NộI Dung
[Biên tập viên Lưu ý: Serpent neon đủ tử tế để cung cấp cho chúng tôi một bản sao trò chơi ULTRAWORLD của họ cho mục đích đánh giá. Bạn có thể đọc đánh giá đó ở đây.]
Neon Serpent là một bí ẩn trong làng game indie. Để bắt đầu, công ty được điều hành bởi chỉ một người đàn ông, James Beech. Thiết kế cấp độ, âm nhạc trong trò chơi, lập trình và thậm chí là tiếp thị, anh ấy đã làm tất cả một mình.
Beech, người đã làm việc với một số công ty lớn trong ngành công nghiệp trò chơi, bao gồm Sony Online Entertainment và Crytek, đã quyết định tự mình mạo hiểm khi anh cảm thấy nghệ thuật của mình bị tàn lụi. Điều này dẫn đến việc phát hành trò chơi mới của anh ấy, ULTRAWORLD, được định hình là rất thú vị.
ULTRAWORLD là một giống trò chơi mới, tập trung vào khía cạnh nghệ thuật của trò chơi. Trải nghiệm đầu tiên, trò chơi là cuộc dạo chơi xuyên qua một thế giới ngập tràn trong các phong cách nghệ thuật của Beech, từ lưng của chính ông đến của ông nội. Với môi trường siêu thực, mỗi người đều có nghệ thuật và cảm nhận riêng biệt. Trò chơi này mang đến cho người chơi trải nghiệm khám phá thực sự.
Trên thực tế, Beech muốn chúng tôi tin rằng ULTRAWORLD là một thế giới thực và đang coi nó như một "tiêu đề phi hư cấu". Game thủ được tặng một camera và có nhiệm vụ khám phá và giúp đỡ các nhân vật khác trong khi trải nghiệm sự hùng vĩ xung quanh. Xem phong cảnh, tìm người dân địa phương tuyệt vời và nắm bắt sự hùng vĩ của nó, hoặc thậm chí thay đổi màu sắc và âm nhạc để thay đổi cách họ trải nghiệm thế giới.
Được thể hiện trong môi trường của một trò chơi, ULTRAWORLD, ở cốt lõi của nó, là một tác phẩm nghệ thuật.
Với bản phát hành và GreenLight hiện tại đang chờ xử lý trên Steam, tôi quyết định tiếp cận James và chọn bộ não của anh ấy về một cái nhìn. Đây là kết quả:
Jay Prodigy: Đầu tiên, tôi muốn cảm ơn bạn vì đã dành thời gian ra khỏi lịch trình bận rộn của bạn để nói chuyện với tôi. Gần đây tôi mới nghe về ULTRAWORLD và từ những gì tôi đã thấy, tôi rất ấn tượng. Bạn nghĩ về ý tưởng này bao lâu trước khi phát triển trò chơi?
James Beech: Tất cả bắt đầu từ lần cuối tôi đến thăm Thác Niagara; đây là khoảng một năm trước khi phát triển. Tôi chụp một bức ảnh điển hình về thác nước, nghĩ thầm, trông anh thật hoàn hảo, và rồi rời đi. Khi tôi làm vậy, tôi nhận thấy một người đàn ông khác đảm nhận vị trí chính xác của tôi và chụp chính xác. Tôi đã có một tầm nhìn về tất cả hàng triệu người đã từng đứng đó, cố gắng nắm bắt một phần ma thuật của địa phương. Tuy nhiên, cho dù chúng tôi có chụp bao nhiêu bức ảnh, vẫn chỉ có một, thác Niagara thực sự và chúng tôi phải bỏ lại nó.
Trò chơi điện tử là đối nghịch của điều này: về cơ bản chúng là một triệu bản sao của một địa điểm thực. Mỗi người là hợp pháp như tiếp theo; không có phiên bản chính của Thành cổ, Thành phố 17 hoặc Hyrule. Chúng tôi mỗi người được ở trong đó, với thỏa thuận thực sự, trực tiếp. Và chúng ta có thể truy cập những thế giới này từ bất cứ nơi nào trên Trái đất, miễn là chúng ta có kết nối internet. Đó là một điều đặc biệt, nhưng thường bị bỏ qua. Mọi người có thể có một thời gian khó khăn để nhìn qua đa số và chất lượng kết cấu và chỉ để mình ở một thế giới khác.
