Phỏng vấn & đại tràng; Nhà sản xuất điều hành Randy Greenback vào thứ Sáu ngày 13 & dấu hai chấm; Tro choi

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Nhà sản xuất điều hành Randy Greenback vào thứ Sáu ngày 13 & dấu hai chấm; Tro choi - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Nhà sản xuất điều hành Randy Greenback vào thứ Sáu ngày 13 & dấu hai chấm; Tro choi - Trò Chơi

NộI Dung

Khi mà Thứ sáu ngày 13: Trò chơi Dự án Kickstarter xuất hiện trực tuyến, vô số người hâm mộ đã vội vã quay lại trò chơi và giúp đội đạt được mục tiêu 700.000 USD. Dự án đã tạo ra nhiều sự khuấy động trong cộng đồng người hâm mộ và người hâm mộ trò chơi nói chung. Dự kiến ​​sẽ đến vào khoảng tháng 10 năm 2016, nó đang được Gun Media phát triển. Thời gian tài trợ của dự án đã kết thúc vào thứ Sáu ngày 13 tháng này - sau 32 ngày và hơn mười hai nghìn người ủng hộ, Gun Media đã huy động được hơn 800.000 đô la.


Một trò chơi như thế này có kỳ vọng rất lớn và khá nhiều câu hỏi cũng như kết quả cuối cùng. Để có câu trả lời cho một số câu hỏi này, chúng tôi đã liên hệ với Randy Greenback, Nhà sản xuất điều hành của Gun Media, để có được một số thông tin bên trong về trò chơi và những gì mong đợi từ nó.

Khởi động dự án

Vào ngày đầu tiên của dự án khởi động trên Kickstarter, Thứ Sáu ngày 13: Trò chơi quản lý để tăng hơn 200.000 đô la và thu hút hơn 3.000 người ủng hộ. Dự án đã đạt được mục tiêu vào ngày 10 tháng 11, nhưng trò chơi đã thu được tổng cộng $ 823,704, vượt quá mục tiêu gần 18%, điều đó có nghĩa là một số mục tiêu kéo dài cũng được nhóm phát triển đáp ứng. Để đọc thêm về họ, bạn có thể truy cập trang dự án Kickstarter tại đây.


Một lời giới thiệu

Thứ sáu ngày 13: Trò chơi là một trò chơi kinh dị sinh tồn góc nhìn thứ ba, nơi người chơi đảm nhận vai trò cố vấn tuổi teen - hoặc, lần đầu tiên, Jason Voorhees.

"Đây là một dự án trong mơ. Đó là một trách nhiệm to lớn để làm điều này đúng với người hâm mộ. Mọi chi tiết đều phải hoàn hảo." - -Wes Keltner, Đồng sáng tạo

Trò chơi là một chế độ nhiều người chơi không đối xứng, trong đó một người chơi áp đảo người khác. Bạn có thể nhớ thợ máy này từ Tiến hóa, một tiêu đề nhiều người chơi trực tuyến không đối xứng. Giống như những người khác, nó sẽ giới hạn số lượng người chơi mỗi trận đấu.

Trò chơi dựa trên cốt truyện giống như các bộ phim, và sẽ có nhiều vụ giết người được tái tạo từ bộ truyện. Bên cạnh việc tái tạo lại những cảnh yêu thích của người hâm mộ, trò chơi cũng sẽ có nhiều điểm để giết. Cảm thấy vội vàng của sự phấn khích chưa? Không hẳn? Dưới đây là cảnh quay trò chơi pre-alpha để bơm một số quảng cáo trong bạn. Tiếp tục, hãy xem, nhưng hãy nhớ quay lại và đọc xong nó.


Giới thiệu khác

Bây giờ bạn biết về trò chơi, nhưng còn một trong những gương mặt đằng sau nó thì sao? Đây là một giới thiệu ngắn gọn cho Randy Greenback. Randy là một nhà phát triển nổi tiếng với hơn 21 năm kinh nghiệm - chủ yếu là với các tựa game AAA từ các công ty như Westwood Studios, EA, Red Storm / Ubisoft, & Insomniac Games. Bây giờ anh ấy là Nhà sản xuất điều hành cho Gun Media.

