nói đến phát triển trò chơi, mọi thứ là một nguồn cảm hứng. Nghệ thuật bắt chước cuộc sống, và có cảm hứng được tìm thấy ở khắp mọi nơi. Điều đó, và rất nhiều trò chơi chơi trong cùng một tĩnh mạch như DiabloNgai hạt nhân.

RM: Nếu chúng ta từng va vào tường, chúng ta thường chuyển sang các trò chơi đã truyền cảm hứng cho chúng ta bắt đầu, và ngồi xuống và chơi chúng. Chúng tôi nảy ra xung quanh các ý tưởng dựa trên những gì chúng tôi thích và không thích từ những tiêu đề đó.

JM: Nếu bạn phải bán Overture với những người chơi chỉ có 5 từ, họ sẽ là gì?

DD: Tiêu diệt quái vật, ngục tối sau ngục tối.

RM: Kick ass và giết quái vật.

Cảm ơn Daniel và Raghav vì đã dành thời gian để nói chuyện với tôi về Overture. Nếu bạn thích khám phá ngục tối, giết quái vật và đá đít, bạn nên đi mua Overture. Nó hiện có sẵn trên Steam chỉ với 5 đô la.