PHỎNG VẤN với các nhà thiết kế trò chơi Witch Trial & dấu hai chấm; BÁN HÀNG

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
PHỎNG VẤN với các nhà thiết kế trò chơi Witch Trial & dấu hai chấm; BÁN HÀNG - Trò Chơi
PHỎNG VẤN với các nhà thiết kế trò chơi Witch Trial & dấu hai chấm; BÁN HÀNG - Trò Chơi

Ai là phù thủy!? Có phải là mục sư? Đứa trẻ ăn xin? Có phải tôi không Những lời buộc tội chạy trốn trong dự án Kickstarter BÁN HÀNG, một trò chơi thẻ chiến lược khấu trừ.


PHỎNG VẤN

Tôi đã rất vui khi được nói chuyện với các nhà thiết kế Travis và Holly Hancock về quá trình tạo ra trò chơi.

Bạn và Holly đã làm việc được bao lâu rồi BÁN HÀNG? Có phải trò chơi luôn được lên kế hoạch với sản xuất chuyên nghiệp trong tâm trí?

Salem đã là một dự án phụ thú vị của chúng tôi trong hơn 2 năm. Về cơ bản miễn là chúng tôi đã kết hôn. Chúng tôi luôn biết rằng chúng tôi muốn có được nó trên Kickstarter, nhưng chúng tôi không biết rằng nó sẽ trở nên lớn như vậy!

Bạn có thể nói một chút về nền tảng của riêng bạn? Làm thế nào có thiết kế, phát triển và tài trợ của BÁN HÀNG phù hợp với cuộc sống hàng ngày của bạn?


Tôi làm tiếp thị kỹ thuật số để kiếm sống, và Holly là một giáo viên tiểu học. Tôi luôn thích phát minh ra mọi thứ và tham gia vào tinh thần kinh doanh, và Holly luôn yêu thích thiết kế, vì vậy Salem rất phù hợp với chúng tôi!

Tôi nhận ra một số tên (Proctor, Putnam, Tituba) từ những câu chuyện tôi đã đọc về Salem Witch Trials, như Arthur Miller, The Crucible. Bạn có thể nói về nơi bạn lấy cảm hứng cho trò chơi và nó ảnh hưởng đến khả năng và các cơ chế khác như thế nào không?

Chúng tôi luôn yêu thích câu chuyện của Salem Witch Trials. Thật là cực kỳ, ma quái và thú vị. Trong khi nghiên cứu thêm về những người thực sự ở đó, chúng tôi đã tìm thấy rất nhiều cảm hứng cho các cơ chế của thẻ và nhân vật. Ví dụ, Thẩm phán Danforth có thời gian buộc tội mọi người dễ dàng hơn. Một trong những mục sư khó buộc tội hơn. Một trong những cô gái nhỏ, Ann Putnam, thoát ra khỏi cái móc bất cứ khi nào cô ấy buộc tội người khác.


Trên trang Kickstarter của bạn, bạn đề cập đến việc được truyền cảm hứng từ các trò chơi như Mafia và Ma sói. Tuy nhiên, một trong đó bị mắc kẹt là Vé đi xe. Bạn có thể nói một chút về cơ chế của những trò chơi mà bạn đã đưa vào không?

Holly và tôi là những game thủ lớn, bản thân chúng tôi, vì vậy chúng tôi đã cố gắng tạo ra một thứ hoàn toàn mới, nhưng thứ gì đó vẫn chiếm được một số khía cạnh tuyệt vời của các trò chơi khác. Cơ chế Ticket to Ride mà chúng tôi sử dụng để giúp trò chơi di chuyển, là ý tưởng rằng người chơi có thể nhặt thẻ hoặc chơi bài trong một lượt. Chúng tôi thích ở Bang cách mỗi người là một nhân vật. Chúng tôi thích khả năng phù thủy lan truyền từ Sự phản bội tại Ngôi nhà trên đồi. Và chúng tôi thích cảm giác chung và sự không thoải mái của Mafia / Người sói.

