Phỏng vấn & đại tràng; Cuộc trò chuyện ngắn Tanya của Kitfox Games về Thợ săn mặt trăng & dấu phẩy; Kickstarter & dấu phẩy; và thành công với tập thể Square Enix

Posted on
Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Cuộc trò chuyện ngắn Tanya của Kitfox Games về Thợ săn mặt trăng & dấu phẩy; Kickstarter & dấu phẩy; và thành công với tập thể Square Enix - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Cuộc trò chuyện ngắn Tanya của Kitfox Games về Thợ săn mặt trăng & dấu phẩy; Kickstarter & dấu phẩy; và thành công với tập thể Square Enix - Trò Chơi

NộI Dung

Trò chơi Kickstarter của Kitfox Thợ săn mặt trăng là một trong những trò chơi đầu tiên và thành công nhất trải qua quá trình lựa chọn cộng đồng của Square Enix Collective.


Tôi đã có cơ hội ngồi lại với Tanya Short, Giám đốc sáng tạo của Kitfox Games và thảo luận về Thợ săn mặt trăng và quy trình gây quỹ cộng đồng. Tanya đã theo dõi chúng tôi về hoạt động của Square Enix Collective, thảo luận về quy trình Kickstarter và một mục tiêu mới độc quyền, và nói với chúng tôi về một số quyết định sẽ được đưa ra Thợ săn mặt trăng.

Các Thợ săn mặt trăng Chiến dịch Kickstarter đã vượt qua mục tiêu tài trợ ban đầu là $ 45k CAD (~ $ 40,6k USD) và đã đạt $ 117k CAD (~ $ 105,6k USD) từ gần 4.000 người ủng hộ tại thời điểm viết bài này. Thời gian tài trợ sẽ đóng cửa vào thứ Sáu, ngày 26 tháng 9.

Square Enix Collective cung cấp hỗ trợ và khả năng hiển thị, nhưng KHÔNG tài trợ thêm.

Square Enix Collective là một tập hợp các đề xuất gây quỹ cộng đồng được quản lý bởi một chi nhánh của Square Enix. Các dự án được gửi theo bộ hướng dẫn và những dự án được chấp nhận sẽ được đưa vào một trang tài trợ trước, nơi công chúng đam mê có thể bỏ phiếu cho người giỏi nhất.


Nếu một dự án nhận được đủ số phiếu và được phê duyệt thông qua Collective, thì dự án đó sẽ được công khai thêm, hiểu biết về sản xuất và hỗ trợ chiến dịch với mức phí 5% cho khoản tài trợ cuối cùng được cam kết - nhưng, dự án thực hiện không phải nhận thêm tài trợ từ Square Enix.

"Chúng tôi thấy kẻ thù số 1 của chúng tôi là tối nghĩa, nếu bạn biết chúng tôi tồn tại, tất cả những gì chúng tôi phải làm là tạo ra thứ gì đó bạn muốn chơi." -Tanya ngắn về gây quỹ cộng đồng

Quá trình này giúp các nhà phát triển tham vọng có thêm thời gian để xây dựng nền tảng, đạt được những điều sau và thường xem liệu có thực sự có hứng thú với ý tưởng trò chơi của họ hay không trước khi nỗ lực hết sức cần thiết để chạy chiến dịch Kickstarter hoặc Indiegogo.


Các game thủ được bình chọn về những trò chơi mà chúng tôi muốn thấy được gây quỹ. Quá trình bỏ phiếu của Square Enix Collective lặp lại sự hấp dẫn cơ sở của hiệu quả gây quỹ cộng đồng và làm vua. Đó là thứ tuyệt vời.

The Collective đã không còn được chú ý kể từ khi ra mắt, nhưng các thành viên cộng đồng vẫn tiếp tục ủng hộ và bỏ phiếu cho các dự án. Thợ săn mặt trăng tham gia một nhóm nhỏ hiện tại của các trò chơi được cộng đồng phê duyệt.

Chúng tôi đã hỏi Tanya về kinh nghiệm cho đến nay:

Jay Ricciardi (JR): The Square Enix Collective isn cung cấp kinh phí - vậy chính xác thì họ đang cung cấp những gì? Bạn có cảm thấy mức phí 5% đáng để tiếp xúc thêm không? Kitfox là một trong những người đầu tiên trải qua quá trình này và chúng tôi rất tò mò.

