Phỏng vấn & đại tràng; Shadi Muklashy từ Sombr Studio chia sẻ cảm hứng đằng sau Anh hùng Invisigun và nói chuyện lạc hậu

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 14 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Shadi Muklashy từ Sombr Studio chia sẻ cảm hứng đằng sau Anh hùng Invisigun và nói chuyện lạc hậu - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Shadi Muklashy từ Sombr Studio chia sẻ cảm hứng đằng sau Anh hùng Invisigun và nói chuyện lạc hậu - Trò Chơi

NộI Dung

PAX South thường niên lần thứ hai diễn ra vào tháng 1; và trong biển game thủ, nhà phát triển và người chơi trò chơi là một trò chơi độc lập được tạo ra chỉ bởi ba người.


Trò chơi đầu tiên của Sombr Studio, Anh hùng Invisigun là một đấu trường nhiều người chơi theo phong cách retro, nơi mọi người đều vô hình. Tối đa 4 người chơi có thể chiến đấu với bất kỳ một trong số 8 nhân vật có thể chơi khác nhau; mỗi người có khả năng đặc biệt của riêng mình. Có tổng cộng 50 bản đồ được chia cho 5 hành tinh mà người chơi có thể đối mặt. Năm chế độ trò chơi đã được tiết lộ và mỗi chế độ có các điều kiện có thể được tùy chỉnh để mang lại sự đa dạng hơn cho các trận đấu.

Trò chơi trên Kickstarter với hơn 800 người ủng hộ, với mục tiêu 32.000 đô la sẽ đạt được vào ngày 19 tháng 2. Phần lớn của trò chơi được tài trợ bởi lập trình viên, nhà thiết kế và kỹ sư âm thanh của dự án, Shadi Muklashy.


Sau sự xuất hiện của Sombr Studio tại PAX South (và đọc phần hậu trường tuyệt vời trên trang web của Sombr Studio), tôi rất háo hức muốn biết thêm thông tin về Kickstarter sắp tới có một đám đông tại gian hàng trong suốt sự kiện.

Douglas A. Skinner (DS): Vì vậy, hãy cho chúng tôi biết một chút về sự khởi đầu của Sombr Studios. Điều gì thúc đẩy studio 3 người này tạo ra Anh hùng Invisigun?

Shadi Muklashy (SM): Vào tháng 5 năm 2014, tôi đã làm việc tại Dính Games về tiêu đề Diều hâu trong gần ba năm. Diều hâu được xây dựng trong Unreal 3 và tôi bắt đầu làm việc Anh hùng Invisigun như một dự án phụ để tìm hiểu Unity bởi vì tôi thực sự bị thu hút bởi thiết kế dựa trên thành phần của nó. Khi đóng cửa trò chơi kết dính, tôi đã quyết định theo đuổi Invisigun toàn thời gian miễn là tôi có thể tự mình tài chính, và hy vọng sẽ thấy nó thông qua một bản phát hành đầy đủ. Nguyên mẫu ban đầu rất thú vị và đầy hứa hẹn, vì vậy tôi đã đặt mọi thứ tôi có vào đó kể từ đó. Tôi khá thành thạo trong một loạt các ngành khác nhau, vì vậy điều này giúp ích rất nhiều cho việc lặp lại nhanh chóng và giữ cho đội và chi phí thấp. Điều đó nói rằng, tôi đã làm việc với Ali Bavaria về âm nhạc vì chúng tôi đã làm việc chặt chẽ trong quá khứ với nhiều bản nhạc game và Yujin Choo về nghệ thuật khái niệm nhân vật bởi vì tôi yêu tác phẩm của cô ấy.


DS: Ý tưởng về đâu Invisigun đến từ?

SM: Diều hâuThiết kế của tôi dựa trên các mechs với các khả năng độc đáo và cho đến nay, mech yêu thích của tôi là Infiltrator. Cơ chế đặc biệt của nó đã có thể mặc áo choàng trong một thời gian ngắn và phục kích đối thủ. Xem một trận chiến với nhiều kẻ xâm nhập luôn là điều thú vị đối với tôi và đây là một trong những nguồn cảm hứng ban đầu cho Anh hùng Invisigun. Bên cạnh cơ chế cốt lõi, trò chơi chủ yếu lấy cảm hứng từ các trò chơi nhiều người chơi cũ và mới như Máy bay ném bomTháp rơi, cũng như tập trung vào các cơ chế thú vị và cảm thấy rằng Nintendo vượt trội.

DS: Đây là PAX South đầu tiên của bạn và gian hàng luôn có một đám đông trong suốt sự kiện. Bạn đã học được gì ở PAX South có thể giúp phát triển trò chơi hơn nữa?