Vì vậy, tôi muốn làm một trò chơi phát hiện ra hiện tượng này. Một trò chơi trực tiếp cố gắng thuyết phục người chơi rằng, nơi này cũng giống như bất kỳ nơi nào bạn từng đến. Vượt lên không có vấn đề gì nếu có một triệu bản, nó vẫn là thật. Và nhân vật chính của tôi là một nhánh của ý tưởng này: nếu thế giới này là có thật, ai sẽ ở đó để cố gắng đưa ra lập luận này?
Các trò chơi đã trở thành một phương tiện nghệ thuật trong một thời gian dài, gần đây họ không đến, đã đến bữa tiệc.JP: Bạn là một người ủng hộ Gaming như một phương tiện nghệ thuật, làm thế nào để bạn thấy các trò chơi ngày nay phản ánh khái niệm này? Những trò chơi nào bạn muốn nói tập trung vào khía cạnh nghệ thuật của ngành công nghiệp?
JB: Trước tiên, tôi chỉ muốn ném nó ra khỏi đó như một lời nhắc nhở cho thế giới nói chung: các trò chơi đã trở thành một phương tiện nghệ thuật trong một thời gian dài, chúng mới xuất hiện gần đây, đã đến bữa tiệc. Luôn luôn cảm thấy. Bạn sẽ phải cố gắng hết sức để thuyết phục tôi rằng Final Fantasy VI, chẳng hạn, không phải là một tác phẩm nghệ thuật!
Điều đó nói rằng, tôi nghĩ rằng chúng ta đã vượt qua được cái bướu cố gắng thuyết phục những người không tán thành rằng điều này là đúng. Theo như tôi có thể nói, cuộc trò chuyện cuối cùng đã được giải quyết: các trò chơi hiện được chấp nhận rộng rãi như Nghệ thuật. Và cảnh indie, tôi cảm thấy, đã phát triển mạnh mẽ trong sự chấp nhận này. Đó là cách chúng tôi có được những trò chơi thú vị như The Stanley Parable, Gone Home và Dear Esther, tất cả đều rõ ràng là Nghệ thuật và cũng thành công về mặt thương mại. Tuyệt vời như những thứ này, chắc chắn có chỗ để phát triển, và các quy tắc để phá vỡ. Tôi mong muốn được thấy các trò chơi tiếp tục mở ra và hy vọng sẽ thực hiện một số quy tắc đó phá vỡ chính mình.
JP: Bạn có cảm thấy ULTRAWORLD sẽ thúc đẩy các nhà phát triển hiện tại tập trung vào nghệ thuật thay vì filler (như nhiều người chơi và zombie) không?
JB: Nó sẽ rất hay, nhưng thực tế, filler thường ít về Nghệ thuật và nhiều hơn về kiếm tiền; đặc biệt là trong không gian AAA. Đó là về việc cố gắng cung cấp giá trị đồng đô la nhận thức. Chắc chắn, hầu hết mọi người sẽ không chơi chế độ nhiều người chơi, nhưng chắc chắn điều đó khiến tâm trí của các nhà xuất bản thoải mái khi đánh vào đó như một gạch đầu dòng. Tôi biết từ những ngày ở AAA của tôi rằng cụm từ, cho thuê mười giờ, đã có thể ám ảnh giấc mơ của mọi người. Nhưng cuối cùng, nhân lực tăng thêm này hầu như luôn bị lãng phí, và tất nhiên hiếm khi thêm vào các khía cạnh nghệ thuật của hầu hết các danh hiệu.
Tuy nhiên, trong phạm vi 15 đô la, tôi cảm thấy các trò chơi có nhiều điểm hơn. Với mức giá đó, về cơ bản, nó sẽ lấy nó hoặc bỏ nó. Mọi người có quan tâm đến ý tưởng của bạn hay không, và thêm chế độ zombie, chỉ vì, có khả năng sẽ không thay đổi ý định của họ. Vì vậy, tôi sẽ khuyến khích các nhà phát triển làm việc trong phạm vi này gắn bó với súng của họ và tập trung vào trải nghiệm cốt lõi của họ. Đặt mọi thứ bạn có để làm cho tác phẩm nghệ thuật của bạn độc đáo.