Ông đã làm việc trên các nhượng quyền thương mại lớn như Rainbow Six, Ghost Recon, America America Army, Ratchet & Clank, Command & Conquer và nhiều cái khác. Gần đây nhất, anh là Nhà sản xuất điều hành Vi phạm & Xóa: Hạn chót. Anh ấy say mê, mày mò và thiết kế cao cấp cho các trò chơi nhiều người chơi không đối xứng từ cuối những năm 90. Cơ hội để nhận ra đầy đủ một trò chơi như vậy bây giờ đã đi kèm với Thứ sáu ngày 13: Trò chơi.

Randy là một fan hâm mộ lớn của các trò chơi retro và cũng là một nhà sưu tập. Ông là chủ sở hữu đáng tự hào của Turbografx-16 / PC-Engine. Anh ta nói:

"TG-16 chỉ có rất nhiều trò chơi kỳ quái rất độc đáo và nó là một kẻ yếu trong các cuộc chiến console 16 bit."

5 trò chơi yêu thích hàng đầu của anh ấy là Dune 2, Truyền thuyết về Zelda, Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ, Quái vật Junk PixelX-Com. Ngoài việc chơi game, anh thích nuôi 3 đứa con của mình, cố vấn cho những người khác để giúp họ tham gia vào trò chơi và vẽ tranh (chất lượng của một quý ông, tôi nghĩ vậy).

Phỏng vấn

Một chủ đề thịnh hành như thế này đòi hỏi khá nhiều câu trả lời từ nhóm phát triển. Và chúng tôi đã cố gắng để có được một số trong số đó cho bạn.

GameSkinny (GS): Làm thế nào và khi nào ý tưởng cho trò chơi nảy mầm?

Randy Greenback (RG): Ý tưởng ban đầu để làm cho một trò chơi như thế này nảy sinh vài năm trước và biến thành Slasher Tập. 1: Trại hè. Trại hè được thiết kế như một sự tôn kính đến thứ Sáu ngày 13. Chúng tôi muốn làm một thứ sáu ngày 13 trò chơi nhưng không (vào thời điểm đó) có giấy phép để làm như vậy. Chúng tôi muốn tôn trọng thứ sáu ngày 13 loạt càng tốt trong trò chơi của chúng tôi, và đã thuê Harry Manfredini (nhà soạn nhạc cho F13 loạt), Tom Savini (VFX Legend, người đã làm việc trên Phần 1IV) và Kane Hodder (người đóng vai Jason Voorhees trong Phần 7, 8, 9 & X) cho trò chơi của chúng tôi. Khi chúng tôi có họ tham gia, chúng tôi là một hợp pháp thứ sáu ngày 13 kinh nghiệm như bạn có thể nhận được mà không cần giấy phép để làm điều đó.

Chúng tôi đã công bố trò chơi và nó bắt đầu nhận được rất nhiều báo chí, và điều đó đã thu hút sự chú ý của Sean S. Castyham. Sean là giám đốc đầu tiên thứ sáu ngày 13 phim và chủ sở hữu của IP. Khi anh ấy thấy trò chơi chúng tôi đang thực hiện, niềm đam mê chúng tôi dành cho dự án và người mà chúng tôi đã bảo đảm, anh ấy đã liên hệ với chúng tôi để xem chúng tôi có muốn sử dụng giấy phép không. Phần còn lại là lịch sử.

GS: Điều khiển một kẻ giết người hàng loạt là điều mà người chơi thiếu kinh nghiệm. Làm thế nào để hãng phim có kế hoạch nắm bắt phong cách giết chóc có thể là kẻ lừa đảo lớn nhất, xấu nhất trong số họ?