SM: PAX South là một cứu trợ lớn cho tôi! Đến với sự kiện này, tôi biết rằng trò chơi rất thú vị, nhưng bản năng của tôi nói với tôi rằng nó dựa trên loại cơ chế cần một chút thời gian để làm quen. Tôi chắc chắn không mong đợi phản ứng tích cực ngay lập tức với hầu hết mọi người - đặc biệt là trên một sàn hội nghị ồn ào và đông đúc với mọi thứ cạnh tranh để thu hút sự chú ý của bạn. Trong một thời gian dài, tôi đã rất lo lắng về trải nghiệm của người chơi trong vài phút đầu tiên của trò chơi và PAX South về cơ bản đã giảm bớt mối lo ngại này. Mọi người hiểu điều đó ngay lập tức và đã tính toán các chiến lược cấp độ tiếp theo cho vòng thứ hai của họ. Điểm nổi bật nhất của tôi từ trải nghiệm là việc giữ mọi thứ rất đơn giản, dễ đọc và phản hồi có thể dạy người chơi cách chơi nhiều hơn bất kỳ trò chơi cầm tay nào cho một trò chơi trong thể loại này.

DS: Rào cản lớn nhất cho trò chơi hiện tại là gì?

SM: Không nghi ngờ gì, hỗ trợ chơi trực tuyến thích hợp. Đây là lý do mà trò chơi cần thêm một năm phát triển, vì phần còn lại của nền tảng rất vững chắc và chỉ cần sản xuất nhiều tài sản hơn. Chơi đúng cách là một thử thách khó khăn và khi nó được thực hiện kém, nó cũng giống như không có gì cả. Tôi đã có một protoype sớm hoạt động trực tuyến, nhưng đã loại bỏ hệ thống con để sử dụng các thư viện mạng mới của Unity.Vì trò chơi rất có chủ ý và người chiến thắng hiếm khi được quyết định bởi một vài phần nghìn giây thời gian phản ứng, tôi nghĩ rằng nó làm cho một ứng cử viên tuyệt vời cho một cộng đồng trực tuyến lành mạnh.

Chúng tôi đã hỏi Shadi về Vũ trụ Invisigun:

DS: Làm thế nào bạn sẽ giải thích các động lực và hậu trường cho những anh hùng này?

SM: Ngay từ đầu, tôi đã dự định câu chuyện và thế giới của Invisigun để gần hơn với các thiết lập thời đại 8 bit cũ hơn, theo nghĩa là chúng rất lố bịch. Tôi nhớ rất rõ khi tôi còn nhỏ, nhìn chằm chằm vào chu kỳ hồ sơ trên Máy bay chiến đấu đường phố 2 tủ arcade khi tôi ra khỏi khu phố. Tôi cũng là đứa trẻ đó sẽ đọc toàn bộ hướng dẫn trước khi chơi game. Điều đó nói rằng - có một phần hồ sơ anh hùng trong trò chơi, và nó bao gồm những câu chuyện trở lại ngắn gọn của họ và thể hiện khả năng đặc biệt của họ. Một số người tại PAX South thực sự quan tâm đến Invisigun vũ trụ, đặc biệt là sau khi xem nghệ thuật nhân vật của Yujin, và hy vọng rằng nó sẽ trở nên xác thịt hơn. Điều này thực sự đáng khích lệ và tôi rất muốn cung cấp những đoạn nhỏ thú vị của vũ trụ ở giữa các trận đấu miễn là nó không làm gián đoạn dòng chảy của trò chơi.

DS: Sẽ có một chiến dịch? Nếu có một chiến dịch, nó sẽ liên kết với thành phần nhiều người chơi như thế nào?

SM: Điều này có thể hoặc không thể là mục tiêu kéo dài của Kickstarter (gợi ý gợi ý). Tôi thực sự đã cố gắng đưa ra ý tưởng cho việc này trong một thời gian và tôi nghĩ rằng sự tham gia của cộng đồng alpha sớm sẽ giúp cho chế độ chơi đơn trở nên rất thú vị. Tôi là một người hâm mộ trò chơi giải đố khổng lồ, vì vậy tôi có một số ý tưởng xoay quanh việc phát triển từ phòng này sang phòng khác thông qua Invisigun Học viện, nhưng nó cần rất nhiều sự lặp lại và suy nghĩ để tạo ra một cái gì đó thú vị xung quanh là vô hình. Người thợ máy đó làm việc rất tuyệt vời cho một trận chiến nhiều người chơi, nhưng mẹo là làm cho nó cảm thấy thú vị khi bạn không chơi với người khác.

Kiểm tra Anh hùng Invisigun Trang Kickstarter hoặc trang web của Sombr Studio để biết thêm thông tin. Bạn cũng có thể theo dõi Shadi Muklashy trên Twitter @shadiradio.

Tất cả hình ảnh từ Sombr Studio và Anh hùng Invisigun Trang Kickstarter.