JP: Bạn đã viết trên trang web của trò chơi rằng "không thể là một cuốn sách, bộ phim hay trò chơi". Tại sao cậu cảm thấy như thế? Điều gì làm cho ULTRAWORLD trở nên độc đáo mà không có con đường nào khác phù hợp?
JB: Điều này quay trở lại với những gì tôi đã nói trước đó, về hiện tượng cảm nhận thế giới ảo ảo là thế giới thực. Chắc chắn, bạn có thể có một cuốn sách nói về ý tưởng này, nhưng nó khác xa với việc ở trong một môi trường máy tính hoàn toàn nhận ra. Cho dù nhân vật của tôi có thuyết phục bạn thế giới trò chơi là có thật hay không, thì thực tế đơn giản là ULTRAWORLD tồn tại vẫn là cách tốt nhất để chứng minh rằng ULTRAWORLD tồn tại, nếu điều đó có ý nghĩa. Và vì đó là sự thật, nó cho phép tôi tiếp cận câu chuyện như một tác phẩm phi hư cấu; giống như mọi thứ đang diễn ra, thực sự, trên máy tính của bạn, khi bạn truy cập. Tôi chỉ không thể thấy rằng làm việc trong một phương tiện khác.
JP: Đã làm việc cho Sony Online Entertainment, Silicon Knight và Crytek có ảnh hưởng đến các khía cạnh nghệ thuật trong cuộc sống cũng như trò chơi của bạn không?
JB: Ảnh hưởng lớn nhất của họ đối với tôi, với tư cách là một nghệ sĩ và một người, đã giúp tôi đánh giá cao hơn về thời gian. Tôi đã làm việc trên DC Universe Online trong năm năm - lâu hơn một năm so với Michelangelo làm việc tại Nhà nguyện Sistine - nhưng bằng cách nào đó tôi không thấy DCUO làm bất kỳ cuốn sách Lịch sử nghệ thuật nào. Tôi đã ở đó, làm việc điên cuồng hàng giờ, nghĩ rằng, người đàn ông này sẽ trở nên tuyệt vời, và sau đó nó xuất hiện, và không ai quan tâm. Nó được xếp hạng OK, số lượng người chơi trung bình và chủ yếu chỉ là một chú thích một tháng sau khi phát hành.
Hàng tấn trò chơi rơi vào thể loại này. Vô số người đã đặt 5 đến 10 năm cuộc đời của họ vào các tác phẩm nghệ thuật mà cuối cùng gặp phải một cái nhún vai. Chết tiệt, một số người bạn AAA của tôi đã làm việc năm năm cho các dự án đã bị hủy bỏ. Trong trường hợp của tôi, độ tuổi từ 25 đến 30 thuộc về Sony, nơi tất cả năng lượng sáng tạo của tôi đã tham gia vào trò chơi tung hứng này. Sự tiếp nhận ho-hum của DCUO là một giọt nước lạnh nói rằng, tôi không thể làm điều này mãi mãi. "Điều gì sẽ xảy ra nếu mọi dự án dài như vậy, và tất cả đều nhận được cùng một sự tiếp nhận?
Mặc dù nghe có vẻ như tôi đang phàn nàn, nhưng thật ra, tôi không hối hận về thời gian: tôi đã học được hầu hết những gì tôi biết về việc làm game trong những năm đó, và ULTRAWORLD sẽ không tồn tại nếu không có sự chuẩn bị đó. Nhưng viễn cảnh nó mang lại cho tôi đúng giờ và nó có thể biến mất nhanh như thế nào, mới thực sự là điều khiến tôi đặt câu hỏi tôi muốn làm gì với cuộc sống của mình.
JP: Trò chơi kéo dài thời gian chơi 2-4 giờ, nhưng gợi ý có thể kéo dài nếu chúng ta thích trò chơi hậu kỳ. Quan tâm để đưa ra bất kỳ gợi ý như những gì có nghĩa là gì?
JB: Trò chơi bài về cơ bản là chế độ khám phá miễn phí, nơi người chơi được tặng máy ảnh và được khuyến khích thư giãn và chụp ảnh. Họ cũng có thể thay đổi màu sắc của thế giới, và đó là âm nhạc, để giúp giải quyết tâm trạng. Cá nhân, tôi thích đi xung quanh cố gắng tìm các tác phẩm trừu tượng, mát mẻ; giống như tôi sẽ làm trong bất kỳ kỳ nghỉ nào, (ví dụ như Thác Niagara). Số dặm của người chơi có thể thay đổi tùy thuộc vào cách họ tìm thấy ý tưởng này.
