Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển NAIRI Joshua van Kuilenburg

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 15 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển NAIRI Joshua van Kuilenburg - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển NAIRI Joshua van Kuilenburg - Trò Chơi

Từ những bộ óc sáng tạo đằng sau Home Bear Studio đến cuộc phiêu lưu giải đố điểm nhấn dễ thương nhất NAIRI. Cuộc phiêu lưu đồ họa này kể về cuộc hành trình của Nairi, một cô gái thuộc tầng lớp thượng lưu, người đã bị gia đình và Rex, một học giả có quá khứ tội ác bỏ rơi khi họ khám phá những bí mật và bí mật của thành phố ốc đảo Shirin.


Tôi có đặc quyền phỏng vấn nhà phát triển Joshua van Kuilenburg và có thể hiểu rõ hơn về những gì tạo nên NAIRI đánh dấu Muốn hiểu được điều gì đang thúc đẩy dự án, cùng với những ảnh hưởng và động lực đằng sau câu chuyện và thiết kế trò chơi, tôi đào sâu vào bản chất của NAIRI.

LanguidLexicon: Thành phố Shirin có nghĩa là 'nhân vật' nghĩa là gì?

Joshua van Kuilenburg: Chà, cũng giống như các nhân vật chính trong NAIRI có cốt truyện và tính cách xác thịt, Shirin cũng vậy. Nó không phải là một nhân vật sống trong đó thành phố truyền tải cảm xúc và ý tưởng của riêng mình, nhưng trong đó có một ý nghĩa về lịch sử và ý nghĩa đằng sau sự tồn tại của nó.
Thực sự, đó là một cách nhanh hơn để nói rằng chúng tôi nỗ lực vào quá trình xây dựng một thế giới tưởng tượng.


LL: Nghệ thuật và thiết kế nhân vật cực kỳ dễ thương, điều gì ảnh hưởng đến phong cách nghệ thuật của NAIRI?

JvK: Nghệ sĩ, Bạn, đánh giá cao rất nhiều phong cách nghệ thuật. Cô lớn lên ở Nhật Bản, với những ảnh hưởng của anime và Studio Ghibli điển hình, nhưng cô cũng lấy cảm hứng từ nghệ thuật phương Tây.
Những gì chúng tôi làm trong NAIRI, là chúng tôi có một bộ ba dễ thương hoặc trẻ con, chẳng hạn như động vật được nhân cách hóa, nhưng đối xử với những thứ như công việc dây chuyền, màu sắc và ánh sáng như thể đó là một phong cách nghệ thuật thực tế hơn.
Nó giúp làm cho nghệ thuật yêu quý, thay vì ‘đơn giản là dễ thương. Disney và Pixar là những bậc thầy khi nói đến những thứ đó và bạn cũng thích lấy cảm hứng từ họ.


LL: Làm thế nào bạn thấy mình tham gia phát triển trò chơi?

JvK: Cá nhân tôi, tôi đã vẽ các thiết kế cấp độ từ khi tôi 6 tuổi và làm game trong GameMaker khi tôi lớn hơn một chút. Năm nay tôi đã nhận được bằng cử nhân khoa học ứng dụng của mình trong Kiến trúc & Thiết kế trò chơi, và bây giờ tôi đã phát triển NAIRI. Ở nhiều mức độ khác nhau, tôi cảm thấy như tôi luôn luôn phát triển trò chơi.

LL: Yếu tố thúc đẩy nào phát triển NAIRI? Điều này đã được thực hiện trong bao lâu trước khi đưa nó vào steam và Kickstarter?

JvK: Động lực chính đằng sau NAIRI là mong muốn kiếm sống của chúng tôi bằng cách tạo ra trải nghiệm cho mọi người thưởng thức. Một khi chúng tôi biết chính xác loại kinh nghiệm mà chúng tôi muốn - và có thể - cung cấp, và khái niệm phát triển theo thời gian, NAIRI thực sự trở thành dự án đam mê của chúng tôi. NAIRI đã được phát triển trong một vài tháng nay.

LL: Những hệ thống nào khác mà bạn dự định chuyển NAIRI sang khi bạn đạt được mục tiêu của mình? Linux hoặc Mac sẽ được đưa vào hệ thống?