R G: Chúng tôi có Kane Hodder trên tàu để giúp chúng tôi chuyển động nắm bắt phong cách di chuyển và giết chết tàn bạo đối với Jason. Không có ai tốt hơn để đảm bảo rằng chúng ta có cảm giác chơi như Jason hơn Kane.

GS: Jason Voorhees rình rập con mồi và lên kế hoạch tấn công, thứ mà bạn không thể đặt làm mặc định bên trong một nhân vật. Điều này có nghĩa là, làm thế nào trò chơi bật ra hoàn toàn phụ thuộc vào người chơi hoặc một số gợi ý và hỗ trợ sẽ được cung cấp cho cả kẻ giết người và nạn nhân?

R G: Jason có thể cảm nhận được nỗi sợ hãi trong trò chơi, và các cố vấn sẽ cần tránh Jason và kiểm soát nỗi sợ hãi của họ một cách hiệu quả. Các cố vấn có thể che giấu, nhưng theo thời gian, nếu họ ở một mình, trong bóng tối và Jason lại gần họ, thì đồng hồ sợ hãi của họ sẽ tăng lên. Jason cũng có thể tìm cách khiến những người tư vấn sợ hãi để nỗi sợ hãi của họ tăng lên và sau đó có thể xác định vị trí của họ dễ dàng hơn, một trong những cách này là che giấu cơ thể mà các cố vấn sống có thể tìm thấy. Khi một nhân viên tư vấn vấp ngã xác chết, họ hét lên và đồng hồ sợ hãi của họ tăng vọt nhanh chóng. Nó làm cho trải nghiệm khá đáng sợ và một trò chơi thú vị của mèo và chuột.

GS: Một số Jasons đã được miêu tả trong loạt phim. Chúng ta sẽ thấy tất cả những thứ đó chứ? Người hâm mộ có nên mong đợi một số biến thể mới?

R G: Sẽ có nhiều Jasons yêu thích của người hâm mộ từ các bộ phim, nhưng Tom Savini sẽ thiết kế một biến thể hoàn toàn mới cho trò chơi. Chúng tôi rất vui mừng khi có thể đóng góp vào lịch sử của nhượng quyền thương mại và chúng tôi nghĩ rằng người hâm mộ sẽ thích những gì Tom đang nấu.

GS: Bảo vệ chống lại Jason có thể rất khó khăn, làm thế nào các thiếu niên sẽ có thể sống sót? Điều này mang đến một câu hỏi quan trọng khác, Jason có thể bị giết không?

R G: Các thiếu niên có thể săn lùng bản đồ và tìm kiếm cabin để tìm vũ khí và vật phẩm để sử dụng chống lại Jason. Họ không làm gì nhiều, và cách sống tốt nhất là cố gắng trốn thoát. Đi chân với Jason chắc chắn là không nên. Bây giờ, điều đó nói rằng, sẽ có một cách để giết Jason, mặc dù vậy sẽ rất khó khăn. Chúng tôi thích nghĩ về nó như đánh bại Mike Tyson trong Đột kích trên NES, chỉ phiên bản thế hệ này. Chúng tôi hy vọng những người chơi cuối cùng tham gia vào trận đấu mà Jason bị giết (tất nhiên, tạm thời anh ta luôn quay lại), sẽ mặc nó như một huy hiệu danh dự và đó sẽ là khoảnh khắc chơi game mà họ sẽ không bao giờ quên.

GS: Trò chơi sẽ có một chiến dịch chơi đơn? Nếu có, nó sẽ có một câu chuyện mới hoặc một trò giải trí của một câu chuyện cũ?

RG: Chúng tôi chưa cam kết chiến dịch chơi đơn trong trò chơi, mặc dù đó là một trong những mục tiêu kéo dài mà chúng tôi không đạt được.

GS: Bộ phim tập trung quanh Camp Crystal Lake, trò chơi sẽ chỉ có một bản đồ hay nhiều hơn một? Kích thước sẽ lớn như thế nào?