Tanya ngắn (TS): Square Enix Collective là một cách để chúng tôi tiếp cận nhiều người hơn. Phil Elliott từ Square Enix là một người ủng hộ thực sự của các trò chơi và studio độc lập, và anh ấy thực sự rất hữu ích! Tôi nghĩ rằng dự án của chúng tôi đặc biệt có thể có lợi hơn một số người khác vì cảm thấy hơi bị ảnh hưởng bởi các tựa game Square Enix cũ hơn, vì vậy các fanbase của chúng tôi có sự chồng chéo mạnh mẽ, nhưng mạng lưới và khả năng thu hút sự chú ý của báo chí không nên bị đánh giá thấp.

Chúng tôi cảm thấy nó đáng giá 5% so với bất cứ thứ gì chúng tôi kiếm được, chỉ cần có cơ hội có những cơ quan báo chí lớn hơn và danh sách gửi thư của họ nghe về chúng tôi hiện có. Chúng tôi thấy kẻ thù số 1 của chúng tôi là tối nghĩa - nếu bạn biết chúng tôi tồn tại, tất cả những gì chúng tôi phải làm là tạo ra thứ gì đó bạn muốn chơi và chúng tôi nghĩ đó là phần dễ dàng. Vì vậy, chúng tôi rất vui vì Square Enix sẽ giúp đưa tên của chúng tôi ra khỏi đó.

Thợ săn mặt trăng là gì?

Thợ săn mặt trăng là một trò chơi co-op hợp tác có cơ chế chiến đấu từ trên xuống và thẩm mỹ nghệ thuật pixel, nhưng với một cốt truyện tương tác. Trò chơi này ngắn, được tạo ngẫu nhiên mỗi lần chơi và dựa rất nhiều vào cái mà Kitfox gọi là hệ thống thần thoại: lấy cảm hứng từ những câu chuyện thần thoại có thật trong thế giới của chúng ta, thần thoại của nhân vật của bạn được xác định bằng cách đưa ra các quyết định phân nhánh theo từng thế giới trò chơi mới được tạo ra . Thế giới có một số phe phái và truyền thuyết nhất quán, nhưng cấp độ, trùm và các cuộc gặp gỡ khác có thể khác nhau trong mỗi lần chơi.

Trọng tâm là các quyết định và những gì bạn, người truyền tải thần thoại của riêng bạn, sẽ được ghi nhớ cho:

Mỗi lựa chọn của bạn trở thành một phần của huyền thoại, gia nhập nhóm anh hùng của bộ tộc bạn. Bạn sẽ được nhớ như thế nào bởi bộ lạc của bạn trong các thế hệ tới?

- Thợ săn mặt trăngTrang Kickstarter

JR: Ý tưởng về thần thoại là nhiều hơn về việc ra quyết định thay vì chinh phục là hấp dẫn - bạn lấy cảm hứng từ đâu?

TS: Thành thật mà nói, nhìn vào thần thoại và truyện dân gian thực tế là nơi tôi có được hầu hết cảm hứng của mình, và chúng thường rất kỳ lạ. Không thường xuyên thực sự về chiến tranh. Ý tôi là, Iliad bị ám ảnh bởi những trận chiến đẫm máu và những cái chết ghê rợn, nhưng hầu như bất kỳ nguồn nào khác chỉ chứa đầy những câu chuyện về con người, làm những điều thú vị.Quyến rũ, biến đổi, ăn uống, du lịch - hầu như luôn luôn đi du lịch.

Cho dù bạn đang nhìn Bản hùng ca của Gilgamesh, Odyssey, The Poetic Edda, hoặc là Hành trình về phương tây, luôn luôn là đi đâu đó thú vị, gặp gỡ những người thú vị và ăn những món ăn thú vị. Chúng là những câu chuyện về những nơi đang đến, rất phù hợp cho các trò chơi. Và tất nhiên, với tư cách là một nhà thiết kế, tôi không thể giúp đưa ra tất cả về các quyết định trên đường đi.