Cùng một chủ đề, gần đây tôi đã thêm một cái gì đó gọi là Chế độ nghỉ phép: điều này cho phép bạn chuyển ngay sang trò chơi sau. Điều này dành cho những người chỉ muốn khía cạnh thư giãn và không có câu chuyện nào, chỉ có thể được kể trong một trò chơi, những thứ khác. Tôi biết đó không phải là tách trà của mọi người, vì vậy không cần phải ép nó lên người. Tiếp theo, tôi đang làm việc ở Chế độ Zombie ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) là một thể loại mà bạn đã phân loại ULTRAWORLD. Bạn có hy vọng các công ty trò chơi trong tương lai áp dụng nhãn thể loại này? Chúng ta nên đồng xu ngay bây giờ, bởi vì nó có một chiếc nhẫn đẹp với nó.
JB: Nó chắc chắn đẹp hơn Walking Simulator, phải không? Và nó giải thích rất rõ ràng những gì bạn nên mong đợi. Tôi đã nghe các thuật ngữ khác là tốt, nhưng tôi nghĩ rằng đây là ngắn gọn nhất; Vì vậy, yeah, hãy đồng xu nó.
Thách thức lớn nhất là đối mặt với câu hỏi cơ bản nhất: tôi có thể làm điều này không?JP: Cuối cùng, bạn đã làm việc một mình trong dự án này, ngoài việc tự mình tài trợ, bạn còn phải vượt qua những thách thức nào khác?
JB: Thử thách lớn nhất là đối mặt với câu hỏi cơ bản nhất: tôi có thể làm điều này không? Nền tảng của tôi là về Nghệ thuật và thiết kế, nhưng tôi không có kiến thức lập trình. Đối với bất cứ điều gì tôi từng làm việc, phần phát hành trực tuyến, một phần của quá trình không bao giờ được tôi xử lý, cũng không phải là bản vá / cập nhật trò chơi. Và tôi chắc chắn không bao giờ phải lo lắng về tiếp thị. Tôi đã bắt đầu tài khoản Twitter của mình vào ngày trò chơi xuất hiện; Tôi là một người truyền thông xã hội. Chưa kể bên kinh doanh; Tôi chưa bao giờ điều hành một công ty trước đây. Ngay cả âm nhạc: bất kỳ bài hát nào tôi từng làm đều ... không phù hợp với nhân loại, để nói một cách tử tế. Tôi đã phải tự hỏi mình rằng tôi đã sẵn sàng đối mặt với tất cả những thách thức này chưa, với tiền của chính tôi, biết rằng tôi có thể thất bại hoàn toàn. Đó là một rủi ro rất lớn.
JP: Một lần nữa tôi muốn cảm ơn bạn vì đã có cơ hội nói về trò chơi với bạn. Tôi nhận thấy nó hiện đang nằm trong phần Steam Greenlight. Bất cứ điều gì bạn sẽ nói với các game thủ để thuyết phục họ giúp đẩy tiêu đề cũng như nhặt nó lên?
JB: Cảm ơn bạn đã hỏi về ULTRAWORLD! Đối với một đợt bán hàng vào phút cuối, hãy thử: Thật tuyệt vời, độc đáo, thư giãn, khác biệt. Nắm bắt cơ hội!
Thật tuyệt khi nói chuyện với James về dự án thú vị của anh ấy, mặc dù anh ấy đã đề cập không nói về 'Nam khá nhiều. Khác với sự co giật nhẹ và sốc vỏ, những gì anh ấy chia sẻ về ULTRAWORLD thực sự đặt mọi thứ vào viễn cảnh và khiến tôi thấy trò chơi nhiều hơn so với trước đây.
ULTRALWORLD hiện có sẵn trên PC thông qua tải xuống kỹ thuật số của trang web của trò chơi hoặc thông qua Steam khi nó được bật đèn xanh. Thể hiện sự ủng hộ của bạn đối với tác phẩm nghệ thuật này bằng cách chọn nó và để nghệ thuật chảy qua bạn.