R G: Sẽ có nhiều bản đồ, nhưng tất cả chúng đều được sản xuất tại Camp Crystal Lake và các khu vực lân cận. Các bản đồ thực sự khá lớn và sẽ có một số yếu tố thủ tục động thay đổi chúng một chút mỗi khi chúng được chơi.

GS: Jason khá mạnh mẽ và sẽ có ưu thế hơn đối với thanh thiếu niên (rõ ràng). Làm việc theo nhóm sẽ là vũ khí duy nhất có sẵn cho những người sống sót? Là thoát một khả năng?

R G: Jason chắc chắn là quá sức và chúng tôi muốn điều đó vì nó thúc đẩy lối chơi và sự căng thẳng. Thứ sáu ngày 13: Trò chơi không thực sự dựa trên nhóm. Các cố vấn "có thể" làm việc cùng nhau, nhưng họ chỉ có thể dễ dàng cố gắng sống sót. Đó là 1vs7, nhưng nó có thể chuyển thành 1v1v1v1v1v1v1v1 và mọi người đều tự hết.

Thoát là một khả năng là tốt, và sẽ có nhiều cách để sống sót bằng cách chạy trốn. Chúng tôi đã nói về một vài trong số họ, trốn thoát bằng ô tô hoặc thuyền, nhưng cả hai phương tiện sẽ cần phải được sửa chữa trước khi điều đó có thể xảy ra. Chiếc thuyền chỉ có 2 nhân viên tư vấn và chiếc xe chỉ 4. Có nhiều cách mà các trận đấu có thể giải quyết, đặc biệt là khi một nhóm đang làm việc cùng nhau để sửa chữa một chiếc xe và sau đó một số bị bỏ lại khi Jason xuất hiện.

GS: Người hâm mộ của bộ truyện sẽ mong đợi một số cảnh trong phim sẽ được tái tạo trong trò chơi. Sẽ có những cảnh như vậy?

R G: Chúng tôi có nhiều ý tưởng giết người mà Jason có thể làm và đây sẽ là những tái tạo chính của những khoảnh khắc từ bộ phim trong lối chơi. Chúng tôi đã nghiên cứu các bộ phim và chọn tất cả các mục yêu thích của người hâm mộ để vào trò chơi trước. Chúng tôi cũng để Tom Savini và Kane Hodder thiết kế hoàn toàn mới chưa từng thấy cho trò chơi.

GS: Những câu hỏi này là tất cả về những gì người hâm mộ mong đợi, nhưng với tư cách là Nhà sản xuất điều hành của trò chơi, kỳ vọng của bạn là gì?

R G: Kỳ vọng của tôi là sẽ có được đội ngũ thực hiện tất cả những lời hứa mà chúng tôi đã thực hiện với người hâm mộ & để tôn vinh nhượng quyền phim mà tất cả chúng ta đều biết và yêu thích. Quan trọng nhất là chúng tôi hướng đến việc tạo ra một trải nghiệm thú vị mà người chơi có thể quay lại nhiều lần. Như bạn đã biết, thứ sáu ngày 13 các trò chơi trong quá khứ chưa bao giờ tốt và trò chơi NES thậm chí không cho phép bạn chơi như Jason. Đây sẽ là tuyệt vời đầu tiên thứ sáu ngày 13 trò chơi cho phép bạn chơi như Jason và chúng tôi rất vui mừng khi có cơ hội trở thành đội được làm điều này.

Để biết thêm thông tin cơ bản, bạn có thể truy cập trang web chính thức của trò chơi. Theo dõi trang của trò chơi trên Twitter và Facebook để biết thông tin mới nhất về tiến trình phát triển.

Chúng tôi muốn cảm ơn Randy Greenback vì đã dành thời gian cho cuộc phỏng vấn này từ một lịch trình cực kỳ bận rộn.

Kỳ vọng của bạn từ trò chơi là gì? Bình luận dưới đây!