JR: Làm thế nào các cuộc gặp gỡ ông chủ / cột mốc sẽ được đại diện trong trò chơi? Sẽ có nhiều cho mỗi lần phát? Những khía cạnh của thần thoại người chơi ảnh hưởng đến cuộc gặp gỡ ông chủ?

TS: Mỗi lần chơi chỉ diễn ra trong vài giờ, do đó, thường chỉ có một ông chủ lớn chiến đấu trên mỗi hành trình, nhưng tôi không muốn làm hỏng quá nhiều. Đủ để nói rằng huyền thoại và đặc điểm của bạn ảnh hưởng đến các nhân vật xung quanh bạn, và sẽ rất khó để thoát khỏi việc trở thành anh hùng mà không trở thành của ai đó kẻ thù.

JR: Làm thế nào là ý tưởng về cái chết của người chơi làm việc trong chủ đề của thần thoại? Nếu có thể trả lời mà không có kẻ phá đám: điều gì đánh dấu sự kết thúc của một người chơi Thần thoại?

TS: Chúng tôi đã có một vài câu hỏi về cách Thợ săn mặt trăng nắm giữ như một roguelike, và tôi muốn làm rõ rằng nó thực sự không phải là một trò chơi về cái chết.

Bạn có thể đưa bộ điều khiển cho em trai hoặc em gái của bạn và cho chúng chơi vài vòng. Đó là ít hơn về hình phạt (chiến đấu trùm bị loại trừ ở đây, một cách tự nhiên), và nhiều hơn về khám phá các khả năng của thế giới và các bộ lạc.

Kickstarter: Quan điểm của nhà phát triển

JR: Video giới thiệu tuyệt đẹp và trang chiến dịch, đầy gif và nghệ thuật, cho thấy một số giá trị sản xuất vững chắc - Bao nhiêu công tác chuẩn bị và tiền chiến dịch đã được đưa vào trước khi ra mắt Kickstarter?

TS: Cảm ơn! Vâng, Xin và tôi đã làm việc theo hướng nghệ thuật và xây dựng thế giới trong 8 tháng qua hoặc lâu hơn, điền vào các khái niệm / định hướng ban đầu về kinh thánh và nghệ thuật.

Nhưng nhóm đầy đủ chỉ mới tham gia dự án được khoảng 2 tháng và chúng tôi dự định sẽ vamp lại rất nhiều thứ đó để giải thích cho hợp tác trực tuyến mà chúng tôi có khả năng chi trả do thành công điên rồ của Kickstarter. Tôi không nghĩ rằng hầu hết các công việc đó là lãng phí - chúng tôi đã tạo ra các nguyên mẫu ban đầu cho các hệ thống, và bây giờ chúng tôi đã sẵn sàng để thực sự khóa và chuẩn bị cho trò chơi vào mùa hè tới.

JR: Kitfox có lợi thế khác biệt khi có một trò chơi thành công và đáng chú ý đã có sẵn trên Steam - bạn đã học được bài học gì từ Hành tinh tan vỡ mà bạn đang áp dụng cho Thợ săn mặt trăng?

TS: Chà, chúng tôi chắc chắn đã học được rất nhiều về nhau (vì đó là trò chơi đầu tiên của chúng tôi với nhau), và thậm chí nhiều hơn về thế hệ thủ tục. Cách học chính của chúng tôi (bên cạnh kẹo yêu thích của nhau) là để một trò chơi có cốt truyện hơn, để có hậu quả thực sự và hương vị sâu sắc đối với mọi thứ, chúng tôi cần phải thu nhỏ thế hệ thủ tục một chút.

Ở đâu Hành tinh tan vỡ được tạo ra từng ô một trong các bit độc lập nhỏ bé mỗi lần, Thợ săn mặt trăng sẽ được xây dựng từ các khối được thiết kế sẵn phù hợp với nhau, nhiều hơn một Diablo triết học. Theo cách này, chúng ta sẽ tạo ra một thế giới phong phú hơn nhiều.

Shazed Planet: Thành công đầu tiên của Kitfox Games trên Steam

JR: Trong một cuộc phỏng vấn trước đây trên GameSkinny, bạn đã đề cập đến cuộc tranh luận và thảo luận nội bộ về mô hình thanh toán cho Hành tinh tan vỡ. Kitfox đã quyết định mô hình thanh toán nào cho Thợ săn mặt trăng?