Bạn có thể nói về bất kỳ thách thức thiết kế lớn nào bạn gặp phải không? Chẳng hạn, thẻ Spy không còn trong trò chơi tiêu chuẩn nữa, mục đích của nó là gì và tại sao cuối cùng nó lại bị xóa?

Quá trình làm game liên quan đến nhiều công việc hơn chúng ta nghĩ. Có rất nhiều quy tắc mà bạn cần phải suy nghĩ và thiết kế các chỉnh sửa bạn cần tiếp tục thực hiện! Chúng tôi cũng đã đưa ra nhiều quyết định khi tìm thấy sự cân bằng giữa sự đơn giản và phức tạp. Cuối cùng, chúng tôi đã thoát khỏi Spy, vì chúng tôi cảm thấy như những đóng góp của anh ấy cho trò chơi đã không đảm bảo sự phức tạp gia tăng.

Có vẻ như không bình thường khi có một chiếc đồng hồ cát trong một trò chơi chảy tự nhiên một cách nhanh chóng, nhưng tôi chắc chắn đã chơi những trò chơi trong đó các trò chơi chạy một chút dài thường là của riêng tôi. Có một câu chuyện hài hước đằng sau sự bao gồm của đồng hồ cát?

Nó luôn luôn là một loại thú cưng của tôi :) Thật tuyệt khi có cách để buộc người chơi di chuyển theo. Chúng tôi thấy rằng nó thực sự bổ sung vào tất cả các trò chơi mà chúng tôi đã chơi. Nó cũng có thể là một cách để làm kẻ thù, haha. Bất cứ khi nào ai đó lật chiếc cốc giờ lên bạn, thật tuyệt vời khi đặt ra một số lời buộc tội về họ!

Từ hình minh họa cho đến trường hợp giống như cuốn sách và thiết kế đồ họa, nghệ thuật cho trò chơi này đẹp đến ám ảnh và nắm bắt hoàn hảo chủ đề. Làm thế nào bạn có được kết nối với nghệ sĩ Sarah Keele? Holly có thể giải thích quy trình thiết kế đồ họa của trò chơi và cách cô ấy làm việc với họa sĩ minh họa để kết hợp trò chơi vật lý lại với nhau không?

Cảm ơn! Chúng tôi tìm thấy Sarah thông qua một trang web tự do minh họa. Cô ấy cũng học cùng trường mà chúng tôi đã làm, BYU. Holly ở đây: Tôi thực sự là một nhà thiết kế đồ họa nghiệp dư, vì vậy có những minh họa đáng kinh ngạc của Sarah để làm việc khiến công việc của tôi trở nên dễ dàng! Trong khi chúng tôi đang chơi trò chơi, chúng tôi đã trải qua một vài phong cách thiết kế khác nhau cho trò chơi và tôi đã có một khoảng thời gian khó khăn để cố gắng nắm bắt "cảm giác" đúng đắn cho trò chơi. Khi chúng tôi tìm thấy Sarah, chúng tôi biết phong cách của cô ấy là hoàn hảo cho Salem, vì vậy tôi đã cố gắng hết sức để phù hợp với nó!

Chỉ còn 3 ngày nữa trên Kickstarter của bạn. Đối với những người bỏ lỡ thời hạn chiến dịch, họ có thể mua ở đâu và khi nào BÁN HÀNG?

Trò chơi sẽ có sẵn để đặt hàng trước trên Backerkit trong vài tháng đầu tiên sau khi Kickstarter kết thúc. Sau đó, họ sẽ có thể đặt hàng trò chơi hoặc tìm hiểu thêm tại FacadeGames.com.

Bất cứ điều gì khác mà bạn muốn nói với chúng tôi?

Chúng tôi rất phấn khích khi có nhiều người chơi trò chơi này !! Đó là một cảm giác tuyệt vời mang lại điều gì đó cho cuộc sống và khiến mọi người cũng cảm thấy phấn khích với nó. Giống như chúng ta có thể chia sẻ tính cách và sở thích và niềm vui của riêng mình với người khác. Không thể chờ đợi để đưa trò chơi này vào tay người ủng hộ của chúng tôi!