JvK:

Nếu nó tùy thuộc vào tôi, tôi đã dành một chút thời gian trong hoặc sau khi phát triển để chuyển và bản địa hóa NAIRI - làm cho nó có thể truy cập được càng nhiều người càng tốt. Tuy nhiên, khi đối mặt với thực tế, chúng ta cần tài trợ để làm điều này. Ngay bây giờ, thật đáng buồn, tôi có thể hứa hẹn bất cứ điều gì trước khi phát hành cho đến khi đạt được mục tiêu kéo dài.

LL: Tôi thấy rằng trang Kickstarter đề cập đến mức độ khó của các câu đố sẽ tăng lên đáng kể. Người chơi có thể mong đợi điều gì khi đối mặt với những thử thách gian nan tiến bộ này? Nếu họ bỏ lỡ một đầu mối hoặc một vật phẩm sớm, điều đó có thể ảnh hưởng đến kết quả của trò chơi hiện tại của họ như thế nào?

JvK:

Câu trả lời nhanh: những vật phẩm quan trọng đã thắng được bỏ qua - chúng tôi không cảm thấy rằng việc tìm kiếm và giữ những thứ trong chính nó mang lại trải nghiệm giải đố thỏa mãn. Câu trả lời dài: mọi xung đột hoặc câu đố trong NAIRI đều được Rex ghi lại tự động trong tạp chí nhỏ này mà anh ấy mang theo bên mình. Nó xây dựng theo cách thúc đẩy người chơi đi đúng hướng, thay vì đưa ra những lời khuyên thẳng thắn. Tôi thấy rằng hầu hết thời gian người chơi bị mắc kẹt, họ không muốn giải pháp - họ muốn bối cảnh. Họ cần một mục tiêu rõ ràng, họ cần hiểu những yếu tố nào tương tác, loại đó. Vì vậy, tạp chí viết: Vượt qua Nếu người chơi bị mắc kẹt, quan điểm nào khác sẽ giúp họ? Càng cố gắng tôn trọng trí thông minh của người chơi. Điều đó nói rằng, nó hoàn toàn tùy chọn và không xâm phạm cho những người đam mê câu đố khó.

LL: Tôi thấy rằng Visual Artist You Miichi yêu thích các trò chơi như Animal Crossing, điều gì đã mang lại điều đó trên thế giới NAIRI?

JvK: Animal Crossing, giống như hầu hết các trò chơi khác của Nintendo, rất giỏi trong việc trình bày hình ảnh cực kỳ dễ thương mà không khiến trò chơi cảm thấy hoàn toàn trẻ con. Tôi không nghĩ rằng bạn lấy cảm hứng từ Animal Crossing trực tiếp, nhưng tôi chắc chắn rằng những trò chơi đó có tác động đến tiềm thức đối với cô ấy như một nghệ sĩ.

LL: Người chơi có được khuyến khích kết hợp càng nhiều vật phẩm càng tốt không? Cơ chế trò chơi này có bao nhiêu sự liên quan đến trò chơi và giải câu đố?

Việc kết hợp các vật phẩm chắc chắn có liên quan, là nó cần thiết cho rất nhiều câu đố.
Thật vậy, tôi có ý tưởng có nhiều giải pháp, hoặc kết hợp vật phẩm, cho một vấn đề duy nhất. Tuy nhiên, để ngăn chặn điều này trở nên bực bội, rất nhiều mặt hàng và sự kết hợp khác nhau phải được xem xét, cũng như một kho lưu trữ phức tạp nhưng trực quan. Có hay không rất nhiều khả năng sẽ thực sự đóng góp cho các câu đố giải trí. Điều này sẽ đòi hỏi nhiều thử nghiệm hơn. Nó một cái gì đó chúng ta phải chú ý đến.

LL: Cuối cùng, bạn hy vọng những người ủng hộ của bạn sẽ lấy gì từ NAIRI?

JvK:

Tất cả những gì tôi hy vọng là họ sẽ có rất nhiều niềm vui, rằng trò chơi sẽ đặt một nụ cười trên khuôn mặt họ.
Lý tưởng nhất, tôi hy vọng rằng họ sẽ nhớ NAIRI rất lâu sau khi họ đã hoàn thành nó!

Nếu bạn muốn kiểm tra tiến trình của Joshua và You trên Kickstarter, hãy cung cấp tiện ích bên dưới chế độ xem, họ đã vượt qua mục tiêu của họ với ba ngày rảnh rỗi. Tôi xin chúc mừng cả hai đã đạt được mục tiêu của họ! Hãy chắc chắn cung cấp cho trang web của họ Home Bear Studio để biết thêm thông tin.