TS: Thợ săn mặt trăng là 100% phí bảo hiểm. Trả trước 15 đô la và bạn có được trò chơi, trên tất cả các nền tảng (Steam, Humble, PlayStation 4, Vita, bất cứ điều gì)! Không có tranh luận gì cả, haha, ngoại trừ việc có lẽ chúng ta nên tính phí 19,99 đô la ... giá vẫn có thể tăng lên tùy thuộc vào một vài biến số, vì vậy hãy chắc chắn lấy nó trên Kickstarter nếu điều đó 4,99 đô la đối với bạn!

JR: Bây giờ bạn chỉ cần đạt được mục tiêu kéo dài nhiều người chơi trực tuyến, liệu nhiều người chơi có phải là đa nền tảng không? Hay các trò chơi nhiều người chơi PC / Mac và PlayStation 4 sẽ tách biệt?

TS: Nó có thể sẽ hoàn toàn là PC và Mac, không phải PS4! Nhưng theo thời gian Thợ săn mặt trăng xuất hiện, chúng tôi hy vọng PlayStation 4 có công nghệ "vượt qua" được Sony công bố tại E3, trong trường hợp đó, nhiều người chơi cục bộ của chúng tôi rõ ràng cũng sẽ cho phép trực tuyến.

JR: Nói về mục tiêu kéo dài: Với xu hướng tài trợ hiện nay, có vẻ như mục tiêu kéo dài được công bố cuối cùng ($ 135k - phiên bản Vita) đã gần kề. Bạn có ý tưởng nào cho các mục tiêu kéo dài thêm nếu bạn đạt $ 135k không?

TS: Ồ vâng! Chúng tôi có nhiều thứ hơn trong danh sách mong muốn của mình, trong đó lớn nhất là lớp người chơi thứ sáu. Tôi có thể tiết lộ ở đây - một GameSkinny độc quyền! - đó là một người sùng bái mặt trời, vì vậy một chút của một kẻ phản anh hùng, bị mọi người ghét vì tôn thờ một biểu tượng của cái ác và cái chết cổ xưa. Nhưng tôi hy vọng chúng ta đạt được mục tiêu kéo dài đặc biệt đó, vì tôi nghĩ rằng xung đột niềm tin là một trong những khoảnh khắc thú vị hơn trong lịch sử loài người, và thật vui khi viết từ quan điểm của anh ấy.

Lưu ý: Thêm đậm để nhấn mạnh.

JR: Nếu bạn có một lời khuyên Kickstarter cho các nhà phát triển trò chơi khao khát khác đang tìm kiếm tài trợ, bạn sẽ nói gì với họ?

TS: Cho dù bạn có bắt đầu hay không, nếu bạn là nhà phát triển trò chơi, bạn phải bắt đầu tiếp thị và xây dựng cộng đồng NGAY BÂY GIỜ. Đừng đợi cho đến khi bạn có video, đừng đợi cho đến khi bạn có Kickstarter và chắc chắn đừng đợi cho đến khi bạn có trò chơi. Thể hiện những gì bạn có. Tìm những người thích nó. Nhận một danh sách gửi thư đi. Ban đầu nó sẽ chậm - nhưng đó là cách nó hoạt động. Phải mất thời gian và bây giờ dễ dàng hơn để kiên nhẫn, trước khi trò chơi của bạn kết thúc và ngồi trên một trang cửa hàng.

KIẾM MỘT TRÒ CHƠI! Bất kể bạn là ai! Có các công cụ và hướng dẫn miễn phí trực tuyến và đó là một hình thức nghệ thuật không giống ai. Làm một trò chơi!

Nếu bạn quan tâm đến việc tìm hiểu thêm, hãy chắc chắn kiểm tra Kitfox Games và Tanya làm việc trên Thợ săn mặt trăng Trang Kickstarter hoặc truy cập trang web Kitfox.

Bạn có thể tìm thấy Tanya trên Twitter @TanyaXShort và @Kitfox Games.

Đối với những người yêu thích các biểu đồ (như tôi) và muốn hình dung thành công gần đây của Moon Hunter, hãy xem biểu đồ nhỏ Kicktraq dưới đây:

Hình ảnh lịch sự trên trang Kickstarter của Kitfox Games.